

Witness: The Treasure of Othesis
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno ha sentito il movente, qualcuno il metodo, qualcuno l'alibi. Poi iniziate a sussurrare, e capisci che nessuno ha davvero visto tutto.
DI COSA SI TRATTA
Un'indagine frammentata dove nessuno sa tutto
Witness: The Treasure of Othesis è progettato da Dominique Bodin e pubblicato da Deep Print Games. Questa riedizione del sistema Witness intreccia otto casi investigativi in una narrazione unica: l'omicidio di un archeologo, indizi su un tesoro sepolto, un viaggio nel deserto egiziano e una banda criminale guidata dall'eterno nemico, il Camaleonte. Illustrato da Jochen Ewert, il gioco trasforma la deduzione cooperativa in un'esperienza di comunicazione asimmetrica.
Ogni giocatore riceve indizi segreti che deve sussurrare agli altri seguendo direzioni precise. Dopo quattro round di sussurri, rispondete a tre domande sul caso. Chi ha ascoltato bene e risposto correttamente guadagna punti. Il sistema è semplice: un prologo, quattro round di comunicazione limitata, tre domande. Ma la frammentazione dell'informazione crea tensione vera.
Cosa dicono all'estero
Witness è un telefono senza fili investigativo
— FroGames
La campagna aggiunge continuità narrativa a un sistema già solido
— FroGames
Witness: The Treasure of Othesis
Cosa c'è nel caso
Gli strumenti dell'indagine
Carte Indizio
Ogni giocatore riceve informazioni segrete: testimonianze, reperti, moventi. Nessuno ha il quadro completo. Il mistero esiste proprio nella frammentazione.
Carte Sussurro
Indicano la direzione in cui passare gli indizi: oraria, antioraria, verso chi. Quattro round, quattro direzioni diverse. Ogni round aggiungi indizi nuovi a quelli già ricevuti.
Domande Finali
Tre domande sul caso da rispondere segretamente dopo i quattro round. Chi ha ascoltato bene e dedotto correttamente guadagna punti. Il punteggio personale conta.
Campagna Othesis
Otto casi intrecciati in una storia unica. L'omicidio dell'archeologo, la mappa del tesoro, il viaggio nel deserto, lo scontro finale col Camaleonte. Continuità narrativa tra le serate.
Alla fine capisci che il mistero non era nel caso. Era nel fatto che ognuno aveva un pezzo, e nessuno ascoltava davvero.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il prologo
Leggete l'introduzione del caso. Tutti conoscono il contesto: luogo, vittime, situazione. Poi ricevete le carte indizio, e inizia la frammentazione. Ognuno legge i suoi in silenzio. Nessuno sa cosa hanno gli altri.
Primo sussurro
La prima carta Sussurro indica la direzione. Passate i vostri indizi al vicino. Lui li legge, annuisce, dice qualcosa tipo «interessante». Tu non sai cosa ha capito. L'incertezza inizia qui.
Sussurri successivi
Round 2, 3, 4: sussurrate anche gli indizi ricevuti nei round precedenti. La quantità di informazioni cresce. Qualcuno ride, qualcuno si confonde, qualcuno prende appunti freneticamente. La memoria diventa critica.
Le domande
Quattro round finiti, ora tre domande sul caso. Chi è il colpevole? Qual è il movente? Dov'è nascosto il tesoro? Rispondete segretamente. Il silenzio al tavolo è denso. Ognuno rivede mentalmente i sussurri ricevuti.
La rivelazione
Rivelate le risposte corrette. Qualcuno aveva ragione, qualcuno aveva frainteso un indizio chiave al secondo round. Punteggi individuali, poi leggete l'epilogo del caso. Se è campagna, il filo narrativo continua.
Come si gioca
Il flusso di ogni caso
Witness ha una struttura fissa: prologo, quattro round di sussurri guidati, tre domande finali.
Leggete l'introduzione del caso ad alta voce. Ogni giocatore riceve le sue carte indizio segrete e le legge in silenzio. Nessuna discussione.
Ogni round pescate una carta Sussurro che indica la direzione. Sussurrate al giocatore indicato tutti gli indizi che avete (i vostri originali più quelli ricevuti nei round precedenti). Lui ascolta e annota mentalmente.
Dopo il quarto round, leggete le tre domande sul caso. Ogni giocatore scrive segretamente le sue risposte. Nessuna discussione consentita.
