



Timespan
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Tre ere al tavolo, ognuno con la sua civiltà. Alla fine qualcuno avrà mandato un'astronave oltre l'atmosfera, qualcuno avrà costruito le Piramidi nel momento sbagliato, e tutti guarderanno la propria fila di quattro carte chiedendosi quale non andava lasciata scivolare via.
DI COSA SI TRATTA
Una civiltà dall'età della pietra all'era spaziale in 90 minuti
Timespan è il nuovo gioco di civilizzazione di Kenneth Minde e Kristian Amundsen Østby, gli autori di Automania e Bad Company. Pubblicato da Alion, porta al tavolo un sistema snello che combina asimmetria profonda (6 plance civiltà, 6 plance tecnologia, 36 combinazioni possibili) con 144 carte storia divise in quattro mazzi, più 16 meraviglie e 12 carte visione. Arte di Nilanjan Malakar, grafica e iconografia di Gjermund Bohne.
Costruisci la tua civiltà scegliendo offerte di carte che diventano sempre più moderne, piazzando lavoratori sulle carte della tua timeline per attivarle, consegnando tessere di lusso che le potenziano per sempre e avanzando sui tracciati di cultura, scienza, nave, mongolfiera e astronave. Tranne il giro delle offerte, si gioca tutti insieme: niente attese, niente guerra. Solo esplorazione pacifica, motore economico e la corsa verso lo spazio.
Cosa dicono gli autori
Si gioca più come un euro che come un 4X, e non c'è nessun combattimento.
— Kristian Amundsen Østby, autore, sul forum BGG
Sulle carte c'è testo solo dove l'icona da sola non basta, e quei casi sono spiegati nel foglio riassuntivo.
— Kristian Amundsen Østby, rispondendo a chi chiedeva se sia language independent
Timespan
Il regolamento dedica al solitario una pagina intera. Non c'è nessun automa da muovere: si vince completando tutte e due le carte visione, cioè gli obiettivi segreti scelti all'inizio, e solo dopo si guardano i punti, che servono a segnare una medaglia da bronzo a platino fra 100 e 175. Puoi partire a caso oppure scegliere uno dei nove scenari, che fissano civiltà, tecnologia, meraviglie iniziali e obiettivi. Cambiano due cose: le offerte fra cui scegli sono da due a cinque a seconda di quanta pace hai in vista, e alla fine di ogni fase d'azione entra una meraviglia neutrale nuova da visitare pagando una moneta.
I pezzi della tua civiltà
Cosa costruisci davvero
Timeline personale
Quattro carte in fila davanti a te, e ognuna è una casella dove mandare un lavoratore. La quinta che giochi spinge fuori la più vecchia, che finisce nel cimitero: lì vale ancora punti alla fine, ma non produce e non si attiva più.
Lavoratori
Cominci con tre e li piazzi per attivare le carte della tua fila, la tua plancia civiltà e le meraviglie che hai costruito. Se ne guadagnano altri con le ricompense delle carte, delle tessere scoperta e di alcune tecnologie.
Meraviglie
Le carte meraviglia arrivano avanzando sul tracciato della cultura, e le costruisci pagandone il costo. Restano fuori dalla fila, valgono punti, e ogni volta che il cammello di un altro giocatore le visita tu incassi due punti.
Tessere di lusso
Pelliccia, ceramica, seta, gemma, libro e umulium. Arrivano dalle offerte, dai tracciati di esplorazione e dal mercato. Consegnate su una carta che le richiede ne migliorano l'azione per sempre, e quando quella carta finisce nel cimitero la tessera continua a produrre reddito.
Alla fine della terza era avrai costruito una civiltà che nessun altro al tavolo avrà mai visto. E vorrai ricostruirla subito, diversa.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Civiltà asimmetriche
Ognuno prende una plancia civiltà e una plancia tecnologia, scelte o pescate a caso fra sei e sei. Gli egizi incassano tre monete dove gli altri ne prendono due, i vichinghi muovono la nave il doppio senza pagare legno. Le differenze non svaniscono dopo il primo giro: restano sul tavolo fino alla fine.
La prima scelta
In mezzo al tavolo compaiono le offerte, una più del numero dei giocatori: due carte storia e una tessera che paga subito. Chi ha più simboli di pace sceglie per primo, e una delle due carte è coperta. La fila davanti a te inizia a riempirsi e i primi lavoratori vanno al lavoro.
