Toronto, 2024. Christopher Westmaas è un game designer che nella scena internazionale quasi nessuno conosce ancora. Non ha decine di titoli alle spalle, non ha un profilo BGG ricco di dichiarazioni. Ha un'idea — e la porta alla casa editrice giusta.
Kids Table Board Gaming nasce dall'ossessione di Helaina Cappel — insegnante con vent'anni di aula, moglie del game designer e illustratore Josh Cappel. La frustrazione era precisa: i giochi per bambini erano noiosi per gli adulti, quelli per adulti erano inaccessibili ai bambini. KTBG nasce per colmare questo spazio. Il loro motto è diventato un manifesto: making casual games for serious gamers and serious games for casual gamers.
Lairs arriva al Gen Con 2024 in forma di prototipo. Chi lo gioca al tavolo di fiera capisce subito che c'è qualcosa di strano — nel senso buono. Due mesi dopo, il Kickstarter apre il 12 novembre con un obiettivo di 40.000 dollari canadesi. Viene finanziato praticamente il primo giorno. Chiude il 5 dicembre con CA$262.588 raccolti e 2.402 backer — quasi sette volte il goal.
In Italia Lairs è praticamente sconosciuto. Nel resto del mondo ha già una comunità di giocatori affezionati e una valutazione BGG di 8.6. Arriva solo in versione inglese — nessun editore italiano l'ha ancora localizzato. È esattamente il tipo di gioco che Frogames esiste per importare.
La cosa che colpisce, guardando Lairs dall'esterno, è che non ha niente di rivoluzionario nella forma. Due giocatori, un dungeon fantasy, dadi e carte. Quello che ha di nuovo è nel concetto: non stai esplorando un dungeon. Stai esplorando il dungeon che qualcun altro ha costruito per fermarti — e nel frattempo stai costruendo il tuo per fermare lui.
Prima fase: costruzione. Ogni giocatore prende gli stessi identici componenti — le stesse pareti, le stesse trappole, gli stessi mostri, gli stessi tesori — e dietro al proprio schermo costruisce un dungeon. Lo costruisce per qualcun altro. Sa già che non ci entrerà mai.
Seconda fase: esplorazione. L'avventuriero entra nel dungeon nemico senza vedere nulla. Chiede: cosa c'è intorno a me? L'avversario risponde — lui sa tutto, ma deve dire la verità. L'esploratore annota su un foglio, costruisce la mappa nella propria testa, deduce, rischia. Si muove con i cubi azione, può sbirciare nelle stanze adiacenti, può correre attraverso corridoi sconosciuti e sperare di non finire su una trappola.
Entrambi i giocatori usano gli stessi pezzi per costruire dungeon diversi. Poi si scambiano: ognuno esplora il labirinto dell'altro. L'architetto diventa guida — risponde alle domande dell'esploratore, ma non può mentire. L'esploratore naviga alla cieca, annotando su carta quello che scopre.
La vittoria arriva a chi esce per primo dal dungeon nemico dopo aver raccolto 3 tesori, sconfitto 3 mostri — o entrambe le cose in combinazione. Ma mentre esplori, anche il tuo dungeon viene esplorato. Sei contemporaneamente cacciatore e preda.
C'è qualcosa che si affina partita dopo partita. Il dungeon che costruisci alla quinta sessione è diverso da quello della prima — non perché cambino le regole, ma perché cambi tu. Impari a pensare come il tuo avversario. O almeno, credi di impararlo.
La cosa più perversa di Lairs è questa: mentre guidi l'avversario attraverso le stanze del tuo dungeon — rispondendo alle sue domande, indicando dove sono i muri — stai anche guardando dove sta andando. E sai esattamente cosa lo aspetta.
C'è un momento preciso in Lairs in cui capisci di star perdendo. Non è quando calpesti una trappola. È quando realizzi che stai costruendo il tuo dungeon pensando come te — e il tuo avversario non pensa come te.
La fase di costruzione sembra semplice: metti le trappole dove pensi che l'avversario andrà. Ma dove pensi che andrà? Dove andresti tu. E questo è il problema.
| Psicologia |
La maledizione della conoscenza
Nel 1989, i ricercatori Camerer, Loewenstein e Weber descrissero un fenomeno che chiamarono Curse of Knowledge: una volta che sai qualcosa, è quasi impossibile immaginare come sia non saperlo. La conoscenza distorce la prospettiva — chi sa non riesce più a pensare come chi non sa. In Lairs questo meccanismo si attiva in entrambe le direzioni. L'architetto conosce ogni angolo del proprio dungeon — e tende a sopravvalutare quanto sia difficile navigarlo senza quella conoscenza. L'esploratore invece affronta uno spazio opaco, costruisce una mappa incompleta e spesso prende decisioni razionali che l'architetto giudica ovvie o stupide — perché lui sa già cosa c'è dietro quella porta. Il risultato è che i dungeon peggiori non sono quelli più complicati. Sono quelli costruiti da chi non è riuscito a dimenticare di sapere dove sono le trappole — e ha ipotizzato che l'avversario andasse esattamente lì.
Camerer, Loewenstein & Weber — Journal of Political Economy, 1989
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Lairs è uno dei pochi giochi in cui perdere rivela qualcosa di preciso su di te: non che sei stato sfortunato, non che le regole erano squilibrate. Che non sai ancora come pensare senza sapere.
Lairs è su Frogames.
Solo import inglese — perché in Italia quasi nessuno lo conosce ancora.
Forse è il momento giusto per cambiarlo.



https://frogames.it
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