Meccanismo · N°07 — L'origine
01

L'artista che non c'era sulla scatola

Pamela Colman Smith — gli amici la chiamavano Pixie — era nata a Londra nel 1878 da padre di Brooklyn e madre del New England. Aveva passato l'infanzia tra Kingston in Giamaica e la scena teatrale londinese, e vedeva i colori quando sentiva la musica. Sinestesia — quel fenomeno neurologico per cui i sensi si intrecciano e un suono può diventare forma, colore, immagine dentro la testa di chi ascolta. La prima volta le successe ascoltando Bach. Nel 1908, intervistata dallo Strand Magazine, disse una frase che a rileggerla oggi resta.

"Dipingo ciò che vedo quando ascolto musica. Pensieri liberati, messi in libertà dall'incanto del suono."

Pixie era stata la prima donna pittrice a esporre alla galleria 291 di Alfred Stieglitz — il luogo che in quegli anni stava definendo l'arte moderna americana. Aveva pubblicato due libri di folklore giamaicano, fondato una casa editrice dedicata a scrittrici donne, disegnato manifesti per il movimento suffragista, vissuto per decenni con una donna di nome Nora Lake. Era amica intima di Bram Stoker, W. B. Yeats, Ellen Terry. Era membro della Hermetic Order of the Golden Dawn insieme ad Aleister Crowley. A trentun anni, nel 1909, uno dei compagni della Golden Dawn — Arthur Edward Waite — le commissiona settantotto carte da tarocco. Le finisce in pochi mesi. Pen and ink, qualche acquerello. Forfait. Niente royalty.

Curiosità

Quando il mazzo uscì, sulla scatola c'era scritto Rider-Waite — l'editore e il committente. Il suo nome non c'era da nessuna parte. Pixie fece l'unica cosa che poteva fare: disegnò le proprie iniziali intrecciate — una P avvolta attorno a una C e a una S — in un angolo di ogni singola carta. Settantotto volte. Un monogramma minuscolo, quasi invisibile.

Fu l'unico modo in cui poté firmare l'opera della sua vita.

Quel mazzo diventerà il tarocco standard del pianeta — oltre cento milioni di copie in circolazione, venti paesi, infiniti remake. Pixie non ne vedrà quasi nulla. Morirà il 18 settembre 1951, a settantatré anni, per un problema cardiaco, in una piccola città della Cornovaglia. Senza eredi. Senza soldi — aveva speso quel poco che aveva in cene sontuose e restauri di chiese. Sepolta in una tomba senza lapide.

Centosedici anni dopo quelle settantotto carte, un designer americano di nome Jeff Grisenthwaite porta un prototipo a Zev Shlasinger — l'uomo che nel 1999 ha fondato Z-Man Games e ha portato in Nord America Pandemic, Agricola, Carcassonne, Terra Mystica. Shlasinger nel 2023 ha ricominciato da zero con una nuova casa, Play to Z. Il prototipo usa le ventidue carte di Pixie, ormai di pubblico dominio.

Sulla scatola di Soothsayers il suo nome non c'è. Compare dentro, nei credits. Piccolo, insieme a quello di Grisenthwaite. Non è la rivincita piena. Ma è la prima volta che un gioco da tavolo la chiama per nome. E se prendi in mano una qualunque delle sue carte in questo gioco e la osservi da vicino, il monogramma è ancora lì. Nell'angolo. Dove l'aveva messo nel 1909.

Meccanismo · N°07 — Il meccanismo
02

Pago o passo: chi comanda comanda per tutti

In Soothsayers hai davanti quattro azioni: guadagni monete, peschi carte, sali di livello, catturi un tarocco. Ne scegli una. La fai. Fin qui niente di strano. Il gioco comincia dopo — quando tocca agli altri decidere cosa fare della tua mossa.

Ogni azione che giochi la possono seguire tutti. Se hanno sviluppato quel campo almeno quanto te, seguono gratis. Se sono indietro, ti devono pagare monete pari alla differenza di livello. Se non vogliono seguire — o non possono permetterselo — passano, e si consolano con qualche spicciolo. È un piccolo contratto forzato: ogni tua mossa è anche un'offerta, e ogni giocatore al tavolo deve rispondere con sì a pagamento, sì gratis, o no.

