Radice è la rubrica di Frogames sui giochi che hanno aperto un territorio. Non i più venduti, non i più premiati — quelli senza cui un'intera famiglia di giochi oggi non esisterebbe. Si comincia da qui, perché senza questo gioco non esisterebbe la rubrica stessa.
Lake Geneva, Wisconsin, due ore di macchina a nord di Chicago. Gennaio 1974. In una casa di Center Street, Gary Gygax e la sua famiglia stanno assemblando a mano mille scatole di legno finto. Dentro, tre libretti digest in formato fascicoletto, sei fogli di tabelle, una manciata di dadi che a quel tempo dovevi ordinare da fornitori di kit didattici scientifici perché nessuno produceva ancora dadi a venti facce per i giochi.
Il box costa 10 dollari. Il budget totale di produzione è stato di 2.000 dollari. Un anno prima Avalon Hill — il colosso del wargame americano — aveva rifiutato il manoscritto. Lo trovavano troppo strano, troppo aperto, troppo difficile da spiegare in una scatola. Gygax e Don Kaye avevano fondato Tactical Studies Rules nell'ottobre del 1973 apposta per pubblicarlo da soli, ma i soldi non bastavano. Brian Blume era entrato come terzo socio per coprire il buco di cassa.
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La curiosità
Per giocare a quella prima edizione serviva possedere altri due giochi. Alla pagina 5 del primo libretto, sotto la voce "equipaggiamento raccomandato", Gygax elenca Chainmail — il suo wargame medievale del 1971 — e Outdoor Survival di Avalon Hill, un gioco di sopravvivenza nei boschi venduto soprattutto nei negozi di attrezzatura da trekking. Entrambi figurano prima dei dadi nella lista. La mappa esagonale di Outdoor Survival serviva come terreno per le avventure all'aperto. D&D nasceva ancora dentro la cultura wargame, e già la stava lasciando. |
Il titolo completo di quella prima scatola era Dungeons & Dragons: Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figurines. Le copertine accreditavano due nomi — Gygax e Dave Arneson. Arneson nel 1971 aveva inventato a Minneapolis una campagna chiamata Blackmoor, in cui un gruppo di amici esplorava i sotterranei di un castello immaginario e ognuno controllava un singolo personaggio invece di un esercito. Gygax aveva visto giocare quella campagna nel 1972, era tornato a Lake Geneva e aveva capito tutto. La bozza finale che Arneson gli mandò non venne mai usata: Gygax la riscrisse in fretta, terrorizzato che qualcun altro pubblicasse prima. Quella fretta è il primo dato della storia di D&D, e forse anche l'ultimo — perché le tensioni di paternità con Arneson sarebbero durate cinquant'anni, fino a una causa nel 1979 e a un accordo del 1981 che impose entrambi i nomi sulle copertine.
Le illustrazioni di quella prima edizione erano dichiaratamente amatoriali. La scatola aveva un'etichetta adesiva con un cavaliere a cavallo copiato da un fumetto Marvel del 1968. Le mille copie si esaurirono in meno di un anno.
Per capire cosa avesse di nuovo D&D bisogna ricordare cosa erano i giochi del 1973. Sul tavolo c'era una mappa, sopra la mappa pedine o miniature, e i dadi servivano a una cosa sola: decidere il risultato di una mossa tattica. Quante perdite subisce questa unità. Se il colpo va a segno. Se il reggimento tiene la posizione. Il dado era uno strumento di calcolo, e la cosa più importante che il giocatore faceva era spostare un pezzo. In Diplomacy, addirittura, il dado non c'era proprio.
