


Personal Demons
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🐸 Come funziona il preordine
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
- Arriva
- seconda metà di novembre 2027
Pairs well with
La scheda FroGames
Peschi una carta, la piazzi nel cerchio, passi la mano. I sigilli iniziano a chiudersi. Poi qualcuno evoca un demone enorme, copre metà tableau e sconvolge tutto. Di nuovo.
DI COSA SI TRATTA
Un rituale terapeutico dove evochi i tuoi demoni per sigillarli via
Personal Demons è il terzo progetto di Judson Cowan, designer e illustratore scozzese (originario degli USA) dietro Deep Regrets e Hideous Abomination. Cowan ha dichiarato apertamente che il gioco nasce dalle sue battaglie personali con depressione e ansia: il tema non è un gimmick, è un processo di elaborazione personale tradotto in meccaniche. L'arte è interamente disegnata a mano da lui, senza AI: 178 demoni unici, colorati, grotteschi e stranamente famigliari.
Al tavolo, evochi e conquisti i tuoi demoni interiori in un puzzle spaziale competitivo. Drafti carte, le piazzi nel tuo cerchio evocativo personale (summoning circle) e formi sigilli facendo combaciare gli angoli delle carte. Ogni demonio genera Peccati (Sin), che puoi spendere come valuta per azioni bonus: evocare frammenti, usare carte speciali, o liberare i tuoi Demoni Personali giganti. Il gioco dura tre round, vince chi ha più punti dai sigilli completati, dai cavalieri (Knights) e dalle carte Coraggio (Courage).
Cosa dicono all'estero
"The theme could have just been a gimmick, but here it's woven into a genuinely clever and rewarding puzzle"
Il tema poteva essere solo un espediente, ma qui è tessuto dentro un puzzle genuinamente intelligente e gratificante
— The Game Bard
È un progetto molto personale per Judson. Prima lettura su prototipo: il puzzle spaziale è solido, il drafting crea tensione reale, l'arte ti cattura. Resta da capire come scala sui tre round e quanto dura davvero la curva strategica. Aggiorneremo questa scheda dopo la retail.
— FroGames
Personal Demons
Il solo gioca esattamente come il multiplayer: stesso puzzle di piazzamento carte, stesse scelte su quando spendere Sin e quando evocare i demoni giganti. Perde l'elemento di drafting contro avversari (non puoi negare carte o leggere i loro cerchi), ma il puzzle spaziale resta completo e soddisfacente. Ottima alternativa per chi cerca un solitario di ottimizzazione senza automa.
Cosa evochi
I componenti del rituale
Demoni normali
Ogni carta ha quattro angoli con pezzi di sigillo colorati. Quando quattro pezzi dello stesso colore si incontrano negli angoli (o ai bordi del cerchio), formi un sigillo completo. Piazzi il token, segna a fine round. Il viola è jolly.
Peccati (Sin)
Alcuni demoni generano Sin quando li piazzi. Lo spendi per azioni bonus: evocare carte Frammento piccole, attivare carte speciali, o pagare il costo enorme dei tuoi Demoni Personali. Valuta in-game, non punti.
Demoni Personali (Hefty e Colossal)
Carte enormi (Hefty = 2 slot, Colossal = 4 slot) che piazzi sopra i demoni già evocati. Richiedono sigilli specifici nel cerchio e tonnellate di Sin. Creano un puzzle di layering: devi pianificare il tableau sapendo che coprirà carte sotto.
Carte Coraggio e Paure
Le carte Coraggio danno abilità specifiche per giocatore. Le Paure (Fears) ti intralciano finché non sei pronto a confrontarle. Sigilli si rompono (cracked) e vanno sostituiti durante la partita, aggiungendo un livello di manutenzione al puzzle.
Come si vince a Personal Demons?
Cosa succede in caso di pareggio?
Com'è fatto un turno?
Quanto dura un singolo turno?
Quanto dura una partita intera?
Cosa cambia giocando in 2?
Si può giocare in solitario?
Qual è il numero ideale di giocatori ed è un gioco impegnativo?
Quanto conta la fortuna?
Quanta interazione c'è tra i giocatori?
È un gioco rigiocabile?
C'è asimmetria tra i giocatori?
Quanto spazio serve sul tavolo?
