C'è un momento, nella storia di questo gioco, in cui stava per diventare qualcos'altro. L'idea di partenza è di David Gordon — designer in piena ascesa, quello di Finspan per Stonemaier e di Monkey Palace, premiato come gioco per famiglie in più paesi europei: voleva un gioco in cui provi a leggere nella mente di chi ti siede davanti. L'idea piaceva. Tanto che un editore l'aveva presa in carico per attaccarci sopra una licenza, un marchio già pronto.
Poi la licenza è saltata.
Ed è lì che il gioco si è trovato. Accanto a Gordon, sul progetto, c'è Jonathan Gilmour-Long — e il suo nome forse lo conosci già. È il co-autore di Dead of Winter, il survival che ha fatto scuola su una sensazione precisa: non sapere di chi fidarti, alla tua stessa tavola. Un designer che ha costruito la sua firma sul leggere le persone, accanto a un'idea che chiede esattamente quello. Insieme l'hanno portato a Mighty Boards, lo studio maltese di Gordon Calleja e David Chircop, che l'ha messo sotto contratto nel giro di un mese e gli ha cucito addosso il vestito definitivo: una rapina. Ladri in cravatta che chiamano lo scasso "ridistribuzione della ricchezza". Da quel momento è diventato Pinched!.
Mighty Boards, l'editore di Pinched!, è uno studio maltese fondato da tre game designer con un piede nell'accademia. Uno di loro, Gordon Calleja, è professore di Game Studies all'Università di Malta e ha scritto per MIT Press due libri su cosa, esattamente, ci tiene incollati a un gioco.
Mi piace questa parte. Un gioco nato per indossare la faccia di qualcun altro, che funziona davvero solo quando gli lasci la sua.
In quasi tutti i giochi di bluff il segreto è l'informazione nascosta: le tue carte coperte, le tue intenzioni al sicuro. Pinched! fa l'opposto, e qui sta il suo trucco. Il tuo bottino è scoperto sul tavolo. Tutti vedono cosa stai collezionando. Tutti sanno cosa ti serve, e quindi dove dovresti andare a colpo sicuro.
A ogni turno uno di voi diventa il Mastermind. Sceglie in segreto quale villa svaligiare e gioca una carta coperta. Gli altri, nello stesso istante, puntano dove credono che andrà. Si gira tutto insieme. Se il Mastermind è arrivato solo, fa man bassa. Se qualcuno l'ha letto, il bottino si spartisce.
Sembra semplice. Non lo è, perché le carte scoperte rovesciano il problema. Non devi nascondere cosa vuoi: quello è già sotto gli occhi di tutti. Devi decidere se andare dove tutti si aspettano — la villa "ovvia", piena di ciò che ti serve — sapendo che proprio per questo ti seguiranno. Oppure rinunciare al colpo giusto pur di restare imprevedibile. E mentre lo decidi, sai che anche loro stanno facendo lo stesso calcolo su di te.
Il ruolo di Mastermind ruota a ogni turno: per un giro sei tu il cervello del colpo, poi torni a essere uno dei ladri che provano a indovinarlo. Con il bottino di tutti a vista, il gioco non premia chi calcola meglio in segreto — premia chi sa restare illeggibile mentre tutti lo studiano.
Vai dove conviene e ti seguono. Vai altrove e perdi il colpo perfetto. Ogni turno è questa scelta, fatta guardando in faccia chi ti vuole fregare.
«Volevo questa cosa di provare a leggere la mente dell'avversario — io la chiamavo "fare il Princess Bride".» — David Gordon
È il punto in cui smetti di essere uno stratega e diventi un attore. Non pianifichi in silenzio: reciti. Semini il dubbio, lasci credere, ti tradisci apposta per poi non tradirti. Pinched! non ti chiede di pensare meglio degli altri. Ti chiede di farti leggere peggio.
Nessuno tira fuori Pinched! per il set collection o per le ville modulari. Quelle sono l'impalcatura, non il motivo. Il motivo è un'ora in cui hai il permesso di mentire alla gente che conosci — e di guardarla mentre prova a mentire a te.
Le carte scoperte non sono un dettaglio tecnico: tolgono il calcolo solitario e ti obbligano a parlare, a vendere una storia, a leggere una faccia. E al tavolo si vede subito: il bello non è sul tabellone, è nella conversazione — nel dire agli altri cosa farai e guardarli mentre decidono se crederti.
Questo è ciò che ti regala Pinched!. Non una serata di strategia. Una serata in cui, per un turno alla volta, sei l'unico che sa davvero come finisce il colpo — e devi tenertelo in faccia.
| Tavolo |
Il momento della rivelazione Tutte le carte si girano nello stesso istante. È l'unico momento in cui il gioco diventa davvero pubblico: in un colpo solo scopri se hai letto il Mastermind o se ti sei fatto leggere. Funziona perché fino a un attimo prima ognuno ha recitato, e adesso il sipario cade su tutti insieme. Quello che resta del round non è il bottino. È chi ha bluffato meglio. |
A fine partita non conterai i punti. Conterai le facce: quella di chi ti ha creduto, e quella di chi l'ha capito un secondo troppo tardi.
Ogni gioco ha una storia prima di arrivare sul tavolo. Questa era quella di Pinched!.
Sullo stagno di Frogames — edizione inglese, importata e pronta da svaligiare.



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Duemila delitti in poche carte, e uno era sbagliato