Quello che succedeva nel sotterraneo di Blackmoor a Minneapolis nel 1971 era diverso. Un giocatore alla volta diceva cosa voleva fare il suo personaggio. Apro la porta. Cerco trappole nel corridoio. Provo a convincere la guardia a lasciarmi passare. Arneson, dietro al suo schermo improvvisato, ascoltava e tirava un dado. Il dado non muoveva niente — decideva se quello che avevi detto a voce funzionava nel mondo immaginario.
| Gene |
Il gene
Il dado smette di muovere pezzi e comincia ad arbitrare la finzione.Prima di D&D il dado risolveva una mossa tattica sulla mappa. Da D&D in poi il dado decide se la frase che hai pronunciato — apro la porta, salto il burrone, cerco di mentire al sacerdote — produce un effetto nel mondo immaginato dal gruppo. Il gioco non è più una battaglia. È una conversazione governata dai dadi. |
Questo singolo passaggio ha aperto un territorio. Tutto il resto di D&D — i punti ferita, le classi, l'esperienza, i punti vita, gli allineamenti — esisteva già dentro Chainmail o sarebbe stato sviluppato in seguito. Ma il dado come arbitro di una frase, anziché come calcolatore di una manovra, era nuovo nel modo più radicale possibile. Non era un'evoluzione del wargame. Era un altro gioco.
— Frank Mentzer, su come ricorda OD&D del 1974
Mentzer è quello che nel 1983 avrebbe firmato la versione più diffusa di sempre — il Red Box, la scatola rossa con il drago in copertina che è entrata nelle camerette di mezzo mondo. La sua frase è onesta: il D&D del 1974 era oggettivamente brutto da leggere. Le regole erano confuse, contraddittorie, spesso illeggibili. Ma aprivano un'aspettativa che non si poteva più chiudere — l'idea che intorno a un tavolo si potesse, con dei dadi e qualche regola, costruire una storia che esisteva solo lì, condivisa solo da quelle persone, irripetibile.
Da quel momento il giocatore di un gioco non è più chi muove pezzi sul tabellone. È un personaggio dentro la scena, con una voce, un nome, una motivazione. È un'invenzione che oggi diamo per scontata in qualunque videogioco di ruolo, in qualunque MMO, in qualunque campagna su Roll20. Nel 1974 non esisteva proprio. Era stata creata in quei mille box di legno finto.
D&D oggi è un brand globale che appartiene a Hasbro, gestito a Renton, Washington, dalla Wizards of the Coast — la stessa che pubblica Magic. La quinta edizione del 2014 e la sua revisione del 2024 sono di gran lunga le più giocate della storia, anche grazie a una spinta televisiva: la seconda stagione di Stranger Things, nell'ottobre 2017, ha fatto registrare un +149% nelle vendite della categoria gioco di ruolo il mese successivo, secondo i dati NPD BookScan, e nel 2019 Wizards ha pubblicato uno Starter Set ufficialmente brandizzato Stranger Things. È mercato vero, non solo storytelling.
Ma la radice del 1974 — quella ruvida, aperta, contraddittoria, in cui il regolamento era una pila di idee e il master era un arbitro che inventava metà delle risposte — non vive a Renton. Vive in una scena parallela che gli ultimi vent'anni hanno chiamato Old School Renaissance, e che oggi è probabilmente il filone più creativo di tutto il GdR contemporaneo.
| Cresce |
Cresce ancora
La OSR ha riscritto D&D dal seminterratoShadowdark di Kelsey Dionne — Kickstarter più finanziato del 2022 nella categoria GdR — riscrive il D&D delle origini in un manuale moderno e leggibile. Mörk Borg di Pelle Nilsson e Johan Nohr (Free League, 2020) prende il gene del 1974 e lo veste di estetica art-punk svedese. Cairn di Yochai Gal condensa l'intero gene in 24 pagine gratuite. Old-School Essentials di Necrotic Gnome ricostruisce il D&D del 1981 con la cura filologica di un'edizione critica. È una scena indipendente, autopubblicata, che produce di più di quanto Wizards of the Coast riesca a tenere d'occhio.
