Impronta · N°02 · Atto primo
01

Il marketer che si tagliò lo stipendio per fare giochi

Jamey Stegmaier non è un designer con la folgorazione. Nel 2011 lavora al marketing della Washington University di St. Louis, tiene un blog personale dal 2008, e scopre Kickstarter. Il suo primo tentativo è un progetto editoriale da 250 dollari che raccoglie la metà e fallisce. Non uno strumento perfetto. Un uomo che imparerà come si costruisce una community prima di chiedere soldi.

Un anno dopo, nell'agosto 2012, lancia Viticulture — un worker placement ambientato in Toscana, tra vigneti e botti. Obiettivo: 25.000 dollari. Chiude a 65.981 dollari da 942 backer. Piccolo per gli standard di oggi, enorme per il 2012. Ma Jamey non molla il lavoro. Va dal suo capo e chiede di scendere al 80%: quattro giorni alla settimana, 20% di stipendio in meno. Un anno di collaudo. Solo quando capisce che Stonemaier Games sta in piedi davvero, si licenzia.

Curiosità

Sul blog di Stonemaier un capitolo del libro di Jamey si intitola letteralmente "Ho fatto questi errori perché tu non li faccia". Negli anni ha pubblicato oltre 200 post che raccontano errori: budget sbagliati, pezzi mancanti, scelte di prezzo rivedute. Quando un cliente gli scrive che il Deluxe Pack di Finspan ha meno gettoni del dovuto, lui risponde pubblicamente: "è stata una mia scelta — sbagliata. Ti mandiamo i pezzi gratis." Non una policy aziendale. Una firma personale.

Stonemaier nasce a St. Louis, Missouri — e resta lì. Né Minneapolis né Seattle né la costa est, cioè dove il boardgaming americano ha le sue capitali. St. Louis è il cuore agricolo degli Stati Uniti, mille chilometri a ovest di Washington, sul Mississippi. Oggi, quattordici anni dopo, l'azienda ha otto dipendenti. Otto. Scythe, Wingspan e Viticulture sono tutti nella top 50 mondiale di BoardGameGeek. Quell'energia calma di chi pubblica un errore prima del successo — e riesce a farlo senza ansia — è la cosa che lo distingue quando lo incontri di persona a una fiera. Non vende. Racconta.

Atto secondo
02

Un quadro polacco ha fondato un'estetica

Nel 2014 Jamey scopre su Kotaku il lavoro di un illustratore polacco, Jakub Różalski. Dipinti che sembrano usciti da Bruegel o Renoir, con contadini che mietono fieno in primo piano — e nello sfondo mech da guerra ferraglianti. Różalski chiama quel mondo "1920+", un'Europa alternativa post-prima guerra mondiale. Jamey lo contatta. Non per illustrare un suo gioco. Per costruire un gioco attorno alla sua arte.

Scythe esce su Kickstarter nell'ottobre 2015 e raccoglie 1,8 milioni di dollari — quattro volte la campagna precedente di Stonemaier. Diventa uno dei giochi più venduti del decennio, un punto fisso nella top 20 di BoardGameGeek, tradotto in decine di lingue. Ma il dato che conta davvero è un altro: Scythe è l'ultimo Kickstarter di Stonemaier. Dopo quel successo Jamey decide di lasciare la piattaforma che lo aveva creato. Niente più promesse agli sconosciuti, niente più attese di un anno. Solo vendita diretta e distribuzione.

Il gioco-manifesto

Scythe, 2016

Un worker placement da eurogame cucito addosso a 130 quadri di Jakub Różalski. Dopo Scythe, ogni Stonemaier avrà tre marchi di fabbrica: produzione premium senza prezzi folli, un artista worldbuilder che comanda l'estetica prima che il gioco sia finito, e un universo che chiude la storia con poche espansioni invece di trascinarla all'infinito.

