Pochi giochi alla volta. Raccontati uno per uno.
C'è un gioco di strategia serio, di quelli da ragionatori, costruito sopra una di quelle piattaforme girevoli che trovi al centro dei tavoli da pranzo cinesi. Si chiama Fromage, e a ogni turno qualcuno la fa girare di un quarto.
Dietro a un'idea così buffa ci sono due coppie dal curriculum seriissimo. A disegnarlo, Matthew O'Malley e Ben Rosset, gli stessi di
The Search for Planet X, il gioco di deduzione astronomica che si gioca con un'app a caccia di un pianeta nascosto. A svilupparlo e pubblicarlo, sotto l'etichetta Road to Infamy, Jeffrey Chin e Andrew Nerger: la coppia di
Canvas, uno dei giochi più belli da guardare degli ultimi anni, fatto di carte trasparenti che si sovrappongono. Quattro persone abituate ai meccanismi eleganti che si mettono in testa di fare un gioco sul formaggio. La piattaforma girevole, a quel punto, non è una trovata: è il meccanismo.
Hai tre paia di mani e, davanti, un solo spicchio di mondo: quello che il tavolo ti mostra adesso. Lavori su quello, perché altro non c'è. Poi il tavolo gira. Lo spicchio che ti serviva scivola davanti al tuo vicino, e a te ne arriva un altro, con altre cose da fare. Le forme che hai messo a stagionare restano sul giro e maturano a ogni rotazione: valgono di più, se hai la pazienza di lasciarle andare e il banco giusto dove venderle quando tornano da te. Il ritmo non lo detti tu. Lo detta la ruota, e tu le corri dietro.
Fromage. Da uno a quattro giocatori, una quarantina di minuti, piazzamento lavoratori simultaneo: è sempre il tuo turno. Metti i tuoi tre casari nello spicchio che hai davanti — fai formaggio, prendi latte, frutta, costruisci — e quando tutti hanno finito, il disco gira di un quarto. Fino a qui, un eurogestionale veloce e pulito. Sopra, il giro: ogni rotazione fa invecchiare il formaggio sul tabellone e ti porta davanti un nuovo spicchio, un nuovo piccolo gioco. La ruota è il calendario. Poi il colpo, ed è sui lavoratori. Ogni azione non decide solo cosa ottieni, ma quando quel casaro ti torna in mano. Ne hai solo tre. Mandane uno a fare la cosa più ricca, e per due giri resti a corto di braccia mentre il tavolo continua a girare.
Il disco ha fatto il suo giro. Le tue forme di formaggio hanno preso il tempo che gli hai concesso, e adesso valgono. Dai un'ultima spinta al tavolo e lo guardi girare un'altra volta, sapendo che non aspetta te. Hai imparato a muoverti al suo ritmo, non al tuo.
Mensa, la società che accetta solo chi ha un quoziente intellettivo nel due percento più alto del mondo, ogni anno mette il suo sigillo su una manciata di giochi. Tra i prescelti c'è un gioco di gattini che si spingono giù da un letto.
L'editore si è fatto un nome con i giochi cattivi: tradimenti, coltellate alle spalle, tavoli in cui si rovina la serata agli amici. Si chiama Smirk & Dagger, e il sorriso nel nome è quello di chi ti pugnala. Questo gioco di gattini esce su Smirk & Laughter, la sua etichetta gentile, e a illustrarlo è Curt Covert, il fondatore della casa in persona. L'autore, Scott Brady, è lo stesso di
Hues and Cues. E il gioco non è nato con i gatti: era un astratto autopubblicato che nessuno conosceva, si chiamava
Gekitai. Bastano due gattini di legno e una coperta a trasformarlo nel piccolo caso che diventerà. Chi fa giochi per litigare, qui, ha fatto il gioco più tenero del suo catalogo.
Il gioco è di una dolcezza che disarma: gattini di legno su una coperta. Poi fai la tua prima mossa e capisci lo scherzo. Ogni gattino che posi spinge via tutti quelli accanto — i tuoi compresi. Provi ad allineare tre dei tuoi, e proprio la mossa che dovrebbe chiudere la fila ne sparpaglia altri due. Aggiusti di qua, si rompe di là. Stai cercando di mettere in riga dei gatti, ed è esattamente difficile quanto sembra: nessuno sta fermo, e quello che li muove sei tu. Sotto la coperta morbida c'è un nodo che non si scioglie mai del tutto.
boop the Halls!. Due giocatori, venti minuti, astratto puro. La regola è quella dell'originale premiato: posi un gatto, lui spinge di una casella tutti i vicini; tre gattini in fila diventano gatti, tre gatti in fila vincono. Fino a qui, l'astratto che conosci. Ma questa è l'edizione di Natale, e il letto piatto è diventato un albero a quattro piani: ora i gatti si spingono anche su e giù tra i rami, e il rompicapo prende una terza dimensione. Poi il colpo: cambia il modo di vincere. Puoi fare il bravo, e allineare i tuoi tre gatti. Oppure fare il dispettoso, e buttare giù dall'albero tre addobbi dell'avversario. Due strade opposte verso la vittoria, e chi hai di fronte non sa mai quale stai percorrendo.