Il meccanismo

Chi guida l'azione impone il ritmo a tutti. Ma se ti sei specializzato in quel campo, non solo lo fai per primo: gli altri devono pagare te per cavalcare la tua scia. E ogni tarocco che catturi rompe una regola specifica — la Morte, il Mondo, la Luna, ciascuno con un potere diverso che si aggancia al motore che stai costruendo.

Il risultato è un gioco in cui non si costruisce da soli. Si costruisce sopra le mosse degli altri, o contro.

Questa tensione — ogni mossa è un'offerta pubblica — ribalta un'abitudine radicata nell'engine-building moderno. In tanti giochi ciascuno pianta il proprio orto. Si alza lo sguardo solo a fine partita per confrontare i punti. Qui no. Qui ogni turno degli altri è anche tuo: devi decidere se montarci sopra, se lasciarlo passare, se investire monete per restare agganciato a un treno che non stai guidando. E mentre decidi, hai in mano l'Imperatrice. O la Morte. O il Mondo.

È qui che si capisce perché Soothsayers funziona anche senza conoscerne le regole. La meccanica è solida — Boris di Rue du jeu l'ha piazzato numero uno nel suo top di Essen 2025 — ma non è la meccanica a fartelo ricordare. Te lo ricordi perché stai pagando tre monete per catturare la Morte. Perché hai appena rubato un Gettone del Fato a chi controllava l'Imperatrice. Perché sul tavolo davanti a te ci sono ventidue figure che hanno centosedici anni di storia, e tu le stai usando come pezzi di un motore.

Meccanismo · N°07 — La psicologia
03

Quanto vale la Morte, in monete

C'è un momento ricorrente in Soothsayers che produce una piccola scossa. Quando metti la pallina di cristallo sull'azione Cattura, conti le tue monete, guardi il mercato e pensi: la Morte mi costa quattro, posso prenderla. È una frase che nel mondo fuori dal gioco suonerebbe come minimo strana. Dentro al gioco è pura gestione delle risorse. Ed è proprio in quella dissonanza — non nella meccanica — che vive il piacere di Soothsayers.

Gli psicologi hanno un nome preciso per quella scossa.

Psicologia

Taboo Trade-Off

Philip Tetlock lo ha descritto nel 2000: quando ci si chiede di trattare un valore sacro come se fosse un valore secolare — soprattutto monetario — la reazione umana non è neutra. C'è indignazione, imbarazzo, disagio. Oppure, se l'operazione è incorniciata dentro un contesto protetto, fascinazione. Curiosità vertiginosa. Il piacere sottile di guardare in faccia qualcosa che di solito non si guarda.

Soothsayers sta interamente lì. Il gioco ti mette in mano Morte, Giudizio, Mondo, Luna — figure che fuori dalla scatola sono oggetti di divinazione, rituale, dubbio esistenziale — e ti chiede quante monete ti bastano per comprarle. È una transazione vietata eseguita in un posto sicuro. Per questo la scossa non respinge. Per questo la ricordi a partita finita.

Tetlock, Kristel, Elson, Green & Lerner · Journal of Personality and Social Psychology, 2000

Il cerchio si chiude da solo. Pixie Smith, nel 1909, considerava quelle ventidue figure un'opera sacra — la rappresentazione di un sistema simbolico che lei stessa praticava dentro la Golden Dawn. Disegnò le sue iniziali in un angolo di ciascuna perché nessun altro l'avrebbe fatto al posto suo. Oggi le compriamo a quattro monete per sbloccare un'abilità. E la parte interessante non è che abbiamo profanato qualcosa. È che il gioco funziona esattamente perché sappiamo, in fondo, che quelle figure non sono normali pezzi di cartone. Che qualcuno, prima di noi, le ha considerate abbastanza importanti da firmarle settantotto volte.

Soothsayers non è un gioco dove la meccanica viene prima. È un gioco dove sai fin dall'inizio che c'è una storia, e la meccanica arriva dopo per darti il permesso di toccarla.

Meccanismo · Frogames

"La meccanica viene dopo. Prima c'è una storia da raccontare."

Soothsayers è disponibile su Frogames in import dagli Stati Uniti.

Scopri Soothsayers →
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