Justin De Witt non ha mai voluto lavorare per qualcun altro più del necessario. Dopo anni tra studi di animazione e aziende di e-learning, nel 1999 un amico gli mette in mano Settlers of Catan. Il cervello si rimette in moto. Le serate con gli amici diventano sessioni di playtest. I prototipi si accumulano. E a un certo punto gli amici smettono di chiedergli "cosa facciamo stasera" e iniziano a chiedergli di portare "quel gioco del castello".
Castle Panic nasce da un'ossessione precisa: quel momento nei giochi competitivi in cui i giocatori smettono di farsi la guerra e si coalizzano contro qualcuno. De Witt voleva fare un gioco intero di quel momento. Nel 2009, insieme alla moglie Anne-Marie, fonda Fireside Games per pubblicarlo. Il distributore stima settecento copie vendute nel primo anno. Stampano tremilacinquecento. Le esauriscono in dieci settimane.
Sedici anni dopo Fireside Games è ancora Justin e Anne-Marie. Lui si occupa del lato creativo, lei di quello gestionale. Niente investitori, niente uffici grandi, niente team di venti persone. Una filosofia editoriale che non è cambiata dal 2009: giochi accessibili, cooperativi o quasi, che finiscono in meno di un'ora e lasciano voglia di rigiocare.
Ham Helsing è basato sulla serie di graphic novel omonima di Rich Moyer — cartoonist syndacato e animatore, al suo primo romanzo grafico. Tre volumi pubblicati da Penguin Random House tra il 2021 e il 2023. L'artwork del gioco da tavolo è interamente suo: stessi personaggi, stessa tavolozza, stesso tratto.
Il pun nel titolo è intenzionale e immediato: Ham è il maiale, Helsing è la famiglia di cacciatori di vampiri che tutti conoscono da Bram Stoker. Il protagonista preferiva dipingere.
Ham Helsing è il gioco in cui De Witt porta quella filosofia nel territorio del fumetto — un universo già costruito, con personaggi che esistevano prima del gioco, e una meccanica nuova da innestare sopra. Il risultato è un cooperativo che funziona anche se non hai mai sentito parlare della graphic novel. E che diventa più divertente se invece la conosci.
Il deck-building classico funziona così: peschi carte, le usi, acquisti carte migliori, le metti nel mazzo, aspetti che ripassino. Il tuo personaggio migliora in modo astratto — le statistiche cambiano, le opzioni aumentano, ma la carta nella tua mano è sempre una carta nella tua mano.
Ham Helsing fa qualcosa di diverso. Le carte upgrade sono trasparenti — acetati sottili con simboli stampati sopra. Quando ne acquisti una, non la metti nel mazzo: la infili nella bustina della carta base. Fisicamente dentro. Se il simbolo entra nello spazio disponibile, l'upgrade è valido. La carta cresce nella tua mano — diventa uno stack di layer sovrapposti, più spessa, più leggibile, inequivocabilmente tua.
Card crafting con carte trasparenti. Ogni personaggio parte con un mazzo asimmetrico. Durante la partita si acquistano carte upgrade trasparenti al mercato — il Rat Market — e si inseriscono fisicamente nelle bustine delle carte esistenti. I simboli si sovrappongono e si combinano: una carta che all'inizio permetteva un movimento ora teletrasporta un alleato e aggiunge danno.
Il vincolo fisico è parte del design: un upgrade entra solo se il simbolo trova spazio sulla carta base. Non puoi aggiungere tutto — devi scegliere in quale direzione far crescere ogni carta. E quella carta, una volta costruita, è visibilmente diversa dalle altre.
"Peel back the layers, and you'll see that each player really only gets five turns the entire game — which makes action efficiency the core puzzle."
Kevin Brantley · Meeple Mountain, 2025
Cinque turni a testa in tutta la partita. Ogni carta costruita conta doppio — perché la usi adesso, e perché determina cosa potrai fare al prossimo giro. La pressione non viene dal timer o da una meccanica di round: viene dal fatto che ogni upgrade non comprato è un'opportunità che scompare quando qualcun altro la prende per primo. Il Rat Market non aspetta nessuno.
A un certo punto della partita succede una cosa che il regolamento non ha previsto esplicitamente. Qualcuno ti suggerisce di passare un upgrade a un compagno — sarebbe la mossa giusta, il combo funzionerebbe meglio su quel personaggio. E tu esiti. Non perché non capisci la logica. Ma perché quella carta l'hai costruita tu, layer dopo layer, e il tuo cervello ha già deciso che è roba tua — anche se tecnicamente non lo è mai stata davvero.
Non è avarizia. È che il senso di proprietà funziona anche senza un titolo legale.
| Psicologia |
Psychological Ownership Nel 2003 Jon Pierce, Tatiana Kostova e Kurt Dirks hanno descritto un fenomeno preciso: le persone sviluppano un senso autentico di proprietà su oggetti che non possiedono legalmente, ogni volta che ci investono tempo, attenzione o lavoro fisico. Non è metafora — il cervello tratta quegli oggetti esattamente come tratta le cose che sono davvero proprie. Li difende, li protegge, fa fatica a cederli. Ham Helsing è uno dei pochi giochi in cui questo meccanismo si attiva in modo fisico e visibile. Inserire un acetato dentro una bustina, vedere i simboli sovrapporsi, tenere in mano una carta che è diventata più spessa di quando è partita — sono azioni concrete che innescano quel senso di appartenenza. La carta non è tua in nessun senso reale. Ma il cervello non fa quella distinzione. La tensione cooperativa nasce esattamente lì: tra quello che conviene al gruppo e quello che senti già tuo. Ed è una tensione che il gioco non risolve mai — te la lascia in mano, insieme alla carta. Pierce, Kostova & Dirks · "The State of Psychological Ownership" · Academy of Management Review, 2003 |
I giochi che si ricordano non sono quelli in cui hai vinto. Sono quelli in cui hai costruito qualcosa con le persone giuste — e poi hai dovuto decidere se tenerlo o darlo via.
Ham Helsing è su Frogames. Arriva in inglese, si capisce subito, e funziona bene con le persone giuste intorno al tavolo.
Import diretto · solo in inglese · Fireside Games, 2025




https://frogames.it
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