È la vigilia, l'albero è addobbato, e sul tavolo due gatti di legno aspettano la tua mano. Sai già come finirà: proverai a metterli in riga, e loro si sposteranno. Proverai a buttar giù un addobbo, e ne cadrà uno tuo. È un nodo che non si scioglie, sotto le luci. Ed è per questo che non lo molli.
Nel 2018 un piccolo studio del Minnesota pubblica Root: un gioco di animaletti del bosco in guerra che, in pochi anni, diventa il metro su cui si misura ogni gioco asimmetrico uscito dopo. Poi quello stesso studio fa l'opposto di quello che ti aspetti.
Chi guida lo studio non viene dai giochi. Patrick Leder programmava database per un college del Minnesota e disegnava giochi nel tempo libero da anni, finché nel 2016 lascia il lavoro e fa solo quello. La sua casa, Leder Games, diventa famosa per i titoli più ostici e politici del tavolo:
Root, e poi
Oath. A illustrare questo gioco chiama Kyle Ferrin, la stessa mano che ha disegnato
Root, quella che traveste regole feroci da animaletti buffi. E a firmarlo mette un autore quasi sconosciuto, Greg Loring-Albright, che il prototipo l'ha cominciato verniciando a spruzzo trecento tessere in soffitta. Lo studio dei giochi più difficili affida a un esordiente la sua porta più facile.
Sei a corto di tutto e il mare non è tuo. La mappa non esiste ancora: la disegnate voi, isola dopo isola, mentre navigate. E qualsiasi rotta tracci passa dove qualcun altro voleva passare. Non puoi giocartela in un angolo: ogni isola che prendi vale qualcosa solo se a un avversario conviene venirci. Il nemico che combatti è anche quello che ti fa guadagnare. Stai su un'acqua piccola, piena di gente che vuole la tua stessa fama, e per averla devi tenere d'occhio non solo quello che fai tu, ma quello che converrà fare a tutti gli altri.
Ahoy. Da due a quattro giocatori, un'ora scarsa, ogni fazione gioca un gioco diverso. A inizio round tiri i dadi e li piazzi sulla tua plancia: ogni dado attiva un'azione, e le azioni base — muoversi, esplorare, caricare i cannoni, controllare regioni, consegnare merci — valgono per tutti. Fino a qui, un gioco di mare pulito. Sopra, l'asimmetria: gli squali della Bluefin Squadron dominano con la forza, i molluschi si riprendono casa loro, e in tre o quattro entrano i contrabbandieri, che fanno punti solo consegnando. Poi il colpo: nessuno gioca da solo. Costruisci una fortezza troppo presto e spaventi i contrabbandieri che ti servono per dare valore alle isole. Carichi i cannoni e ti obblighi a combattere chiunque ti attraversi. Ogni mossa lega la tua sorte a quella degli altri.
Il mare l'avete disegnato in quattro, tracciando isole e correnti che ora servono a tutti. La tua barca è una delle quattro su quell'acqua stretta. Per sapere dove andare, guardi le altre tre. Non puoi farne a meno: la tua fama passa dalla loro rotta.
Saint Louis, Missouri, 2012. Uno studente universitario lancia su Kickstarter il suo primo gioco. Non racconta Saint Louis: mette in scatola una piccola azienda vinicola della campagna toscana, fatta di stagioni, vendemmie e cantine. Il tavolo da cui la disegna sta dall'altra parte dell'oceano.
L'editore, quando questo gioco nasce, non esiste ancora: nasce con lui. Jamey Stegmaier, lo studente, e il suo socio Alan Stone fondano una casa apposta per pubblicarlo, e le danno un nome che è la fusione dei loro: Stone più Stegmaier, Stonemaier. Stegmaier non viene dai giochi, viene da Kickstarter, di cui diventerà uno dei nomi più studiati, al punto da scriverci sopra un manuale. La campagna di questo titolo raccoglie poco: novecentoquarantadue sostenitori, circa sessantacinquemila dollari. Eppure da quella scatola di vino nasce la casa che pochi anni dopo firmerà
Scythe e
Wingspan, oltre un milione di copie. La cantina più importante del gioco da tavolo moderno comincia da una vigna immaginata in Missouri.
