



Witness: On the Trail of the Chameleon
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno annuisce convinto, qualcuno si pente di non aver ascoltato meglio, qualcuno ha capito tutto al contrario. E alla fine scoprite insieme chi aveva ragione.
DI COSA SI TRATTA
Un'agenzia segreta, otto casi, un unico nemico
Witness: On the Trail of the Chameleon è il nuovo capitolo della serie investigativa firmata Dominique Bodin per Deep Print Games. Otto casi intrecciati in una campagna che vi mette sulle tracce del Camaleonte, spia internazionale intenzionata a rubare i piani di un'invenzione rivoluzionaria contro il cambiamento climatico. Illustrato da Jochen Ewert, il gioco conserva il formato LongPack (la scatola sottile verticale) e il meccanismo unico della serie: indizi sussurrati, memoria condivisa, nessun appunto scritto.
Al tavolo siete esattamente quattro membri dell'agenzia Witness. Ogni caso si apre con un prologo letto insieme, poi ognuno riceve indizi segreti. In quattro round di sussurri fate circolare le informazioni — ma mai tutte, mai nello stesso ordine. Alla fine rispondete a tre domande. Chi ha ascoltato bene, chi ha dedotto meglio, chi ha memorizzato tutto vince punti. Non c'è tabellone, non ci sono app. Solo carte, voci basse e concentrazione.
Cosa dicono all'estero
"Witness rewards careful listening and sharp memory in a unique social deduction experience."
Witness premia l'ascolto attento e la memoria acuta in un'esperienza di deduzione sociale unica.
— Meeple Mountain
Un gioco che ti fa capire quanto sia difficile ascoltare davvero. E quanto sia bello farlo insieme.
— FroGames
Witness: On the Trail of the Chameleon
Cosa c'è nella scatola
Indizi, carte e nient'altro
Carte Indizio
Ogni giocatore ne riceve un set segreto all'inizio di ogni caso. Sono frammenti di informazione: luoghi, orari, nomi, dettagli apparentemente insignificanti che insieme formano la verità.
Carte Sussurro
Indicano la direzione in cui passare gli indizi nei quattro round. Le frecce cambiano, il flusso di informazioni si intreccia, e alla fine ognuno ha sentito cose diverse.
Carte Domanda
Tre domande per caso. Rispondete in segreto dopo il quarto sussurro. Chi indovina tutte e tre guadagna punti. Chi sbaglia impara ad ascoltare meglio la prossima volta.
Libretto dei Casi
Otto investigazioni numerate che formano una campagna. Ogni prologo introduce il caso, poi le soluzioni e i punti. Il Camaleonte lascia tracce, voi le seguite.
Tra qualche ora saprai se il problema era la memoria o il sussurro di qualcuno. Succede sempre con Witness.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il prologo
Qualcuno legge ad alta voce l'introduzione del caso. Un furto, un sabotaggio, una spia avvistata. Tutti ascoltano la stessa storia, poi ognuno riceve le proprie carte indizio segrete. Nessuno le mostra. Il tavolo si fa silenzioso.
Primo sussurro
La carta Sussurro indica la direzione. Giri a destra e sussurri al tuo vicino i tuoi indizi. Lui ascolta, tu parli piano. Gli altri due fanno lo stesso dall'altra parte del tavolo. Nessuno scrive nulla. Devi ricordare.
I sussurri si moltiplicano
Dal secondo round in poi, sussurri anche ciò che hai sentito nel round precedente. Le informazioni viaggiano, si intrecciano, si mescolano. Qualcuno comincia a vedere il quadro, qualcun altro ha perso un dettaglio cruciale. La concentrazione è massima.
Le domande
Dopo il quarto sussurro, ognuno riceve tre domande sul caso. Rispondete in segreto. Chi era il colpevole? A che ora è successo? Qual era il movente? Nessuna discussione: solo memoria, deduzione e un po' di speranza.
La soluzione
Leggete le risposte corrette ad alta voce. Qualcuno esulta, qualcuno impreca contro il proprio vicino che ha sussurrato male un nome. Segnate i punti, ridete, e passate al caso successivo. Il Camaleonte è ancora là fuori.
Come si gioca
Il flusso di ogni caso
Ogni investigazione si svolge in cinque fasi lineari: prologo, quattro round di sussurri, domande, soluzioni.
Un giocatore legge il prologo del caso dal libretto. Poi ognuno riceve le proprie carte indizio segrete e le guarda senza mostrarle agli altri.
Guardate la carta Sussurro per sapere in che direzione parlare. Sussurrate al vicino i vostri indizi (e quelli sentiti nei round precedenti). Nessuno prende appunti.
Ogni giocatore riceve tre domande sul caso e risponde in segreto su un foglietto. Chi ha ascoltato bene e dedotto meglio sa le risposte.
Leggete le risposte corrette dal libretto. Ogni risposta giusta vale punti. Sommate i punti individuali e andate al caso successivo.