Rivelate le risposte corrette. Chi ha risposto bene guadagna punti. Leggete l'epilogo del caso. Se giocate la campagna, la storia continua nel caso successivo.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Esattamente quattro
Non 3-5 giocatori. Esattamente quattro. Il sistema di sussurri guidati funziona solo con quattro posizioni fisse. Niente scalabilità, niente compromessi. O siete quattro o non giocate.
Sussurro cumulativo
Non passi solo i tuoi indizi. Dal secondo round in poi, sussurri anche quelli che hai ricevuto. La quantità di informazioni cresce esponenzialmente. La memoria diventa critica.
Punteggio individuale
È cooperativo nella comunicazione, ma competitivo nella deduzione finale. Le tre domande le rispondi da solo. Chi ha ascoltato meglio vince. Tensione sottile.
Campagna intrecciata
Otto casi non isolati. Una storia unica: l'archeologo morto, la mappa del tesoro di Othesis, il viaggio nel deserto, la banda criminale. Ogni caso chiude un capitolo e apre il successivo.
Velocità effettiva
Durata reale: 10-15 minuti per caso breve, 20-25 per quello complesso. Non è un investigativo da due ore. È un sistema rapido, quasi un filler cooperativo se giocato stand-alone.
Memoria vs deduzione
Non cerchi prove nascoste. Le prove te le sussurrano. La sfida è ricordare chi ti ha detto cosa, collegare indizi sparsi, ricostruire il quadro. Il limite è la memoria umana, non la complessità del caso.
Come finisce
Punteggio e vittoria
Ogni caso si conclude con tre domande. Ogni risposta corretta vale punti. Chi ha il punteggio più alto alla fine della campagna è il detective migliore.
Risposte corrette
- Ogni domanda corretta vale 1 punto
- In campagna, i punti si accumulano caso dopo caso
- Chi chiude la campagna con più punti totali vince
Errori comuni
- Hai frainteso un indizio sussurrato al secondo round e costruito su una base sbagliata
- Hai dimenticato un dettaglio chiave ricevuto tre round fa
- Non hai collegato due indizi che insieme rivelavano la risposta
Witness non è un telefono senza fili tradizionale. È un sistema investigativo dove la frammentazione è il mistero. Otto serate, una storia, quattro detective.
Domande frequenti
FAQ su Witness: The Treasure of Othesis
Posso giocare con meno o più di 4 giocatori?
No. Il sistema di sussurri guidati è progettato per esattamente quattro posizioni. Con 3 o 5 giocatori le direzioni non funzionano. Non è scalabile. Se non siete quattro, questo non è il gioco giusto per la serata.
I casi sono rigiocabili una volta risolti?
No. Una volta che conosci le risposte, l'effetto investigativo sparisce. La campagna offre otto casi unici, quindi otto serate di gioco. Finita quella, il gioco è esaurito. Non è un investigativo con setup variabili.
Posso giocare i casi fuori ordine o devo seguire la campagna?
Puoi giocare i casi come stand-alone, ma la campagna è pensata per essere giocata in sequenza. La narrazione si intreccia: personaggi, eventi, indizi che tornano. Se giochi fuori ordine perdi la continuità narrativa, anche se meccanicamente funziona.
È più un party game o un investigativo vero?
Sta nel mezzo. La meccanica è da party game (veloce, leggera, comunicazione orale), ma il tema è investigativo puro. Non aspettarti Sherlock Holmes Consulting Detective. Aspettati un sistema elegante che gioca sulla frammentazione dell'informazione in 15 minuti.
È disponibile in italiano?
Questa edizione è in inglese. Il gioco è fortemente dipendente dalla lingua: devi leggere indizi scritti e sussurrarli ad alta voce. Serve padronanza dell'inglese per tutti e quattro i giocatori, altrimenti la comunicazione si inceppa.
Witness: The Treasure of Othesis è un gioco investigativo cooperativo per esattamente 4 giocatori, età 10+, durata 10-25 minuti per caso. Progettato da Dominique Bodin e pubblicato da Deep Print Games, utilizza un sistema di comunicazione asimmetrica: ogni giocatore riceve indizi segreti che deve sussurrare agli altri seguendo direzioni precise in quattro round. La campagna intreccia otto casi in una storia unica ambientata nel deserto egiziano, dove una banda criminale, l'archeologo morto e il tesoro di Othesis si collegano caso dopo caso. Meccanica principale: memoria, deduzione, sussurro guidato. Disponibile su FroGames.it.

Witness: The Treasure of Othesis
Domande frequenti
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📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
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