Radice · N°02 · Atto 1
I.

L'incendio che ha bruciato lo scrittore

A Venezia, da qualche parte tra le calli, nel 1978 uno studio prende fuoco. Bruciano carte, lettere, manoscritti — vent'anni di lavoro da scrittore. Quando il proprietario rientra e guarda quello che resta, capisce che non scriverà più romanzi. Ha cinquantasei anni, si chiama Alexander Randolph, ed era tornato a Venezia sei anni prima, nel 1972, per starci.

Venezia non era una scelta romantica. Era casa. La famiglia Randolph — il padre Sacha Finkelstein, pittore, e la madre Mary, scultrice americana — viveva in città dal 1924; Alex e il fratellastro Christopher avevano fatto a Venezia l'infanzia e l'adolescenza, fra il collegio svizzero e i pomeriggi sulla laguna. Nel 1938, davanti alla guerra che si avvicinava, la famiglia si era trasferita in una ranch in Arizona. Alex, che non aveva ancora certificato di nascita né nazionalità ufficiale, era rimasto indietro qualche mese e poi era partito sulla SS Excalibur.

Curiosità

Nel 1942 Randolph viene arruolato. Parla quattro lingue. Lo mandano a Camp Ritchie, in Maryland: è uno dei "Ritchie Boys", l'intelligence americana addestrata a infiltrarsi tra le truppe tedesche. Lo spediscono in Nord Africa e in Italia. Dopo la guerra resta nella polizia investigativa americana in Austria. Parlava poco di quegli anni — preferiva lasciare che intorno a lui crescesse un mito, e ammiccare senza confermare.

Dopo la guerra, vent'anni a Boston a fare il copywriter pubblicitario. Scriveva storie, novelle, racconti per la nipote. E inventava giochi, la sera, nei ritagli — senza pensare che si potessero vendere. Nel 1958, in viaggio a Vienna, mostra al Café Hawelka all'amico Herbert Feuerstein un gioco di carta e matita. Le prime 23 partite sono ancora documentate. Quattro anni dopo quel gioco esce in scatola con il nome di Twixt. Da lì arriva il primo lavoro pagato come designer — 3M lo assume insieme a Sid Sackson per fondare la divisione giochi.

Poi sei anni in Giappone con la moglie Gertrude, a giocare a shogi al livello di un maestro dan. Roma. Infine, nel 1972, il ritorno a Venezia per restarci. Lo studio. Sei anni di lavoro che bruciano nel 1978. E quel rogo fa una cosa precisa, che i biografi tedeschi del Deutsches Spielearchiv di Norimberga dicono in modo sobrio: chiude il passato da scrittore e apre quello di designer professionista a tempo pieno. Da quel momento, nello studio rimesso in piedi, si disegnano solo giochi.

Atto 2
II.

Il nome sopra la scatola

Per capire cosa Randolph ha aperto, bisogna immaginarsi un mondo che non esiste più. Anni Settanta, scatola di Monopoly, scatola di Scrabble: gira la scatola, leggi la patta, leggi il fondo. Da nessuna parte trovi il nome di chi ha disegnato quel gioco. Esiste l'editore. Esiste il prodotto. Il designer è una figura interna, anonima, pagata a forfait — un tecnico industriale, non un autore. I giochi di Randolph stesso uscivano spesso firmati con sei pseudonimi diversi: L. W. Bones, J. Phumby, P. Halvah, perché gli editori non volevano troppi titoli dello stesso nome in catalogo.

Randolph, che dei libri sa tutto perché ha passato vent'anni a scriverli, vede subito che è un'anomalia. Il libro ha l'autore in copertina. Il quadro ha la firma del pittore. Lo spartito ha il nome del compositore. Il gioco no. Il gioco è l'unico oggetto culturale moderno il cui inventore è invisibile. Dopo l'incendio, dopo aver dovuto ricomprare lui stesso i diritti di Twixt, comincia una battaglia che durerà vent'anni e che è il vero gene-Radice di tutta la sua opera.

Gene
Il designer come autore — non come tecnico interno

Prima di Randolph, il gioco da tavolo era un prodotto industriale firmato dall'editore. Dopo Randolph, è un'opera firmata dall'autore. Non ha cambiato un meccanismo di gioco: ha cambiato lo statuto di chi quei meccanismi li inventa. È per questo che oggi compriamo "un Knizia", "un Rosenberg", "un Pfister" — categorie autoriali che cinquant'anni fa non esistevano. Senza quel cambiamento, l'eurogame moderno non sarebbe stato possibile come cultura, solo come prodotto.

