Scott Almes vive a Pittsburgh con sua moglie Beth. Di giorno è engineering manager nell'industria ferroviaria. Progetta prodotti per i treni, quelle cose che devono funzionare in mezzo alla neve e al peso e ai regolamenti, o saltano in aria nel modo brutto. Di sera fa giochi da tavolo. A notte fonda scrive racconti. Lui si descrive così, con quei tre tempi del giorno scanditi, e in mezzo a tutto c'è una parola sola che torna: tinkerer. Smanettone. Uno che disfa le cose e le rimonta per vedere come stanno dentro.
Tiny Epic Kingdoms è nato dal problema concreto di uno che smanetta. Almes amava i 4X, quei giochi enormi di esplorazione e conquista, ma non riusciva a portarseli dietro quando viaggiava. Le scatole non entravano in valigia. La domanda se l'è fatta come uno che progetta vincoli per mestiere. "Mi sono chiesto: qual è il tipo di gioco più grande che esista? Il 4X. Cosa servirebbe per fare un 4X micro?", raccontò nel 2014. La risposta uscì sotto forma di scatola da carte da gioco. Gennaio 2014, Kickstarter con Gamelyn Games, goal quindicimila dollari. Si è chiusa con 8.979 sostenitori e 286.972 dollari. Diciannove volte il goal. Da lì in poi, dieci anni di Tiny Epic, un 4X big box vero (Heroes of Land, Air & Sea), una serie di solitari per Button Shy, e un catalogo che continua a produrre.
A chi gli chiede consigli da designer Almes risponde con una frase che spiega tutta la sua testa: "taglia il trenta per cento delle meccaniche del tuo gioco, e riduci la fortuna". È un metodo di sottrazione. Più togli, più il gioco si stringe attorno alla decisione che conta. Conservas è la stessa testa applicata a un vincolo nuovo. Salt & Pepper Games, editore spagnolo di Madrid, gli chiede un solitario. Non un solo qualunque. Almes risponde con un sim ecologico-economico, di quelli che di solito chiedono tre ore e una scatola da scaffale grande, e lo chiude in venti minuti, una scatoletta, un sacchetto di pesci. Il giocatore impersona una piccola conserveria sulla costa spagnola: non un'industria, una bottega di tradizione. La campagna Gamefound parte il 7 febbraio 2024. Si finanzia in meno di ventiquattro minuti.
In italiano non c'è ancora. È un titolo language-dependent, lo importiamo direttamente. Se hai voglia di vedere cos'altro c'è di Almes nel catalogo, ti fai un'idea di quanto questo cervello produce.
Conservas è un bag builder. Hai un sacchetto pieno di pesci e di gettoni d'acqua. Ogni round peschi una manciata alla cieca per ogni barca che possiedi. Decidi cosa farci. Su molti tavoli da bag building qui finisce il discorso: ottimizzi il sacchetto, vinci. Almes ha aggiunto un terzo posto dove i pesci possono finire, e tutto il gioco gira attorno a quello.
Ogni pesce che peschi va in uno di tre posti: lo metti in scatola e fai soldi, lo tieni sulla barca per dopo, o lo lasci in mare aperto. Quello in mare aperto non l'hai catturato. Non vale niente questo turno. Ma se a fine turno ne restano abbastanza dello stesso tipo, si riproducono, e tornano nel sacchetto.
Non si vince facendo soldi. Si vince facendo soldi e chiudendo il mese con il sacchetto ancora pieno. Se hai svuotato il mare, hai perso anche se sei ricco.
È una piega piccola. Cambia tutto. Perché ti costringe a fare una cosa che i giochi economici di solito ti tengono lontano: rinunciare al guadagno di adesso per il guadagno di poi. Non come scelta tattica fra due opzioni equivalenti, ma come scelta morale. Il pesce che lasci nel mare non è una risorsa parcheggiata. È un pesce che non hai voluto prendere. Lì la differenza.
E non è sottotesto. Salt & Pepper l'hanno scritto sulla scatola: "se danneggi l'oceano con la pesca eccessiva, fallirai nella tua missione". Non è un'allegoria che il critico tira fuori a tavolino. È la regola dichiarata.
"Almes si discosta dalla tradizione del game design suggerendo che ciò che succede dopo la partita conti tanto quanto ciò che succede durante. È una lezione che faremmo bene tutti a imparare."
— Meeple Mountain
Chi gioca per la prima volta fa quasi sempre la stessa cosa. Compra subito tante barche. Pesca tutto quello che esce. Vende. Va benissimo per due round. Al terzo, comincia a notare che dal sacchetto esce più acqua che pesce. Al quarto, sta pescando quasi solo acqua. Il sacchetto è vuoto. Ha lavorato bene, ha guadagnato tanto. Ha perso. E sa esattamente perché.
La seconda partita è già un altro gioco.
Nel 2021, quattro ricercatori dell'Università di Berna hanno pubblicato su Scientific Reports uno studio che a leggerlo sembra il setup di Conservas. Hanno messo dei partecipanti davanti a un dilemma di estrazione di risorse: pesca da una riserva limitata, ricevi un avvertimento a un certo punto, decidi se cambiare comportamento. Hanno scoperto qualcosa di scomodo. La differenza tra chi rallentava dopo l'avvertimento e chi accelerava non era cognitiva. Era emotiva. Era la presenza, o l'assenza, di un solo sentimento: la colpa.
| Psicologia |
Eco-guilt e resource depletion warningsSenza colpa, l'avvertimento sulla risorsa che si esaurisce non funziona. Anzi, in alcuni casi peggiora il comportamento. Con la colpa, le persone rallentano da sole. Non serve la regola. Serve il sentimento. Conservas non ti spiega che stai pescando troppo. Non te lo dice una scheda, non te lo dice una regola scritta in grassetto. Te lo fa sentire. Il sacchetto si svuota visibilmente, sotto le tue mani, e a un certo punto stai estraendo acqua. Non c'è nessuno da incolpare. Sei solo. È colpa tua. E quel sentimento, in laboratorio, è esattamente la cosa che fa cambiare comportamento alle persone.
Baumgartner, Lobmaier, Ruffieux & Knoch · Scientific Reports, 2021
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Almes ha progettato un gioco che ti fa sbagliare in fretta, da solo, in venti minuti, in un ambiente sicuro. La perdita non costa niente: è un solitario, nessuno ti vede, puoi rimettere via la scatola e nessuno saprà mai cos'è successo. Il sacchetto vuoto, però, te lo ricordi. La seconda partita è una persona diversa che gioca. Una che ha imparato qualcosa che non era nelle regole.
Conservas non è un gioco di pesca. È un simulatore tascabile di rimorso sostenibile.
Conservas è una di quelle scatole piccole che ti restano addosso più della scatola grande accanto.
Lo importiamo direttamente. In italiano non c'è ancora.



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