Calibro · Essen 2026
| Scritta sul regolamento ufficiale | 31 luglio 2026 |
Sei anni di lavoro, un preorder di fiera già esaurito, un passaggio da numero uno nella Hotness di BGG. Ho letto le ventiquattro pagine del regolamento, perché la cosa che rende questo gioco diverso non è quella che si racconta in giro.
Cinque voci: chi l'ha fatto, quanto è nuovo, quanto vale la scatola, quanto è curato, quanto si spiega da solo.
| FrogScore | 8,5 / 10 |
| FirmaDietro ci sono Great Western Trail e Maracaibo. Editore giovane, poco storico. | 9,5 | |
| OriginalitàGli esploratori non tornano indietro e la mappa cresce: idee note, incastro nuovo. | 8,5 | |
| Fattura240 carte, 20 fustelle, legno riciclato al posto della plastica. Nessun organizer. | 9 | |
| CuraRegolamento con esempi passo passo e una pagina di simboli. Impaginazione non vista. | 9 | |
| AutonomiaSulle tessere non c'è testo e le carte vanno a icone. Regolamento solo in inglese e tedesco. | 7,5 |
Ogni voce dice anche perché non è più alta, e le prove sono nel pezzo qui sotto. Nel FrogScore entra solo quello che nessuno vorrebbe in dosi minori: peso, alea e interazione restano fuori, li trovi nel profilo.
| Compralo se | ti piace decidere quando fermarti, e vuoi un peso medio-alto con pochissimo tempo morto |
| Lascialo se | non sopporti che una pescata ti cambi il round, o cerchi campagna e cooperativo |
| Finestra | nessuna edizione italiana annunciata, altre lingue previste solo dopo la prima ondata |
Lo importiamo noi · vedi -60° su Frogames
Il profilo · questione di gusti
| Interazione | indiretta, ma gli spazi non si liberano mai | |
| Alea | tutta in pescata, ma decidi tu quanta correrne | |
| Peso | poche regole per turno, molte da tenere insieme | |
| Tempo morto | turni a azione singola, due fasi simultanee | |
| Ingombro | cresce durante la partita, non è mai quello iniziale |
| Meccaniche | Piazzamento lavoratori senza recupero · deck-building · press-your-luck · presenza per adiacenza · draft di carte · esplorazione a tessere · obiettivi a tappe · automa in solitario |
| GiocatoriDa 1 a 4la mappa si accorcia in due | Durata120 minutila prima circa 3 ore |
| Struttura6 roundpunteggi al terzo, quinto e sesto | LinguaQuasi indipendenteicone ovunque, testo di supporto |
| Scatola2,9 kg20 fustelle, formato standard | SolitarioArkatre livelli di difficoltà |
La mappa non si svuota, cresce
È piazzamento lavoratori, con una regola che ribalta l'abitudine: gli esploratori non tornano indietro. Li metti su uno spazio azione e restano lì fino alla fine, e quello spazio è perso per tutti — te compreso.
Solo che intanto l'Antartide si allarga: ogni paesaggio scoperto porta spazi che prima non c'erano, e la stazione che costruisci diventa terreno esplorato con un'azione aperta anche agli altri. Ti espandi e nello stesso gesto regali qualcosa — succede anche sul tuo tavolo, perché le tessere si aggiungono in fila e lo spazio che serve alla fine non è quello dell'inizio.
Il cuore
Peschi dal tuo mazzo una carta alla volta e ogni volta scegli: la giochi e vai avanti, oppure ti fermi e il round è quello che hai. Le tempeste ti pagano in energia con una scala crescente — due, cinque, undici — ma spengono tutto il resto: con due in tavola le carte spedizione danno il bonus ridotto, con tre non danno più niente, e ognuna copre una base che ti stava dando monete o stazioni.