Cosa c'è nella scatola?
Qual è la regola più contorta?
Che differenza c'è tra sigilli attivi e incrinati?
Come funzionano i glifi?
A cosa servono i peccati?
Cosa sono le Paure?
Cosa fanno le carte Coraggio?
Cosa sono i Demoni personali?
Cosa sono le carte piccole e i Cavalieri?
E se non posso giocare nessuna carta della mano?
Posso pagare un'azione bonus mescolando peccati diversi?
Il tema della salute mentale rende il gioco pesante?
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Il gioco dura tre round, ognuno con un mazzo diverso. Dentro ogni round, la struttura è drafting simultaneo e piazzamento.
Guardi la mano di carte demone che hai, ne scegli una e la piazzi nel tuo cerchio evocativo personale. Poi passi le carte rimaste al giocatore accanto. Simultaneo: tutti draftano insieme, non c'è downtime.
Quando quattro angoli dello stesso colore si incontrano, formi un sigillo completo. Aggiungi il token sigillo: segnerà punti a fine round. I sigilli possono rompersi se evochi carte sopra, o puoi romperli volontariamente per sostituirli.
Alcuni demoni ti danno Sin quando li piazzi. Spendi Sin per azioni bonus: evocare carte Frammento (piccole, flessibili), attivare abilità speciali, o pagare il costo dei demoni Hefty e Colossal. Più Sin accumuli, più opzioni hai, ma spendere troppo presto ti taglia fuori dalle evocazioni grosse.
Se hai i sigilli richiesti nel cerchio e abbastanza Sin, puoi evocare un demone Hefty (2 slot) o Colossal (4 slot) e piazzarlo sopra carte già presenti. Cambia la geometria del puzzle e sblocca abilità uniche per tutti i giocatori. Timing cruciale.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scegli i tuoi demoni
Prima ancora di iniziare, scegli due demoni personali giganti e li tieni da parte. Uno Hefty (2 slot), uno Colossal (4 slot). Guardate le carte, ridete dei nomi e delle facce. Qualcuno ha già un piano, qualcun altro non sa ancora cosa farsene. Il cerchio evocativo è vuoto.
Il primo sigillo si chiude
Draftate, piazzate, passate. Le prime carte cadono nel cerchio, cercate di far combaciare gli angoli colorati. Qualcuno completa il primo sigillo rosso, piazza il token, sorride. Gli altri guardano il suo cerchio e capiscono che sta puntando sui rossi. Iniziate a negargli le carte rosse nel draft.
Qualcuno evoca un Hefty
Un giocatore piazza un demone Hefty (doppia dimensione) sopra due carte già evocate. Copre sigilli, ne crea di nuovi, cambia la geometria del cerchio. Il tavolo si ferma un attimo: "Aspetta, puoi farlo?". Sì, puoi. E adesso tutti vogliono evocare i loro demoni giganti.
Spendi tutto il Sin per un Colossal
Hai accumulato Peccati per due round. Ora paghi il costo folle del Colossal (4 slot, copre un quarto del cerchio) e lo schiaffi sopra il tableau. La mossa è rischiosa: se copri i sigilli sbagliati perdi punti, ma se funziona sblocchi abilità enormi per tutti. Il tavolo trattiene il fiato.
Fine del terzo round
Contate punti: sigilli completati, cavalieri evocati, carte Coraggio guadagnate. I cerchi evocativi sono un caos stratificato di carte normali, Hefty, Colossal, sigilli rotti e sostituiti. Qualcuno vince di pochi punti, ma onestamente, non ci sono perdenti nella terapia.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre avvertenze oneste
Il puzzle spaziale si complica veloce
L'arrangiamento delle carte è il cuore del gioco: ogni piazzamento influenza fino a quattro sigilli potenziali. Quando inizi a stratificare demoni Hefty e Colossal sopra il tableau, il puzzle diventa più strano, più affollato, più soddisfacente. Se non ti piacciono i puzzle spaziali dove devi pianificare tre mosse avanti, questo gioco ti frustrerà. Se invece ami Patchwork, Bärenpark o Calico, qui trovi quello sprint mentale.