La battaglia ha un momento di svolta documentato e quasi comico. Norimberga, febbraio 1988, fiera del giocattolo (Spielwarenmesse). Durante una serata informale organizzata da Reinhold Wittig — il padre del raduno degli autori di giochi tedeschi — qualcuno prende un sottobicchiere di birra e ci scrive sopra in tedesco una sola frase. La traduzione è questa:

"Nessuno di noi consegnerà più un gioco a un editore se il suo nome non comparirà in cima sulla scatola."

Sottobicchiere di Norimberga, febbraio 1988

Quella sera e il giorno dopo, tredici autori firmano. Wittig in seguito racconterà di aver ricevuto due offerte di contratti molto buoni se avesse distrutto il sottobicchiere. Non l'ha fatto. Tre anni più tardi, nell'ottobre del 1991, sempre alla fiera di Essen, nasce la SAZ — Spiele-Autoren-Zunft, la "corporazione degli autori di giochi" — di cui Randolph è co-fondatore insieme a nomi come Wolfgang Kramer e Klaus Teuber. Nel 2001, tre anni prima di morire, lo nominano Ehrenzunftmeister, maestro onorario della gilda. Da quel sottobicchiere viene tutto il resto: i nomi degli autori sulle scatole tedesche prima, su quelle italiane poi, su quelle americane infine. Quando oggi prendi una scatola di Wingspan e leggi "Elizabeth Hargrave" sopra al titolo, quella riga di stampa nasce a Norimberga, su un cartoncino unto di birra, nel febbraio 1988. Il sottobicchiere è conservato al Deutsches Spielearchiv. Lo si può ancora vedere.

Atto 3
III.

Una scuola in Sestiere San Polo

A Venezia, intorno a Randolph, si forma negli anni Ottanta una piccola scuola di designer che diventerà una cosa seria. Il primo a presentarsi nel suo studio è un ragazzino di dodici anni che gioca a scacchi in un circolo del centro. Si chiama Leo Colovini, è del 1964, e per i successivi vent'anni starà nello studio di Randolph quasi quanto Randolph stesso — prima a testare prototipi, poi a co-firmarli. Inkognito, Carolus Magnus, Cartagena, Clans — pezzi di catalogo che chiunque conosca l'eurogame riconosce — partono da quello studio. Intorno arrivano Dario De Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello (gli autori di War of the Ring), Dario Zaccariotto.

Nel 1992, dentro l'Angolo degli Inventori al Festival di Gradara, Studiogiochi mette in piedi quello che due anni dopo diventerà il Premio Archimede vero e proprio — presieduto da Randolph fino alla sua morte. Nel 1995 Randolph fonda con De Toffoli e Colovini la Venice Connection; l'anno dopo si costituisce Studiogiochi, in Sestiere San Polo, dove ancora oggi De Toffoli e Colovini lavorano. Ma il pezzo di eredità più vivo non è la casa editrice — è il concorso.

Cresce
Il Premio Archimede, ogni due anni a Venezia

Dal 2004, dopo la morte di Randolph, il Premio Archimede è ufficialmente dedicato alla sua memoria. Cadenza biennale dal 1996. L'edizione del 20 settembre 2025 — la diciannovesima — ha raccolto 246 prototipi da 16 nazioni di 4 continenti. La giuria includeva Hans im Glück, Asmodee, Cranio Creations (con Simone Luciani), Amigo, HUCH!, Piatnik, 999 Games. Sui 24 finalisti dell'edizione 2023, 14 hanno firmato un contratto di pubblicazione. L'edizione 2027 è già annunciata.

Fonte · Studiogiochi · Comune di Venezia · 21 settembre 2025

L'eredità di Randolph non sta in una meccanica. Sta in una pratica: ogni due anni, a settembre, in un'aula magna a Venezia, qualcuno mostra una scatola e un editore tedesco la firma. Il rogo del 1978 ha bruciato uno scrittore. Quello che è rimasto è il primo professionista del nostro mestiere — e una città italiana che, una volta ogni due anni, diventa per una settimana la capitale del gioco da tavolo inedito mondiale. Sulla tomba di Randolph, all'isola di San Michele, c'è scritto in francese Ci-gît Alexander Randolph Inventeur du TwixT. Ma l'invenzione più importante non è Twixt. È il fatto che ogni gioco moderno, da qualche parte sulla scatola, abbia un nome.

Da quando il designer ha un nome,

esiste anche chi quei nomi li cerca.

Alex Randolph Twixt Inkognito Venezia Studiogiochi Radice Frogames
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