Hai ereditato poco. Qualche filare, una vasca da pigiatura vecchia, una cantina stretta, tre persone che lavorano per te. E un anno che non si allunga. Ogni stagione apre un numero chiuso di cose da fare, e tu hai tre paia di mani per farne dieci. Pianti o raccogli? Costruisci o vendi? E mentre decidi, il vicino arriva primo sul posto che volevi tu, e quel posto adesso vale meno, o non c'è più. Il vino, quello vero, chiede anni. Tu hai una manciata di stagioni e mai abbastanza braccia. Tutta la partita è questa fame di tempo.
Viticulture. Da uno a sei giocatori, circa novanta minuti, piazzamento lavoratori. Ogni anno si divide in estate e inverno, e in ogni stagione metti i tuoi lavoratori sulle azioni: pianti viti, raccogli, riempi la cantina, evadi ordini. Il primo che arriva su un'azione prende il bonus pieno, chi segue l'avanzo. Fino a qui, un eurogestionale pulito. Sopra, gli autori cuciono i visitatori: carte che, se gli assegni un lavoratore, piegano le regole una volta sola. E la sveglia: scegli prima nell'ordine di turno, ma chi sceglie dopo riceve qualcosa in cambio dell'attesa. Poi il vincolo che tiene tutto insieme: il vino di valore deve invecchiare. Non puoi affrettarlo. Va piantato stagioni prima di poterlo vendere.
È inverno. L'annata è chiusa, e metà di quello che volevi fare è rimasto a terra. In cantina, intanto, una botte aspetta: il vino che hai piantato stagioni fa varrà qualcosa solo se gli concedi il tempo che non sai ancora se avrai. Hai fatto meno di quanto sognavi. È esattamente così che nasce il vino.
Un parrucchiere lo vende in salone, accanto agli shampoo. Un cliente lo compra e lo porta a un pranzo del Ringraziamento, dall'altra parte del paese. A quel tavolo siede un uomo del golf. Oggi quel gioco è sugli scaffali di Target, in tutta l'America.
Bonfit America non pubblica giochi. Vende prodotti di ogni genere, dagli accessori sportivi agli articoli per la cura della persona, nei negozi americani dal 1992. A un certo punto si imbatte in un gioco di carte che gira da solo, di mano in mano, e decide di portarlo a scaffale. Dietro al gioco non c'è uno studio. Ci sono Ceil Anderson e Kathy Assell, parte di una compagnia di amici dell'Illinois che si ritrova da anni per giocare a carte. Uno insegna agli altri una partita. Due la trasformano in un gioco di golf. Nessun catalogo alle spalle, nessun titolo precedente, nessun premio. Un editore che non fa giochi e due autori al primo gioco: è l'unico modo in cui una cosa così poteva nascere.
Hai otto carte davanti a te. Due sono scoperte. Le altre sei sono tue, ma restano coperte: non sai cosa nascondono. Tutto il gioco è qui dentro. A ogni turno la stessa scelta: prendere la carta che vedi e giocare sul sicuro, oppure scoprire una delle tue e accettare di non sapere cosa troverai. Speri in un punteggio basso, come nel golf. Rischi un dodici secco, fuori pista. E intorno al tavolo non c'è nessuno seduto a guardare. Chi il golf lo conosce a memoria e chi non l'ha mai giocato stanno facendo la stessa, identica scommessa contro le proprie carte coperte.
Play Nine. Da due a sei giocatori, otto carte a testa, nove mani come nove buche. La regola base è semplice. Disponi le carte in due file da quattro, ne scopri due, e a ogni turno peschi, scambi o giri una carta coperta. Dopo nove mani vince il punteggio più basso. Logica di golf: meno fai, meglio è. Fino a qui, un gioco di carte familiare. Sopra, gli autori hanno messo le coppie. Due carte uguali nella stessa colonna si annullano: valgono zero. Non cerchi più solo carte basse, cerchi colonne. Poi il colpo. I valori vanno da meno cinque, la buca in uno, fino a più dodici, fuori pista. E metà delle carte resta coperta: il punteggio cresce anche su quello che non vedi. Nove buche, e ogni mano pesa fino all'ultima
Sei carte coperte davanti a te. Non sai cosa nascondono, e nemmeno chi ti siede di fianco sa delle proprie. Tra un istante ne girerai una. Per quel mezzo secondo, prima di vedere, sei come chiunque altro a quel tavolo: a caccia del punteggio più basso, con una mano che è metà tua e metà ignota.