Serve bilanciare priorità in conflitto
Il drafting può metterti in angoli scomodi. La soluzione: puoi sempre giocare un demone coperto (face-down), che ti dà un sigillo meno potente e non punteggiante. Non è ideale (ogni demone può contribuire a quattro sigilli), ma spesso è necessario. Aspettati momenti in cui devi scegliere tra prendere una carta pessima o passare oro agli avversari. Non è un gioco dove hai sempre la mossa perfetta.
Dati BGG ancora pochi: valutazione provvisoria
Al momento della scrittura (ottobre 2026), Personal Demons ha solo 23 voti su BGG e rating 7.94. Le recensioni di preview (Meeple Mountain, The Game Bard, Punchboard) sono positive, ma si basano su prototipi. Non sappiamo ancora se la curva strategica tiene sui tre round, se l'interazione resta interessante dopo molte partite, o se il peso percepito è davvero 2.0 o sale. Questa scheda si aggiornerà dopo la retail (ottobre 2027) e con più dati della community.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Il gioco dura esattamente tre round. Alla fine conti punti da sigilli, cavalieri (Knights) e carte Coraggio (Courage). Chi ha più punti vince.
Vittoria
- Completa più sigilli possibile durante i tre round: ogni token sigillo piazzato vale punti a fine round
- Evoca cavalieri (Knights) e carte Coraggio (Courage): valgono punti variabili
- Timing perfetto sui demoni giganti: evocare un Colossal al momento giusto può sbloccare combo enormi e moltiplicare i punti finali
Errori comuni
- Rompere troppi sigilli evocando demoni giganti male piazzati: copri sigilli buoni, perdi punti sicuri
- Spendere tutto il Sin troppo presto: non hai valuta per evocare i demoni Hefty/Colossal nei round finali
- Non adattarsi al draft: insisti su un colore che gli altri ti negano, finisci con un cerchio frammentato e pochi sigilli chiusi
Personal Demons non è solo un puzzle: è un rituale di piazzamento carte dove ogni mossa cambia la geometria del tavolo. E sì, alla fine qualcuno vince. Ma il gioco dice che non ci sono perdenti nella terapia.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Personal Demons
Che meccaniche usa Personal Demons?
Closed drafting (draft simultaneo a mano passante, stile 7 Wonders o Sushi Go), tile placement (piazzamento carte nel cerchio evocativo con puzzle spaziale), simultaneous action selection (tutti scelgono e piazzano insieme, zero downtime). La combinazione è: drafti, piazzi per formare sigilli a quattro angoli, accumuli Sin, spendi Sin per azioni bonus o per evocare demoni giganti che si stratificano sopra il tableau.
Si gioca bene in 2 giocatori?
Il gioco supporta 1-4 (con espansione opzionale fino a 6). I dati BGG indicano che il best player count è 3. In 2 il drafting perde parte della profondità (le carte passano solo tra voi due, più prevedibile), ma il puzzle spaziale resta solido. Se cercate un gioco per 2, funziona, ma non è il suo massimo splendore.
Quanto dura davvero una partita?
La scatola dice 30-60 minuti. Dalle recensioni di preview, la prima partita (con spiegazione regole) arriva facilmente a 60-75 minuti. Partite successive con giocatori esperti: 45-50 minuti per 3-4 giocatori. Il drafting simultaneo accelera molto rispetto a giochi a turni, ma il puzzle spaziale può causare paralisi da analisi nei giocatori lenti.
È difficile da imparare?
No. Peso BGG 2.0/5, regole spiegate in 10-15 minuti. Il core è semplicissimo: drafti una carta, la piazzi per far combaciare angoli colorati, formi sigilli. La complessità emerge dal puzzle spaziale (dove mettere le carte per massimizzare sigilli futuri) e dalla gestione del Sin (quando spenderlo). Prima partita accessibile, ma la curva strategica è più profonda di quanto sembri.
Si gioca in solitario?
Sì, modalità ufficiale 1 giocatore. Il solo gioca esattamente come il multiplayer: stesso puzzle di piazzamento, stesse scelte su Sin e demoni giganti. Non c'è automa, non ci sono regole speciali. Ovviamente perde l'elemento di drafting contro avversari (non puoi negare carte o leggere i loro cerchi), ma il puzzle spaziale di ottimizzazione resta completo e soddisfacente. Rating FroGames solitario: 4/5.
C'è interazione diretta o è un multiplayer solitario?