Wingspan seguirà Elizabeth Hargrave e gli uccelli nordamericani. Expeditions tornerà nel 1920+. Apiary e Wyrmspan costruiranno altri mondi. Tutti figli della stessa regola: l'arte viene prima del gioco.

"La nostra era Kickstarter ha generato circa quattro milioni in totale. La nostra era post-Kickstarter ha superato i cento milioni."

— Jamey Stegmaier, CanvasRebel Magazine

Quella scelta del 2015 — lasciare la piattaforma al massimo del successo — racconta tutto del metodo Stonemaier. Non massimizzare. Non rincorrere l'hype. Vendere quando il prodotto è pronto, a chi lo vuole davvero, attraverso distributori e negozi fisici. Scythe non è il loro gioco più venduto — quello è Wingspan con oltre un milione di copie — ma è il loro gioco più identitario. Senza Scythe, Stonemaier sarebbe un'altra azienda.

Atto terzo
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"Spero che tu non compri un altro mio gioco"

Il 7 gennaio 2026 Jamey fa una cosa mai vista nel settore: annuncia l'intera line-up Stonemaier dell'anno in un livestream su YouTube, stile Nintendo Direct. Un'ora di video, oltre ventiquattromila visualizzazioni. In mezzo alle novità — una versione small-box di Wingspan, espansioni per Finspan ed Expeditions, la ripubblicazione di Namiji dopo l'acquisto degli IP Tokaido da FunForge — c'è un dato pesante. Il 2026 di Stonemaier è fatto quasi tutto di espansioni, ristampe e small box. Un solo gioco nuovo, verso fine anno.

La prima reazione del settore è scontata: strategia difensiva per le tariffe Trump. Stonemaier nel 2025 ha pagato circa mezzo milione di dollari in dazi extra senza alzare i prezzi al consumatore. Logico pensare che stia tagliando. Ma quando BoardGameWire glielo chiede, Jamey nega: "Questi prodotti erano semplicemente pronti adesso." Non strategia, timing. E poi aggiunge la frase che un CEO non dovrebbe mai dire del suo prodotto.

La scommessa

Tenete il mio gioco, non compratene un altro

Al giornalista di BoardGameWire, Jamey dice che il suo obiettivo 2026 è coinvolgere chi già ha giochi invece di chiedere sempre di comprarne altri. Poi la chiude così: "Spero che tu abbia già un gioco Stonemaier che ti diverte così tanto da continuare a giocarci e parlarne, invece di comprarne un altro Stonemaier."

Nel suo sondaggio annuale sui clienti, il 33% ha risposto di voler comprare più in negozio fisico e meno online o su Kickstarter. Stegmaier costruirà il 2026 su quel terzo.

BoardGameWire · 7 gennaio 2026

C'è anche una lettura più fredda. Il 2026 di Stonemaier è fatto in buona parte di espansioni — Wingspan, Finspan, Viticulture, Expeditions — che si vendono solo a chi ha già la scatola base sullo scaffale. Dire "gioca quello che hai" non è solo filosofia: è la condizione per vendere quello che uscirà dopo. Un editore che vive di espansioni ha bisogno di clienti che non abbandonino i giochi vecchi. Quindi sì, è una frase controcorrente. Ma è anche, matematicamente, l'unica frase che un editore di espansioni può dire.

Che sia filosofia sincera o calcolo commerciale — probabilmente entrambe — la scommessa è chiara: mentre CMON brucia venti milioni e torna su Kickstarter per salvarsi, mentre Leder si spezza in due, mentre Asmodee firma un'acquisizione da 250 milioni, Stegmaier scommette sull'opposto della crescita. Meno scatole nuove, più tempo sui giochi già venduti, più vendita attraverso i negozi fisici. Se funziona, dimostra che si può costruire un editore da cento milioni chiedendo al cliente di consumare meno e giocare di più.

Le case editrici che amiamo non nascono per caso.

Impronta racconta chi pubblica i giochi che ci fanno tornare al tavolo.

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