Perché è diverso dagli altri
Sei caratteristiche che fanno la differenza
Esattamente quattro giocatori
Non tre, non cinque. Il meccanismo dei sussurri circolari è calibrato per quattro persone. La geometria del tavolo, il flusso delle informazioni, il numero di round: tutto funziona solo così. È un limite rigido, ma è anche il cuore del design.
Comunicazione orale pura
Niente app, niente tabellone, niente appunti. Solo voci basse e memoria. Gli indizi viaggiano da bocca a orecchio, si trasformano, si perdono, si rafforzano. È un gioco sociale che ti obbliga a essere presente, ad ascoltare davvero.
Informazioni asimmetriche e progressive
Ognuno parte con indizi diversi. Nei quattro round, le informazioni circolano ma non tutte arrivano a tutti nello stesso momento. Il quadro si ricompone lentamente, e chi deduce prima ha un vantaggio. Chi dimentica un nome paga.
Campagna in otto casi
Non sono investigazioni slegate. C'è una trama che attraversa tutti gli otto casi: il Camaleonte, l'invenzione climatica, le spie internazionali. Ogni caso aggiunge un tassello, e alla fine della campagna chiudete il cerchio. Poi il gioco si esaurisce.
Partite brevissime
Un caso dura tra 10 e 25 minuti. Potete giocarne uno solo come filler, oppure concatenarne due o tre in una serata. Niente downtime, niente fasi morte: o sussurri, o ascolti, o pensi. Sempre concentrati.
Sfida cognitiva senza complessità
Le regole stanno in mezza pagina. La difficoltà è tutta nella capacità di trattenere dettagli, collegare frammenti, ricordare chi ha detto cosa. È un gioco che mette alla prova la mente, non la pazienza con il regolamento.
Come finisce
Come si vince e come si valuta la squadra
Witness è cooperativo puro: vince o perde il gruppo intero. Ma c'è anche una classifica interna basata sulle risposte corrette.
Successo del team
- Sommate i punti di tutti i giocatori alla fine degli otto casi
- Consultate la tabella di valutazione nel libretto: più punti = migliore performance dell'agenzia Witness
- Se avete totalizzato il massimo, avete fermato il Camaleonte. Se siete sotto la soglia, è scappato
Valutazione individuale
- Chi risponde correttamente a tutte e tre le domande guadagna il massimo dei punti per quel caso
- Chi sbaglia una o più risposte prende punti parziali o zero, trascinando in basso il totale del team
- La 'sconfitta' individuale è non aver ascoltato abbastanza bene: nessuna penalità meccanica, solo meno punti
Witness: On the Trail of the Chameleon è un cooperativo elegante, veloce, spietato con la memoria. Se volete un investigativo che si gioca senza accessori, solo con concentrazione e voce, questo è il più puro.
Domande frequenti
FAQ su Witness: On the Trail of the Chameleon
Si può giocare in meno o più di quattro persone?
No. Il meccanismo dei sussurri circolari è progettato per esattamente quattro giocatori. La geometria delle informazioni, il numero di round, le carte Sussurro: tutto funziona solo così. Non esistono varianti ufficiali per altri numeri.
Dopo aver giocato tutti gli otto casi, posso rigiocare?
Tecnicamente sì, ma l'esperienza perde molto. I casi sono sempre gli stessi, le risposte le conoscete già. Witness è una campagna one-shot: otto serate (o quattro, se concatenate i casi), poi si chiude. Il prezzo riflette questa natura.
Serve prendere appunti o posso usare il telefono?
È vietato dal regolamento. Niente appunti scritti, niente registrazioni, niente foto delle carte. Solo memoria. Se barate, barate solo con voi stessi: il punteggio finale perde significato.
È adatto ai bambini o serve esperienza con investigativi?
L'età consigliata è 10+, ma dipende dalla capacità di concentrazione e memoria. Le regole sono semplicissime, ma la sfida cognitiva è alta. Non serve esperienza con altri giochi investigativi: serve saper ascoltare e ricordare.
È disponibile in italiano?
Questa edizione è in inglese. Le carte indizio contengono testo (nomi, luoghi, dettagli), quindi serve una conoscenza base della lingua. Non esiste al momento un'edizione italiana ufficiale.
Witness: On the Trail of the Chameleon è un gioco investigativo cooperativo per esattamente 4 giocatori, firmato Dominique Bodin e pubblicato da Deep Print Games. Otto casi intrecciati da 10-25 minuti l'uno, basati su sussurri, memoria e deduzione senza app né appunti scritti. Ogni giocatore riceve indizi segreti, li sussurra ai vicini in quattro round circolari, poi risponde a tre domande sul caso. Adatto dai 10 anni in su, con meccaniche di comunicazione limitata, informazioni asimmetriche e struttura a campagna. Disponibile su FroGames.it.

Witness: On the Trail of the Chameleon
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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