Nel 1990 tre ragazzi della California centrale decidono di fondare una casa editrice di wargame. Si chiamano Gene, Mike e Terry. Usano le loro iniziali. La chiamano GMT. Mike e Terry escono presto, Gene resta. Nei trentacinque anni successivi pubblica circa dieci giochi all'anno, diventa la casa editrice di wargame più prolifica al mondo, firma personalmente alcune delle serie più amate del genere, tra cui la lunga saga di Next War sui conflitti contemporanei.
Poi, a un certo punto, smette di progettare guerre e si siede a progettare la presidenza.
Luglio 2015. Billingsley pubblica un articolo su InsideGMT in cui annuncia che sta lavorando a un solitario sulla presidenza americana. Lo definisce un gioco diverso da tutto ciò che ha mai tentato di progettare prima. E avverte i lettori: non sarà un gioco da birra e patatine, se è quello che cercate conviene scappare.
Il gioco uscirà otto anni dopo, nel 2023.
Billingsley nel 2015 ha già sessant'anni e una casa editrice da gestire. Non ha niente da dimostrare. Ma in quell'articolo scrive una frase che spiega tutto il resto. Dice che Mr. President è "il gioco che ho sempre voluto progettare". Chiunque abbia passato la vita a fare una cosa capisce il peso di quella frase. Vuol dire che per trent'anni ne aveva fatte altre. Vuol dire che a un certo punto ha deciso di smettere di rimandare.
La prima edizione è del 2023. La seconda è del 2026, e non è una ristampa con qualche errata corrige. È un director's cut: manuali riscritti, bilanciamento rivisto, scenari ricalibrati sulle migliaia di partite giocate online e sulle critiche che il primo giro aveva raccolto. Un uomo che ha aspettato trent'anni per fare un gioco, due anni dopo averlo pubblicato si è rimesso al tavolo e l'ha rifatto meglio.
Quando apri la scatola, la prima cosa che trovi non è il tabellone. È un oggetto che Billingsley chiama Flipbook. Un libretto che ti prende per mano e ti guida attraverso ogni singola fase del turno, una pagina alla volta. Non esiste in nessun altro wargame. Ed è la soluzione al problema che ha fatto perdere otto anni a Billingsley: come fai a simulare la presidenza degli Stati Uniti senza che un giocatore medio molli al terzo paragrafo del manuale.
Perché Mr. President è un gioco enorme. La scatola è alta quasi tredici centimetri. Dentro c'è un tabellone da 56 per 86 centimetri, sei libretti distinti, 180 carte crisi, seicento segnalini. Quattro anni di presidenza si giocano in quattro fasi da un anno, ogni anno è diviso in due semestri. Un turno di gioco è sei mesi di governo. Una partita completa richiede dalle quattro alle otto ore.
Ogni semestre il giocatore pesca dalle 180 carte crisi. Non sono eventi isolati. Sono Cascading Events: eventi che, se non gestiti bene, innescano altri eventi nei turni successivi, che a loro volta ne innescano altri. Una guerra civile che scoppia in un paese alleato al turno due può rientrare come flusso di rifugiati al turno quattro, come crisi diplomatica con la Russia al turno cinque, come problema interno al Congresso al turno sette.
Il giocatore non gioca mai la stessa presidenza due volte, perché le cascate si ramificano in modo diverso ogni partita. Non stai risolvendo un puzzle. Stai vivendo una storia che si scrive mentre la giochi.
"Il gioco che ho sempre voluto progettare."
Gene Billingsley, InsideGMT, luglio 2015
Non sei mai seduto davanti a Mr. President a pensare "adesso faccio la mossa vincente". Sei seduto davanti a trenta decisioni simultanee. Alzi le tasse o le abbassi? Mandi una portaerei nello stretto di Taiwan? Spingi una riforma sanitaria che ti brucerà consenso? Rispondi alla telefonata del primo ministro israeliano o lasci gestire al Segretario di Stato? Tra mezz'ora il Congresso vota, tra un'ora c'è un attentato a Parigi, tra un anno sono le elezioni di midterm.
Billingsley lo ha definito un omaggio ai monster games degli anni settanta, quelli della SPI e della Avalon Hill, che occupavano il tavolo della sala da pranzo per settimane. Ma quei giochi simulavano battaglie. Mr. President simula un mestiere. E lo fa con una precisione che finisce per farti dimenticare che stai giocando.
C'è una cosa che succede a chi gioca Mr. President, e la trovi in quasi tutte le recensioni serie. Dopo cinque, sei, otto ore di partita, il giocatore non parla del gioco come di un gioco. Parla della sua presidenza. Dice "quando Putin ha invaso la Moldavia non avevo i voti in Senato per rispondere" oppure "ho dovuto lasciar morire la riforma sanitaria per salvare l'alleanza con Taiwan". Racconta una storia in prima persona, con una memoria emotiva precisa, come se l'avesse vissuta.
| Psicologia |
Narrative TransportationI due psicologi Melanie Green e Timothy Brock nel 2000 pubblicarono sul Journal of Personality and Social Psychology uno studio destinato a diventare un classico. Dimostrarono che quando una persona viene immersa profondamente in una narrazione, la distanza critica si dissolve. Chi è trasportato dentro una storia non valuta più le informazioni che riceve: le assorbe. Cambia opinioni, forma ricordi, costruisce convinzioni, senza accorgersene. Il trasporto narrativo è quello che ti fa piangere al cinema per qualcuno che non esiste. È quello che ti fa uscire da un libro con la sensazione di aver perso un amico. Ed è quello che Mr. President ha alzato a livello di sistema di gioco: non ti chiede di vincere, ti chiede di diventare qualcuno per otto ore. Green & Brock, The role of transportation in the persuasiveness of public narratives, Journal of Personality and Social Psychology, 2000. |
Billingsley ci ha messo otto anni non perché stesse bilanciando numeri. Ci ha messo otto anni perché stava costruendo un meccanismo di trasporto. Ogni dettaglio del Flipbook, ogni ramificazione dei Cascading Events, ogni libretto separato per Russia, Cina, alleati e crisi interne, serve a una cosa sola: tenerti dentro. Impedirti di vedere il gioco. Farti vedere, per otto ore, il mondo dalla Resolute Desk.
Le critiche alla prima edizione parlavano quasi tutte della stessa cosa. Troppo aleatorio, troppo dipendente dai dadi, troppo poco bilanciato. Billingsley nella seconda edizione ha ritoccato il bilanciamento, ma non ha risposto davvero a quella critica. Non poteva. Perché la randomicità non è un bug del gioco: è parte del trasporto. I presidenti veri non giocano in condizioni di informazione perfetta. E chi esce da una partita di Mr. President lo sa, anche se non lo sapeva quando è entrato.
Non giochi a Mr. President. Per otto ore, lo sei.
Otto anni di lavoro per un gioco che chiede otto ore della tua vita. E ogni volta ne esci diverso.
La seconda edizione di Mr. President è arrivata da Frogames. Tiratura limitata, importazione diretta.
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