Interazione indiretta ma concreta. Non attacchi gli avversari, ma il drafting crea tensione reale: osservi i cerchi altrui, capisci quali colori stanno costruendo, e puoi negare loro le carte che vogliono. Inoltre, quando qualcuno evoca un demone Colossal, l'abilità che sblocca influenza TUTTI i giocatori (può aiutarli o metterli in difficoltà). Non è uno scontro diretto, ma nemmeno un solitario parallelo.
Quanto è rigiocabile?
Alta rigiocabilità. Ci sono tre mazzi round diversi (uno per round), mazzi Royal e Fragment separati, e soprattutto: all'inizio della partita ogni giocatore sceglie due demoni personali giganti (Hefty e Colossal) da tenere da parte. Questi cambiano completamente la tua strategia. Setup sempre diverso, combinazioni infinite. La preoccupazione (ancora da verificare con più partite) è se la profondità strategica tiene dopo 10-15 tavoli o se emergono strategie dominanti.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Moderato. Ogni giocatore ha il proprio cerchio evocativo (summoning circle) che è un'area di gioco personale dove piazza le carte. Dalle immagini di anteprima, sembra che il cerchio finale occupi circa 30x30 cm per giocatore. Aggiungi i mazzi comuni, i token sigillo, le carte Sin: in 4 giocatori ti serve un tavolo medio-grande (120x80 cm minimo). Non è compatto come un filler, ma nemmeno invasivo come un dungeon crawler.
Il tema è serio o ironico?
Entrambi. Il designer Judson Cowan ha dichiarato che il gioco nasce dalle sue battaglie personali con depressione e ansia: il tema della terapia e dei demoni interiori è sincero e personale. Ma l'arte è colorata, grottesca, spesso buffa: i demoni hanno nomi assurdi e facce strane. Il risultato è un mix insolito: un gioco che parla di salute mentale con rispetto, ma non si prende troppo sul serio. È più 'whimsical dark' che horror pesante.
Confronto con Deep Regrets (altro gioco di Judson Cowan)?
Deep Regrets è il gioco precedente di Cowan (pesca creature orribili dal mare, push-your-luck cooperativo, peso 2.5). Personal Demons è più leggero (peso 2.0), più veloce da insegnare e configurare, meno dipendente dalla fortuna (il drafting dà controllo, Deep Regrets ha dadi). Entrambi condividono l'arte di Cowan (disegnata a mano, zero AI) e temi insoliti. Se ti è piaciuto Deep Regrets per l'arte e l'atmosfera, Personal Demons ti piacerà; se lo odiavi per la fortuna, qui trovi più controllo.
Che bustine servono per imbustarle?
Dalle informazioni di anteprima, il gioco ha carte di TRE dimensioni diverse: normali (standard), Hefty (doppie) e Colossal (quadruple). Non abbiamo ancora le misure esatte ufficiali (il gioco esce retail ottobre 2027). Per le carte standard, probabilmente bustine 63.5x88 mm (standard europeo). Per Hefty e Colossal dovrai aspettare conferma dal publisher o misurare alla retail. Aggiornamento: chiedi a Tettix Games sui social o aspetta il manuale finale.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
L'edizione in vendita su FroGames è in INGLESE. Il gioco ha testo sulle carte (nomi demoni, abilità Coraggio, effetti speciali), quindi serve conoscenza base-media dell'inglese per giocare fluido. Non esiste al momento un'edizione italiana ufficiale annunciata. Per giocare: il regolamento è disponibile online, puoi tradurlo; le carte richiedono reference in italiano (fai foto/lista traduzioni). Dipendenza linguistica: media (non alta come un narrativo, non bassa come un astratto).
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Personal Demons è un gioco da tavolo di card drafting e puzzle spaziale per 1-4 giocatori, progettato e illustrato da Judson Cowan (designer di Deep Regrets) e pubblicato da Tettix Games. In 30-60 minuti, i giocatori evocano demoni e li piazzano in un cerchio evocativo personale, formando sigilli facendo combaciare angoli colorati. Il gioco combina drafting simultaneo, tile placement e layering di carte di dimensioni variabili (normali, Hefty, Colossal). Peso 2.0/5, età 12+, supporta modalità solitario ufficiale. Disponibile su FroGames.it.

Personal Demons
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
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