Atto 1 · Il fondatore

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Il giorno in cui si sono stancati di sparire

A Nashville, Tennessee, ti aspetti di tutto tranne una casa di giochi da tavolo. È la città della musica country, degli studi di registrazione, della chitarra dal vivo a ogni angolo — non esattamente la capitale del cartone fustellato. Eppure è qui, in un coworking tappezzato di poster, che nel 2012 Zach Dixon e Sam Cowden aprono uno studio di animazione. Clienti come Nike, Amazon, J.J. Abrams. Roba grossa.

Il problema è che quella roba grossa svaniva. Zach passava tre, quattro mesi su un progetto, ci metteva l'anima, e poi Nike lo faceva girare due settimane come pubblicità su Instagram e via — sparito, per sempre. A un certo punto si è stancato. Non voleva più fabbricare cose fatte per sparire: voleva fare oggetti che la gente tiene.

Da lì, nel 2019, nasce la divisione giochi. A guidarla chiamano Austin Harrison, arrivato in studio inseguendo una ragazza fino a Nashville e poi rimasto. Non sapeva niente di come si pubblica un gioco. Dopo sei mesi sul primo prototipo la sua opinione professionale era una sola: smettiamo, non funziona, non è divertente. Zach e Sam gli dissero di insistere. Per fortuna.

Curiosità

Moonrakers non è stato nemmeno il loro primo gioco: prima c'era stato un titolo mobile, Bouncy Smash. E per un bel po' Moonrakers si è chiamato Space Pirates — il nome definitivo è arrivato solo a giochi quasi finiti.

Quel primo gioco è arrivato sul mercato, e in tre anni la divisione che doveva essere un esperimento ha fatto 5 milioni di dollari di fatturato senza un dollaro di investimento esterno — abbastanza da cambiare per sempre cosa fosse IV Studio.

Atto 2 · Il gioco-manifesto

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Premium dal primo print run

Moonrakers nasce da un fastidio molto preciso. Austin adora i deck-builder, ma odia stare a guardare gli altri mentre giocano il loro turno. Così, una sera, Zach gli chiede: e se facessimo un deck-builder in cui giochi anche nei turni degli altri? Da quella domanda esce tutto il DNA di IV — la negoziazione, le alleanze temporanee, il tavolo che non si ferma mai.

"My least favorite part is watching other people play deck building games."
— Austin Harrison, IV Studio

Ma la cosa che ha davvero definito la linea editoriale non è il meccanismo. È stata una scelta produttiva. Moonrakers aveva monete di metallo già dal primo print run. Una follia, per un esordiente: se vendi duemila copie con quella qualità, ci rimetti la camicia. IV poteva permetterselo per un motivo solo — i soldi dell'agenzia di animazione coprivano il rischio. Potevano puntare sulla qualità massima dal giorno zero, quando nessun altro poteva.

Il gioco-manifesto

Moonrakers (2020)

Deck-builder di negoziazione e alleanze temporanee. Ha fissato due regole per tutto ciò che è venuto dopo: il tavolo non si ferma mai, e la qualità non si contratta — monete di metallo già nel print run d'esordio, quando un esordiente quei rischi non se li prende.

Il risultato è che il nome IV è diventato sinonimo di quel livello lì. Chi comprava un loro gioco si fidava prima ancora di aprirlo, e quella fiducia è diventata il vero capitale dello studio. Ogni titolo successivo — Veiled Fate, Fractured Sky, Brink, Tend — è partito da quello standard invece di doverlo conquistare. È il lusso di chi nasce premium anziché diventarlo. Ed è anche il motivo per cui oggi otto persone sfornano sei o sette giochi l'anno: la fiducia sul livello produttivo è già lì, non va ricostruita ogni volta.

Atto 3 · La scommessa

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Controcorrente, di proposito

Qui IV fa una cosa che quasi nessun altro fa, e la fa apposta. Mentre il resto del settore rincorre più localizzazioni possibile — francese, tedesco, spagnolo, italiano, ogni lingua una vendita in più — loro vanno nella direzione opposta: una sola edizione, in inglese, spedita in tutto il mondo dai propri magazzini.

Non è una posa ideologica. È una cicatrice. Veiled Fate, a forza di aggiungere lingue, era arrivato ad avere diciotto scatole diverse da produrre e spedire — un caos che oggi Austin liquida come un errore da non rifare mai più. Da lì la regola nuova: un'edizione Kickstarter, più curata di quella retail, e stop. Il retail e la distribuzione esistono, ma li tengono leggeri di proposito — fortissimi su Kickstarter, deboli sullo scaffale, e gli sta bene così.

E qui, lo ammetto, mi hanno conquistato. Nel 2025 ci hanno raddoppiato: quando sono arrivati i dazi americani sull'import, hanno anticipato l'uscita di tre giochi piccoli per fare cassa e coprire i costi d'importazione di Brink — campagne una dietro l'altra, controcorrente, alle loro condizioni.

Scommessa

Andare controcorrente sulle localizzazioni

Un'edizione unica in inglese, venduta diretta dai propri hub, mentre tutto il mercato moltiplica le lingue per moltiplicare le vendite. È nata dal caos delle diciotto scatole di Veiled Fate e si è irrobustita nel 2025 con campagne anticipate per assorbire i dazi d'import.

Our Family Plays Games · intervista ad Austin Harrison · 11 luglio 2025

Ed è qui che il cerchio si chiude. Zach se n'era andato dalla pubblicità perché non sopportava di fare cose destinate a sparire dentro il brand di qualcun altro. Oggi IV rifiuta che i suoi giochi spariscano nella lingua o nello scaffale di qualcun altro: è lo stesso istinto di allora, diventato un modello di business.

Impronta · N°6 · le case editrici dietro i giochi

In Italia li trovi col lanternino. Da noi no.

I giochi di IV Studio, import diretto su Frogames.

Vedi i giochi di IV Studio →
#IVStudio #Moonrakers #Nashville #Impronta #Frogames
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