Meccanismo N°17 · L'origine
01

Un clone troppo riuscito per non chiamarsi così

Le Scorpion Masqué, a Montréal, fa giochi per famiglie: Decrypto, Sky Team, la serie per bambini Zombie Kidz. Oltre quaranta titoli, mai un Kickstarter. Eppure il suo direttore, Manuel Sanchez, covava da anni un'ossessione fuori scala per quel catalogo: portare al tavolo il rogue-lite, il genere in cui muori, ricominci e diventi più forte ogni volta.

C'è un'ironia, in tutto questo. Il gioco che lo folgorò — Dead Cells, dei francesi di Motion Twin — era a sua volta nato da un fallimento: nel 2015 lo studio stava per cancellare un tower-defense gratuito venuto male, e ne salvò il prototipo per giocatore singolo. Da quello scarto nacque il capolavoro. Sanchez lo provò nel 2018, fu — dice — una rivelazione, e si mise a costruirne un clone: non autorizzato, e così fedele che sarebbe stato imbarazzante non chiamarlo Dead Cells.

Per costruirlo davvero servivano autori veri: arrivarono Antoine Bauza (7 Wonders), Ludovic Maublanc (Cyclades), Corentin Lebrat e Théo Rivière, il collettivo Kaedama. Restava però un dettaglio non da poco: Dead Cells non era loro. Fu Rivière ad avere il contatto giusto dentro Motion Twin — che di proposte di adattamento ne aveva già rifiutate a decine, convinti che un gioco solitario non potesse reggere al tavolo. Ma Scorpion Masqué non si presentò con un'idea: si presentò con un prototipo che già funzionava. Lo provarono, si convinsero, diedero carta bianca. Primavera 2020: il clone era un adattamento ufficiale, su licenza.

Il gioco gira soprattutto a icone, ma le carte che contano — potenziamenti, equipaggiamenti, rune — vanno lette. L'edizione italiana di Asmodee, attesa per il 17 luglio 2026, toglie l'ultimo attrito tra il giocatore e la scatola.

Dal fallimento al tavolo · 2012 → 2024
2012 Motion Twin lancia Hordes Zero, un tower-defense gratuito. Sarà un flop.
2015 Dal prototipo salvato di quel flop nasce il videogioco Dead Cells.
2016 A Montréal, Manuel Sanchez di Scorpion Masqué sogna il rogue-lite da tavolo.
2018 Esce Dead Cells. Sanchez lo gioca e parte: un clone non ufficiale.
2019 Entra il Team Kaedama. Théo Rivière ha un contatto in Motion Twin.
2020 Prototipo alla mano, Motion Twin concede la licenza e carta bianca.
2023 Kickstarter: 1,42 milioni di dollari, finanziato in 13 minuti.
2024 Esce il gioco da tavolo, in inglese e francese.
Atto secondo · Il meccanismo
02

Quello che muore non sei tu

Chi si siede per la prima volta a questo gioco fa una cosa istintiva: cerca di sopravvivere. È l'errore. Dead Cells punisce chi si aggrappa alla vita e premia chi impara a buttarla via.

Per capirlo bisogna sapere chi sei davvero. Nel videogioco non sei il guerriero che si muove sullo schermo: sei la massa di cellule che lo abita. Il corpo è un cadavere prestato, senza testa, raccolto vicino al ceppo del boia. Quando si rovina troppo, lo lasci e ne prendi un altro. Tu — le cellule — non muori. Continui.

Il gioco da tavolo rende tutto questo letterale. Muori, e perdi ogni cosa: armi, oro, potenziamenti della corsa. Tutto, tranne le Cellule. Quelle si spendono tra una corsa e l'altra per comprare mutazioni permanenti — Brutalità, Sopravvivenza, Tattica — che restano per sempre. Stai spendendo la parte di te che sopravvive alla morte per rendere più forte il prossimo corpo.

Il meccanismo

Ciò che muore è il corpo, non le Cellule. La Mutation Board le tiene infilate in tasche trasparenti, e restano lì anche quando rimetti via la scatola: un salvataggio fatto di cartone. Riponi la partita — non riponi te stesso.

Così, partita dopo partita, smetti di temere la morte e cominci a spenderla. Ogni rischio diventa un deposito sul prossimo te stesso. È la cosa più difficile da spiegare a un nuovo giocatore, lo dicono in coro i recensori: che morire, qui, è la mossa giusta.

"Un adattamento fedele ma autonomo, che usa il suo riferimento come punto di forza e non come vincolo."

