


Onirim
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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La scheda FroGames
Peschi una carta. È un Incubo. Devi scegliere: perdere una Porta appena conquistata, scartare tutta la mano o guardare cinque carte del mazzo sapendo che poi le rimetterai sopra. Qualunque cosa scegli, ti pentirai.
DI COSA SI TRATTA
Un labirinto fatto di carte dove ogni scelta consuma il tempo che hai
Onirim è un card game cooperativo disegnato da Shadi Torbey e illustrato da Élise Plessis, primo capitolo della saga Oniverse. Sei un Camminatore dei Sogni intrappolato in un labirinto mutevole: devi trovare le otto Porte oniriche prima che il mazzo finisca, altrimenti resti prigioniero per sempre. La Seconda Edizione include sette espansioni modulari compatibili tra loro.
Al tuo turno giochi una carta dalla mano (mai più di cinque) o ne scarti una per pescare. Se allinei tre carte dello stesso colore con simboli diversi, conquisti una Porta di quel colore. Ma il mazzo nasconde gli Incubi: quando ne peschi uno, devi scegliere quale pezzo del puzzle distruggere. Quattordici minuti di media, tensione costante, nessun downtime.
Cosa dicono all'estero
"A tightly designed puzzle that fits in your pocket and punches above its weight."
Un puzzle progettato stretto che sta in tasca e colpisce sopra il suo peso.
— Shut Up & Sit Down
Onirim è un labirinto che non perdona: ogni carta giocata è un passo verso la libertà o verso l'oblio. Le espansioni non aggiungono solo varianti, cambiano il tipo di incubo che stai affrontando.
— FroGames
Onirim (Second Edition)
Onirim è progettato per il solo: le regole base sono identiche per 1 o 2 giocatori. In due condividi informazioni e gestisci una mano separata, ma la struttura non cambia. L'esperienza solitaria è completa e anzi elimina il rischio di quarterbacking.
Le carte che ti ossessionano
Quattro tipi di carta, un solo obiettivo
Carte Luogo
Quattro colori (rosso, verde, blu, marrone), tre simboli (Sole, Luna, Chiave). Allinea tre carte dello stesso colore con simboli diversi e conquisti una Porta. Sono il 90% del mazzo e ogni scelta di gioco o scarto costruisce o distrugge questa catena.
Carte Porta
Otto in totale, due per colore. Appaiono pescando o completando sequenze. Conquistarle è l'unica condizione di vittoria. Perderle per un Incubo è il modo più doloroso di fallire.
Carte Chiave
Nove nel mazzo base. Puoi scartarle per conquistare immediatamente una Porta dello stesso colore se compare pescando. Oppure tenerle per difenderti dagli Incubi. Non bastano mai per entrambe le cose.
Carte Incubo
Dieci trappole nascoste nel mazzo. Quando ne peschi una, scegli: scarta una Chiave, butta una Porta conquistata, scarta tutta la mano, oppure guarda cinque carte (poi le rimetti sopra in ordine). Ogni opzione fa male.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Ogni turno è una scelta binaria: giocare o scartare. Ma ogni scelta apre o chiude porte.
Gioca una carta Luogo dalla mano (se compatibile con l'ultima giocata) oppure scarta una qualsiasi carta per pescare. Giocare costruisce sequenze, scartare cerca carte migliori. Entrambe consumano il mazzo.
Se hai allineato tre carte Luogo dello stesso colore con tre simboli diversi, conquisti immediatamente una Porta di quel colore (se disponibile). La sequenza si azzera. Questa è la via principale alla vittoria.
Dopo aver giocato o scartato, peschi per tornare a cinque carte in mano (o meno, se il mazzo sta finendo). Se peschi una Porta e hai la Chiave giusta, puoi scartarla per conquistare subito quella Porta.
Se peschi un Incubo, interrompi tutto e scegli una delle quattro punizioni: scarta una Chiave, restituisci una Porta conquistata, scarta tutta la mano, oppure guarda le prossime cinque carte (le rimetti sopra). Poi peschi di nuovo.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup e falsa partenza
Mescoli, peschi cinque carte, guardi la mano. Tre rosse, una verde, una Chiave blu. Giochi una rossa sperando di costruire la sequenza. Peschi: un'altra rossa, simbolo identico. Inutile. La catena è già spezzata. Ricominci a ragionare.
Prima Porta e primo Incubo
Allinei tre verdi con simboli diversi. Conquisti la prima Porta. Sorridi. Peschi la carta premio: Incubo. Devi scegliere: perdere la Porta appena presa, scartare una Chiave che ti serviva per il blu, o svuotare la mano. Scegli la Chiave. Ti pentirai più tardi.