Le meraviglie escono
Chi ha corso sulla cultura costruisce le Piramidi, l'Acropoli, la Grande Biblioteca. I cammelli girano dall'inizio della partita e ogni visita a una meraviglia altrui regala due punti al proprietario. Intanto la nave lascia il posto alla mongolfiera, e comincia la corsa allo spazio.
I lussi nel cimitero
Hai raccolto pelliccia, ceramica, seta, gemme. Le consegni sulle carte che le richiedono e ne migliori l'azione per sempre. Poi quelle carte scivolano nel cimitero e le tessere continuano a produrre reddito. Il motore gira, la civiltà incassa anche da quello che ha smesso di lavorare.
L'era spaziale
Terza era, quinta e ultima fase d'azione: la mongolfiera è diventata astronave e qualcuno ha sbloccato le tecnologie finali. Si contano pace, punti stampati sulle carte giocate, oro, umulium consegnato e le due carte visione dei vicini. Vince chi ha costruito il motore più equilibrato. O chi ha puntato tutto su una strategia folle.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Tre ere e cinque fasi d'azione, con reddito e azione giocati tutti insieme e un solo momento a turni.
Tutti insieme si incassa quello che le proprie carte, plance e tessere producono. Poi, come conto separato, si contano i simboli di pace visibili: valgono un punto ciascuno fino a un massimo di dieci, e stabiliscono l'ordine del giro successivo.
A turni, dal più pacifico al meno, ognuno prende una delle offerte sul tavolo: due carte storia, una scoperta e una coperta, più una tessera scoperta che paga subito la sua ricompensa. Le carte vanno in mano, la tessera torna sotto il suo mazzetto.
Ognuno sposta il proprio cammello, e deve andare in un posto diverso da quello del giro prima. Sulla tua meraviglia non puoi andare, su una neutrale paghi una moneta, su quella di un altro entri gratis ma gli lasci due punti. Più cammelli possono visitare la stessa meraviglia.
Tutti giocano insieme. Cali carte pagandone il costo e ognuna entra da sinistra nella fila di quattro, spingendo la più vecchia nel cimitero. Piazzi i lavoratori sulle caselle azione di carte, plance e meraviglie, raccogli risorse e avanzi su cultura, scienza, nave, mongolfiera e astronave. Alla fine della seconda fase d'azione finisce la prima era e arriva la mongolfiera; alla fine della quarta la tessera si gira e diventa astronave.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Fase azione simultanea
Reddito e azione si giocano tutti insieme, e si va a turni solo per scegliere le offerte. Ognuno gestisce la propria civiltà in parallelo, ed è così che una partita da 1 a 5 giocatori sta nei 90 minuti dichiarati dall'editore.
Timeline a 4 slot
Davanti a te ci sono quattro posti, e ogni carta che ci sta è una casella dove mandare un lavoratore. La quinta che giochi spinge fuori la più vecchia. Nel cimitero la carta vale ancora punti alla fine, ma non produce e non si attiva più: continuano solo le tessere di lusso consegnate sopra.
Civiltà x Tecnologia
6 plance civiltà e 6 plance tecnologia, ognuna con la propria azione e le proprie tecnologie sbloccabili. Trentasei combinazioni di partenza, più 144 carte storia divise in quattro mazzi che diventano via via più moderni.
Meraviglie visitabili
Le carte meraviglia arrivano avanzando sulla cultura e si costruiscono pagandone il costo. Danno punti e poteri, e ogni volta che il cammello di un altro le visita tu incassi due punti. È l'unica interazione del gioco, e conviene a tutti e due.
Lussi come motore
Pelliccia, ceramica, seta, gemma, libro e umulium. Arrivano dalle offerte, dai tracciati di esplorazione e dal mercato, e consegnate su una carta ne migliorano l'azione per sempre. Quando quella carta finisce nel cimitero, la tessera continua a produrre reddito.
Niente guerra
Timespan è un gioco di civiltà senza conflitto militare. Niente attacchi, niente conquiste, niente eliminazioni, e nessuna mappa da contendere: l'esplorazione è astratta in tre tracciati, mare, aria e spazio.
Come finisce
Come si vince
Dopo la quinta fase d'azione si conta. Vince chi ha più punti.