— Arthur Décamp, game director di Dead Cells · Motion Twin

Kaedama ha tenuto la velocità del videogioco e buttato via il superfluo. Ma la cosa più fedele non è una meccanica. È un'idea: che il singolo è sacrificabile, e ciò che conta sopravvive altrove.

Atto terzo · La lettura culturale
03

Un mondo dove nessuno è il capo

Motion Twin, lo studio di Bordeaux dietro il videogioco, ha una storia anomala. Per quindici anni ha fatto giochi gratuiti per browser — Die2Nite, Mush, Hammerfest, con milioni di giocatori — e Dead Cells, nel 2018, è stato il suo primo titolo a pagamento: oltre dieci milioni di copie vendute. Ma la stranezza più grande è un'altra. Non ha un capo: è una cooperativa di lavoratori — una SCOP — dove tutti prendono lo stesso stipendio e lo stesso voto, e per scelta non si supera la decina di persone (perfino il logo porta una stella rossa). Quando un socio se ne va, le sue quote tornano al gruppo: nessuno possiede l'azienda per sempre. Serve solo che un'altra generazione continui il viaggio.

Cultura

L'eroe è un collettivo. Come chi l'ha fatto.

Il loro eroe funziona allo stesso modo. Non è un individuo: è una colonia di cellule senza testa, che indossa corpi sacrificabili. Il corpo cade, le cellule proseguono. Chi non ha un vertice ha raccontato un eroe che non ha un centro: non conta il singolo, conta ciò che resta.

Fonti: FAQ ufficiale Motion Twin; voce Dead Cells, Wikipedia; intervista a Sébastien Bénard, Kotaku, 2018.

Il gioco da tavolo spinge la stessa idea ancora più in là. Il videogioco era un'avventura solitaria; al tavolo diventa cooperativa — quattro corpi pari, nessun vincitore. E le Cellule che ti porti dietro a ogni morte non sono il bottino di una corsa fortunata: appartengono allo sforzo di tutte.

Non è una favola perfetta. Al tavolo i cooperativi ricreano spesso una gerarchia — il giocatore esperto che comanda — e il punto più debole del gioco è proprio in quattro: si giocano sempre tre carte, così a ogni round qualcuno resta fuori. L'uguaglianza fa più fatica man mano che il tavolo si riempie.

Forse non è la violenza ad attirarci, in Dead Cells. È che non ti chiede di essere un eroe. Ti chiede di essere le cellule: il corpo è sacrificabile, ma il collettivo non muore mai.

Meccanismo · Frogames

Non sei il guerriero. Sei le cellule che lo abitano.

Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo, edizione italiana Asmodee dal 17 luglio 2026.

Scoprilo su Frogames →
Dead Cells Team Kaedama Scorpion Masqué Motion Twin Asmodee Italia Meccanismo Frogames
0 commenti

Lascia un commento

Questo sito è protetto da hCaptcha e applica le Norme sulla privacy e i Termini di servizio di hCaptcha.

Latest Stories

Copertina di Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo, gioco del Team Kaedama per Scorpion Masqué
  • 0 commenti
  • scritto da Andrea By Frogames

Dead Cells: uno studio senza capi, un eroe senza testa

Le Scorpion Masqué faceva giochi per famiglie. Poi il suo capo studio ha costruito di nascosto qualcosa di troppo simile a un certo videogioco — e ha dovuto chiamarlo col suo nome. La storia di un adattamento nato come clone, e di chi l'ha reso possibile.

Continua a leggere

Il logo di IV Studio, casa editrice di Moonrakers fondata a Nashville da Zach Dixon e Sam Cowden.
  • 0 commenti
  • scritto da Andrea By Frogames

Facevano pubblicità per Nike. Ora fanno l'opposto di ogni editore.

Uno studio di animazione che lavorava per Nike si è stancato di fabbricare cose fatte per sparire. Così ha iniziato a costruire oggetti che la gente tiene per dieci anni. E dietro c'è una scelta che pochi altri editori hanno il coraggio di fare.

Continua a leggere

Copertina di Terrorscape 2, il sequel horror asimmetrico di Jeffrey CCH
  • 0 commenti
  • scritto da Andrea By Frogames

Quando l'incubo torna più grande, la vecchia scatola conta ancora?

Hai la prima scatola, e adesso ne esce una seconda più grande. Si parlano davvero? E le tre espansioni, con quale delle due stanno? Prima di comprare, c'è una cosa da capire.

Continua a leggere

author
Andrea By Frogames
author https://frogames.it

Powered by Omni Themes