Non conta cosa ti è uscito. Conta quando hai smesso.
| Dubbio | Ti chiede di stringere, poi ti punisce se stringiPer potenziare una stazione ti serve presenza intorno, quindi il gioco ti spinge ad addensarti. Poi al conteggio finale ti toglie tre punti per ogni tua stazione potenziata accanto a un'altra tua stazione potenziata. Sulla carta è una tensione elegante; sospetto sia anche il punto in cui al tavolo si sbaglia di più, e per scioglierlo servono partite, non pagine. |
| Questo è l'unico dubbio serio che ci ha lasciato la lettura. Tutto il resto lo trovi qui sotto. | Vedi la scheda → |
Il round, in tre fasi
| IPreparazionePeschi finché vuoi. Tutti insieme. | IIPianificazioneDue esploratori e una carta scelta fra cinque. Tutti insieme. | IIIAzioneUna azione a testa, in senso orario, finché tutti passano. |
Due fasi su tre si giocano contemporaneamente, e nella terza fai una cosa sola per volta. È il motivo per cui anche in quattro non stai mai fermo ad aspettare.
Due autori, non uno
| Alexander PfisterGreat Western Trail, Mombasa, Maracaibo, Boonlake. Il motore che cresce fra le mani e il momento in cui devi decidere se spingere ancora: è la sua ossessione da dieci anni. | Peter PrinzThebes, 2007: scavi, spedizioni, il tempo come risorsa scarsa. Porta il DNA dell'esplorazione, ed è la parte che qui si sente di più. |
«È un nuovo Pfister, vero. Ma onorate anche il lavoro di Peter.»
Nanox Games, sul forum di BGG
La terza firma è di Martin Mottet, illustrazioni e grafica insieme: nel regolamento quasi ogni effetto passa da un'icona, ed è il motivo per cui il gioco resta leggibile anche senza edizione italiana. In sei anni l'ambientazione è cambiata più volte, fino a fermarsi su una storia alternativa con un meteorite in Antartide — nessun alieno, nessun mostro, e nessun cane da slitta che si fa male: l'ha confermato Pfister in persona a chi lo chiedeva.
Perché costa quello che costa
| 240carte | 140pezzi in legno | 20fustelle |
Fustelle e carte sono circa il doppio della norma in questa fascia, e il legno riciclato al posto della plastica non aiuta il prezzo: parole dell'editore, sotto i sessanta non ci andrà mai. In cambio i sei meteoriti cambiano ognuno il setup e l'azione centrale della mappa, ed è lì che è finita la varietà al posto della campagna.
Da solo, contro Arka
Arka ha la sua plancia, le sue stazioni e un mazzo di carte azione: ne giri una per turno e la esegui dall'alto in basso, mentre un esploratore gira su una rondella e attiva tutto quello che attraversa. Il dettaglio che rende il solitario fedele è un altro — quando occupa uno spazio azione, Arka non ne esegue l'effetto. Lo blocca e basta, esattamente come farebbe un avversario in carne e ossa.
| Standard1-2 carte in più | Leggendario3-4 carte in più | Epicotutte e cinque |
Una cosa però va saputa prima: Arka non fa la fase di preparazione. Non pesca, non rischia le tempeste, non decide mai quando fermarsi. Ti contende il tabellone senza vivere il dilemma che è il cuore del gioco.
| C'èSolitario con automa Sei meteoriti che cambiano la mappa Scalabilità prevista da 1 a 4 Icone al posto del testo |
Non c'èEdizione italiana annunciata Modalità campagna Cooperativo ufficiale Organizer interno |
Fonti · regolamento ufficiale in inglese, scheda BGG, risposte pubbliche di autori ed editore. Dove il regolamento non arriva, non ho riempito con parole mie.
Sei anni per costruire un gioco in cui niente torna al suo posto, e l'unica cosa che cresce è la mappa che hai davanti.
Calibro · FrogScore 8,5
Lo portiamo in Italia noi.
Vedi -60° su Frogames →
Scheda BGG · boardgamegeek.com/boardgame/474125
Regolamento in inglese · sezione Files di BGG
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Alexander Pfister
Peter Prinz
Martin Mottet
Nanox Games
Piazzamento lavoratori
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