Punti vittoria da
- Simboli di pace visibili: un punto ciascuno, fino a un massimo di dieci
- Punti stampati sulle carte giocate, comprese quelle nel cimitero e le meraviglie
- Oro in magazzino (2 punti l'uno) e umulium consegnato (3 punti l'uno)
- Le due carte visione dei vicini di tavolo, se ne rispetti le richieste
Non si perde, ma si può restare indietro
- Fila troppo statica: le carte vecchie restano attive ma non arrivano quelle moderne, che valgono di più
- Fila troppo veloce: ogni carta spinta fuori si porta via i suoi simboli di pace, cioè ordine di turno e punti
- Tracciati ignorati: i punti azzurri di fine tracciato li prende chi ci arriva per primo, e poi non ci sono più
Timespan ti dà sei civiltà asimmetriche, 144 carte storia e quasi nessuna attesa. Tutto in 90 minuti. È qui.
Domande frequenti
FAQ su Timespan
È un gioco di civiltà come Through the Ages o Nations?
È un gioco di civiltà, ma molto più snello e senza guerra. Lo dice l'autore stesso: si gioca più come un euro che come un 4X, non c'è mappa da esplorare e l'espansione è astratta in tre tracciati, mare, aria e spazio. Reddito e azione si giocano tutti insieme, quindi si aspetta pochissimo. Se cerchi un civilization pacifico, veloce e asimmetrico, Timespan è quello. Se vuoi conflitto militare, guarda altrove.
Quanto dura davvero con 5 giocatori?
L'editore dichiara 90 minuti da 1 a 5 giocatori, e la struttura lo rende plausibile: le fasi di reddito e di azione si giocano in contemporanea, quindi l'unico momento in cui si aspetta è il giro delle offerte. Nessuno l'ha ancora giocato pubblicamente, quindi il dato resta quello dell'editore e non un tempo misurato da noi.
Le 6 civiltà sono davvero diverse?
Sì, e la differenza dura tutta la partita. Ogni plancia civiltà ha un'azione esclusiva — gli egizi prendono tre monete dove gli altri ne prendono due, i greci pagano una moneta per salire due volte sulla scienza, i vichinghi muovono la nave due volte senza pagare legno — e due civiltà partono anche avvantaggiate, i cinesi con una carta in più in mano e i vichinghi con la nave già mossa. Poi ci sono le sei plance tecnologia, che decidono quali poteri potrai sbloccare: 36 combinazioni in tutto, su 144 carte storia.
Come funziona il solitario?
Non c'è nessun automa da muovere. Si vince completando tutte e due le carte visione, cioè gli obiettivi segreti scelti all'inizio, e il punteggio non decide la vittoria: serve dopo, per segnare una medaglia di bronzo, argento, oro o platino a 100, 125, 150 e 175 punti. Puoi partire a caso oppure usare uno dei nove scenari, che fissano civiltà, tecnologia, meraviglie iniziali e obiettivi. Cambiano due cose rispetto al tavolo pieno: le offerte fra cui scegli sono da due a cinque a seconda di quanta pace hai in vista, e alla fine di ogni fase d'azione entra una meraviglia neutrale nuova da visitare pagando una moneta.
È adatto per chi non ha mai giocato un civilization game?
Dipende. Le regole per fase sono poche, ma vanno tenuti insieme cinque tracciati, una mano senza limite di carte e una fila che cambia a ogni giocata. Se hai esperienza con eurogame medio-pesanti (Wingspan, Viticulture, Ark Nova), ce la fai. Se sei alle prime armi, meglio un gateway più leggero.
È disponibile in italiano?
L'edizione in vendita su FroGames è in inglese e non ci sono edizioni italiane annunciate. Al tavolo però si traduce pochissimo: l'autore ha dichiarato che sulle carte il testo compare solo dove l'icona da sola non basta, ed è quasi sempre funzionale (per, x posizione nella timeline), con tutti i casi spiegati nel foglio riassuntivo. A dover leggere l'inglese è chi impara le regole, non chi gioca.
Timespan è un gioco di civiltà strategico per 1-5 giocatori, durata 90 minuti, età consigliata 12+. Progettato da Kenneth Minde e Kristian Amundsen Østby (Automania, Bad Company), combina worker placement, albero tecnologico e poteri asimmetrici in un sistema che riduce i tempi morti grazie alle fasi giocate in contemporanea. Ogni giocatore guida una delle 6 civiltà dall'età della pietra all'era spaziale attraverso tre ere, costruendo una fila di quattro carte storiche (144 carte in quattro mazzi, più 16 meraviglie e 12 carte visione) e consegnando tessere di lusso che diventano reddito permanente. Niente guerra: solo esplorazione astratta per mare, aria e spazio, meraviglie visitabili dai cammelli e corsa alle tecnologie. Solitario ufficiale con nove scenari e nessun automa. Pubblicato da Alion – by Dr Ø. Disponibile su FroGames.it.

Timespan
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
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Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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