Orlando Sá è nato a Porto nel 1982. Il suo primo gioco pubblicato, Porto, è uscito nel 2019 ed è una lettera d'amore alla città in cui ha studiato — quella che descriveva come "dolorosamente bella" ogni volta che si sedeva vicino al fiume sapendo che un giorno avrebbe dovuto lasciarla. Pessoa, nel 2022, era un gioco sul poeta più schizofrenicamente prolifico della letteratura lusitana. Rossio, Celtae, Adamastor: ogni titolo di Orlando affonda le radici in qualcosa di portoghese, storico, identitario.
Poi è arrivato Ofrenda — e Orlando ha costruito un altare per i morti messicani.
Con André Santos — designer più giovane, che ha iniziato a fare giochi solo nel 2020 e viene dal mondo del Papercraft — avevano già collaborato su Neotopia nel 2023, un astratto sulla costruzione di città futuriste. Il prototipo di Ofrenda non aveva tema: era un tableau di carte con condizioni di adiacenza. Funzionava, ma rimaneva freddo. Poi, racconta Orlando nel design diary pubblicato da Osprey, è arrivata un'immagine — un altare con ritratti, candele, calendule — e tutto ha cambiato forma.
Osprey Games ha ingaggiato un consulente culturale messicano e scelto Álex Herrerías — illustratore messicano — per garantire che ogni ritratto, ogni simbolo, ogni dettaglio del Día de los Muertos fosse trattato con rispetto autentico. Herrerías ha disegnato un ritratto diverso per ciascuna delle 80 carte del gioco.
Ogni figura nell'altare ha una storia. Un violinista, un luchador con la sua maschera, un uomo con il suo animale. Non sono decorazioni — sono persone.
Orlando ha ricevuto la prima copia fisica del gioco il giorno prima che morisse qualcuno di importante per lui. Nel design diary, dopo pagine di meccaniche e playtest, c'è una sola riga in portoghese: Tucha, este jogo é dedicado a ti. Un gioco sui morti dedicato a un morto. È difficile immaginare un tema scelto con più peso specifico.
Ogni carta di Ofrenda entra nel gioco con una faccia spenta — il ritratto nella sua versione fantasma, con nell'angolo in basso a sinistra le condizioni che deve soddisfare. Quella nonna vuole essere affiancata da almeno due carte viola. Quel vecchio non sopporta il sale vicino a lui. Quel bambino deve essere circondato da almeno tre ritratti con lo stesso simbolo.
Quando tutti gli spazi intorno a una carta sono occupati, e le condizioni sono soddisfatte, la carta si capovolge. Diventa illuminata — colori pieni, ritratto vivido. Solo i ritratti illuminati segnano punti. Quelli spenti restano spenti, per sempre, senza segnare nulla.
Il gioco dura 12 turni. In ogni turno peschi una carta dalla fila comune e la piazzi sul tuo altare personale. Le carte hanno condizioni di adiacenza — colore, simbolo, offerta — e si "illuminano" solo quando lo spazio attorno a loro è completamente occupato e le condizioni sono rispettate.
Il punto cruciale: puoi illuminare ogni carta. Il gioco ti offre questa possibilità in modo esplicito. E poi costruisce tutto attorno alla certezza che non ci riuscirai.
Le candele e le calendule aggiungono un secondo strato: possono essere piazzate solo nel momento esatto in cui uno spazio viene circondato da tre ritratti. Se non hai una candela in quel momento, hai perso la finestra. Per sempre.
"Il premise centrale è rimasto invariato per tutto lo sviluppo: dare ai giocatori la possibilità allettante di segnare ogni singola carta, sapendo che sarà praticamente impossibile."
— Orlando Sá & André Santos, Design Diary Osprey Games
L'altare che costruisci non è mai quello che avevi in testa a inizio partita. È sempre una versione compromessa, parzialmente illuminata, con qualche antenato rimasto nell'oscurità. Esattamente come nella vita reale, verrebbe da dire — ma in Ofrenda questa sensazione ha un nome preciso.
A inizio partita, ogni carta sembra gestibile. Guardi le condizioni, costruisci mentalmente la sequenza, ti convince che questa volta riesci a tenerle tutte sotto controllo. È una sensazione precisa: non ottimismo in senso generale, ma la certezza intuitiva che il risultato finale sarà esattamente quello che hai immaginato.
Non lo è quasi mai. E la sensazione quando una carta rimane spenta — o quando si illumina all'ultimo turno in modo inaspettato — è sempre più intensa di quanto avevi previsto.
| Psicologia |
Affective Forecasting Error Gli psicologi Timothy Wilson e Daniel Gilbert hanno documentato nel 2005 un pattern sistematico: le persone sono sbagliate nel prevedere l'intensità emotiva di eventi futuri. Sovrastimiamo quanto saremo felici di fronte alle vittorie, sottostimiamo quanto soffriremo per le perdite — e in entrambi i casi la realtà ci sorprende. In Ofrenda questo meccanismo non è accessorio — è strutturale. La carta che piazzi al terzo turno sembra una scelta neutra: la soddisferai più avanti, non è un problema adesso. Ma quando al turno undici ti accorgi che quello spazio non sarà mai disponibile, la frustrazione è sproporzionata rispetto all'entità oggettiva della perdita. Al contrario, quando una carta si illumina a cascata — trascinando con sé due candele e un marigold — la soddisfazione è fisica, inaspettata, difficile da spiegare a chi non stava guardando. Il flip della carta — quel gesto fisico di capovolgere il ritratto dal lato fantasma al lato illuminato — è il momento in cui la previsione collide con la realtà. Il gioco lo sa. È stato progettato esattamente per far sì che quel momento arrivi sempre come una sorpresa. Wilson, T.D. & Gilbert, D.T. — Affective Forecasting — Advances in Experimental Social Psychology, 2005 |
Ofrenda è un gioco sui morti. Ma quello che ti rimane addosso a fine partita non è la malinconia del tema — è la scoperta che non sai ancora, dopo anni di esperienze, come ti faranno sentire le cose prima che accadano. L'altare che costruisci non è per i tuoi antenati. È uno specchio di quanto sei bravo a conoscerti.
Ofrenda è disponibile su Frogames.
Costruisci il tuo altare.
1–4 giocatori · 60 minuti · 14+ · Osprey Games




https://frogames.it
Share:
Il maiale che non voleva farcela — e invece ce la fa
Due amici, un seminterrato polacco, le miniature più belle del decennio