Designers & Dragons · Shannon Appelcline · Kotaku · BoardGameWire · 2022—2025
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La cosa interessante è che la OSR non è nostalgia. Non sta riproducendo D&D — sta lavorando sul gene originario per portarlo dove la quinta edizione non vuole o non può andare. Manuali corti, regole leggibili in un'ora, master che improvvisa metà delle risposte invece di consultare uno schema, partite che durano una sessione invece di una campagna. Cose che il D&D del 1974 faceva per disordine e che oggi i designer indie scelgono di fare per disciplina.
Per capire fino a che punto la radice abbia smesso di stare nelle mani del padrone del marchio, bisogna raccontare quello che è successo nel gennaio del 2023.
Dal 2000, una licenza aperta chiamata Open Game License — la OGL 1.0 — permetteva a chiunque di pubblicare materiale compatibile con D&D senza chiedere permessi né pagare royalties. Quel documento aveva meno di novecento parole. Su quelle novecento parole erano nate Pathfinder, una scena indie da migliaia di titoli, podcast da milioni di ascolti, gran parte dell'OSR stessa. La radice del 1974 era diventata, attraverso quella licenza, un bene comune.
Il 5 gennaio 2023, la giornalista Linda Codega di Gizmodo pubblica il leak di una nuova versione della licenza, la OGL 1.1. Lunga oltre novemila parole — dieci volte l'originale. Imponeva royalties del 25% sui Kickstarter sopra i 750.000 dollari, obbligava a registrare ogni prodotto presso Wizards, e — la riga più velenosa — concedeva a Wizards "licenza perpetua e irrevocabile" su qualsiasi contenuto pubblicato sotto la nuova OGL. Tradotto: avresti dovuto regalare a Wizards i tuoi prodotti, perché Wizards potesse usarli come voleva.
Successe quello che nessuno a Renton si aspettava. Una petizione chiamata #OpenDnD raccolse 66.000 firme in pochi giorni. Le cancellazioni di massa degli abbonamenti a D&D Beyond — la piattaforma digitale ufficiale di Wizards — andarono in tendenza su Twitter. Un video di Cr1tikal sull'argomento fece due milioni di visualizzazioni in venti ore. E il 12 gennaio, una settimana dopo il leak, Paizo — l'editore di Pathfinder, fondato da ex dipendenti di Wizards — annunciò la ORC License, una licenza alternativa scritta insieme a Kobold Press, Chaosium, Green Ronin, Legendary Games. A redigerla legalmente fu Brian Lewis, lo stesso avvocato che aveva scritto la OGL 1.0 originale nel 2000 lavorando per Wizards.
Wizards rimase in silenzio per otto giorni. Quando rispose, lo fece con una frase che è entrata nella leggenda dell'industria: "It's clear from the reaction that we rolled a 1" — è chiaro dalle reazioni che abbiamo tirato un uno. Avevano fallito il tiro, nel linguaggio del gioco che possedevano. La OGL 1.1 venne ritirata. Il 27 gennaio, Wizards pubblicò il regolamento base di D&D sotto licenza Creative Commons — una mossa che, a differenza di una licenza commerciale, non si può più ritirare. Mai più.
Cinquant'anni dopo quei mille box assemblati a mano in Center Street, il colosso che possiede il marchio ha provato a stringere la presa sulla radice — e si è ritrovato a doverla mollare per sempre, sotto la pressione di una scena indie che il D&D delle origini se l'era cresciuta in casa per vent'anni. Il dado che nel 1974 aveva imparato ad arbitrare la finzione, oggi continua a farlo nelle stesse mani in cui era nato: quelle di chi gioca al tavolo, non di chi gestisce un brand.
Per cominciare a giocare al gioco da cui è cominciato tutto.
Lo Starter Set ufficiale Eroi delle Terre di Confine — la porta di ingresso più recente alla quinta edizione, in italiano, con tutto il materiale per la prima campagna.




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Otto anni per progettare un gioco. Otto ore per viverlo
Quarantotto ore per richiamare il proprio debutto