Milano, 2009. Lorenzo Tucci Sorrentino ha ventiquattro anni. Insieme a un altro Lorenzo, Silva, classe 1982, scienze naturali con un debole per il design, fonda una casa editrice di giochi da tavolo in un Paese dove i giochi da tavolo, fino a quel momento, erano Monopoly e Risiko.
Il primo titolo si chiama Horse Fever. Un gioco di scommesse sulle corse dei cavalli ispirato all'omonimo film del 1976 con Gigi Proietti. Tre modalità, illustrazioni di Giulia Ghigini, regolamento in quattro lingue dentro la stessa scatola. Non vince premi internazionali, non vende milioni di copie, non lo ricorderà quasi nessuno. Ma fa una cosa che in Italia nessuno aveva ancora fatto: trattare il gioco da tavolo italiano come prodotto editoriale serio, pensato fin dalla nascita per il mercato internazionale.
Lorenzo Silva l'ha raccontato in un'intervista del 2010: il nome è nato a una festa notturna in un ippodromo, in onore del Boss di una banda di motociclisti chiamata "I Mercanti di Teschi Infuocati". La birra scorreva, la mattina dopo nessuno ricordava granché. Tutto qui. Da quella sera in poi la casa editrice si chiama Cranio.
Nel gennaio 2014 i due Lorenzo si separano. Silva vende la sua quota e fonda una nuova casa editrice che si chiamerà Horrible Games (dal 2019 rinominata Horrible Guild). Lui stesso descriverà la separazione come "molto serena, in ottimi rapporti", e qualche anno dopo Horrible rifarà Horse Fever distribuito proprio da Cranio. Le due aziende collaborano ancora oggi.
Da quel momento Cranio non è più il progetto di due ventenni con un'idea. È il progetto di un solo Lorenzo che decide cosa diventare. Quello che decide di fare richiede un autore. E quell'autore arriva, e si chiama Simone Luciani.
Simone Luciani, di Fermo, classe 1977, è oggi probabilmente il designer italiano più tradotto al mondo. Tzolk'in, Grand Austria Hotel, Marco Polo, Lorenzo il Magnifico, Newton, Golem, Tiletum, Darwin's Journey, Anunnaki. Una collezione di eurogame medio-pesanti che ha riempito le top liste di mezzo pianeta. Collabora con Cranio dal 2013, dove ricopre il ruolo di Head of Development e Lead Designer: disegna, sviluppa, sceglie cosa la casa editrice porta avanti.
Nel 2019 firma con Tommaso Battista un gioco che cambia Cranio per sempre. Si chiama Barrage.
Barrage
Esce nel 2019 grazie al primo Kickstarter di Cranio: oltre quattromila backer. Da allora non ha mai smesso di crescere. The Leeghwater Project, l'espansione 5° giocatore, The Nile Affair. Una versione digitale su Steam sviluppata internamente da Cranio Lab. Una challenge alla community per disegnare nuove fazioni, a cui hanno risposto centinaia di fan. Earned Authority chiusa ad aprile 2026 con 5.830 backer e 406.060 euro. The Legendary Box ancora in spedizione. Barrage non è un gioco, è un mondo che Cranio nutre.
Ed è il manifesto della filosofia Cranio post 2014: prendere un asset italiano, espanderlo, dirimarlo, darlo alla community. Non vendere scatole. Costruire ecosistemi.
"Adesso guardiamo al futuro con la consapevolezza di avere basi solide e la possibilità di lavorare a nuovi progetti con grande entusiasmo e creatività."
Quel 9 febbraio 2021 succede una cosa che nel board game italiano non era mai capitata. Per capirla bisogna fare un passo indietro al 2017, l'anno in cui Cranio aveva venduto la sua quota di maggioranza a Centauria Srl, società erede della storica Fratelli Fabbri Editori. Per quattro anni Cranio è stata parte di un grande gruppo editoriale italiano, e Tucci Sorrentino, Giuliano Acquati e Simone Luciani sono rimasti soci di minoranza. Nel febbraio 2020 Centauria, nel suo processo di ristrutturazione, mette in vendita la quota. Un anno dopo sono i tre soci di minoranza a ricomprarsela. Pubblicamente chiamano l'operazione "La Rivincita dei Nerd".
Da quel giorno Luciani non lavora più per Cranio. Cranio è anche sua. Il designer dei giochi più importanti del catalogo è anche socio di maggioranza dell'azienda che li pubblica. Un caso unico nel settore. Equivale a Cole Wehrle che, invece di andarsene da Leder a gennaio scorso, ne avesse comprato le quote sei anni prima.
A pochi minuti a piedi dalla sede di Cranio, in Viale Misurata 9 a Milano, il 16 settembre 2023 apre Draft?. Non è un negozio di giochi. È un ludopub. Bar con cucina, biblioteca di un centinaio di titoli, personale dedicato a spiegare le regole, formula di noleggio dei giochi con riscatto: se decidi di tenere il gioco, parte di quello che hai pagato per portarlo a casa diventa sconto sull'acquisto. Tucci Sorrentino racconta che l'idea è nata per testare i prototipi su persone vere, non più solo sui colleghi.
Un anno dopo, a settembre 2024, Cranio fa la mossa che nessun altro editore italiano aveva ancora fatto: apre Draft? al franchising. Lo annuncia al Salone Franchising Milano. Due opzioni: aprire un nuovo locale da zero o convertire un'attività esistente. Tucci Sorrentino dichiara di voler espandere "tra fine 2025 e inizio 2026".
| Scommessa |
Espandere Draft? in franchising mentre il mercato globale si difendeMentre CMON cede gli IP per evitare la liquidazione e Stonemaier riempie il 2026 di small box ed espansioni, Cranio fa l'opposto: apre il proprio ludopub al franchising. Vuole replicare il modello Draft? in altre città, con un programma di affiliazione che fornisce business plan, fornitori, software gestionale e formazione presso il locale di Milano. È una scommessa sul lungo periodo. Le aperture annunciate per fine 2025 e inizio 2026 stanno arrivando con i loro tempi. Mixerplanet · settembre 2024 · Toy Store · marzo 2025
|
Cranio nel 2024 ha fatto circa quattro milioni di euro. Il loro sito vende direttamente solo il tre per cento del fatturato. Tutto il resto passa dai negozi specializzati che acquistano da Cranio e rivendono al consumatore finale, in negozio fisico o online. I cento Cranio Store italiani, negozi specializzati che gestiscono tutte le loro uscite, generano da soli il trenta per cento del fatturato Italia. È un editore che ha scelto di non competere con i suoi rivenditori.
Tucci Sorrentino è un fondatore che da sedici anni prova a costruire mercati che non sono ancora maturi. Nel 2009 ha provato a costruire quello dell'eurogame italiano d'autore, quando in Italia gli editori che pubblicavano titoli pensati per il mercato internazionale si contavano sulle dita. Oggi prova a fare un'altra cosa che nessun editore italiano ha mai tentato: replicare Draft? in altre città attraverso il franchising, portando il marchio Cranio fuori dalla scatola e dentro un luogo fisico riconoscibile. In mezzo, una sola costante: Barrage che continua a crescere, espansione dopo espansione, esattamente come la casa editrice che lo pubblica.
Impronta racconta le persone dietro le case editrici e le scommesse che stanno facendo adesso.
Una rubrica nuova di Frogames, accanto a Meccanismo.



https://frogames.it
Share:
Quando un orefice di Portland ascoltò un amico parlare di formiche