Il mazzo si assottiglia
Hai conquistato quattro Porte. Il mazzo scorre veloce. Peschi un'altra Porta blu ma non hai la Chiave per prenderla: l'hai scartata all'Incubo di prima. La Porta torna nel mazzo. Calcoli mentalmente quante carte restano. Troppo poche.
La scelta impossibile
Sei a sei Porte. Mancano due rosse. Hai in mano una Chiave rossa e due Luoghi rossi. Giochi un Luogo: peschi Incubo. Se scarti la Chiave rossa, perdi l'unico modo sicuro di prendere la settima Porta. Se scarti la mano, perdi la sequenza che stavi costruendo. Non esiste scelta giusta.
Ultimo giro di mazzo
Restano sette carte. Hai sette Porte. Ne manca una marrone. Peschi: marrone Sole. Hai in mano marrone Luna e Chiave. Giochi il Sole, peschi: marrone Chiave. Giochi la Luna, peschi: Porta marrone. Scarta la Chiave, prendi la Porta. Hai vinto con zero carte nel mazzo. Respiri.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere prima di comprare
La fortuna può ucciderti all'ultimo turno
Anche con la strategia perfetta, una sequenza sfortunata di Incubi o Porte che non escono può farti perdere quando mancano tre carte. Questo frustra alcuni giocatori e ne ossessiona altri. Se non sopporti di perdere per sfortuna pura, Onirim ti farà imprecare.
Il loop diventa ipnotico (e ripetitivo)
Le prime dieci partite sono una droga. Dopo venti con la stessa configurazione, il gioco diventa prevedibile: sai quali sequenze funzionano, quali Incubi temere, come ottimizzare. Le espansioni riaccendono l'interesse ma richiedono di imparare nuove regole.
In due funziona ma non è cooperazione vera
Ognuno gestisce la propria mano, condividete solo informazioni. Non c'è sinergia meccanica: è più un solitario affiancato che un gioco di squadra. Se cerchi cooperazione alla Pandemic o Spirit Island, questo non è il gioco.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Una sola condizione di vittoria, tre modi di fallire.
Vittoria
- Conquista le otto Porte oniriche (due per ogni colore) prima che il mazzo finisca
- Usa sequenze di tre carte Luogo o scarta Chiavi per Porte pescate
- Se l'ultima carta del mazzo è una Porta e hai la Chiave giusta, puoi conquistarla e vincere
Sconfitta
- Il mazzo finisce e non hai conquistato tutte le otto Porte
- Peschi un Incubo e non puoi soddisfare nessuna delle quattro condizioni richieste
- Alcune espansioni aggiungono condizioni di sconfitta (es. Dreamcatchers pieni, Dead Ends bloccanti)
Onirim non vende la fantasia del labirinto. Vende l'ossessione di volerlo risolvere una volta di più, ogni volta credendo di aver trovato il pattern giusto. E poi perdi di nuovo.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Onirim (Second Edition)
Quanto dura davvero una partita?
Quindici minuti sono la media dopo aver imparato. Le prime partite durano venti perché devi ragionare su ogni scelta. Con le espansioni più complesse (The Glyphs, The Book of Steps) puoi arrivare a venticinque minuti. Il setup è trenta secondi: mescola e gioca.
Le sette espansioni si giocano tutte insieme?
Sono modulari e compatibili, ma giocarle tutte insieme crea un caos ingestibile. La regola suggerita è combinarne due o tre al massimo. Ogni espansione cambia una parte del sistema: alcune aggiungono carte, altre condizioni, altre ancora modificano gli Incubi.
Che meccaniche usa Onirim?
Set collection (allineare sequenze di carte), hand management (decidere cosa tenere e cosa scartare), push your luck (quando giocare le Chiavi), move through deck (il mazzo come timer). Non c'è drafting né mercato: tutto si risolve tra mano, sequenza e pesca.
È adatto a chi non ha mai giocato un cooperativo?
Sì, con un avvertimento: Onirim è un cooperativo atipico perché in due non c'è vera sinergia, solo condivisione di informazioni. È perfetto come primo solitario strutturato. Regole in cinque minuti, profondità strategica che emerge dopo dieci partite. Ideale per chi vuole qualcosa di immediato ma non banale.
Questa edizione è in italiano?
Sì, l'edizione Oliphante include regolamento, carte e riferimenti in italiano. Le carte Luogo usano simboli (Sole, Luna, Chiave) e colori, quindi non c'è testo da leggere durante il gioco. Le espansioni sono integrate nella scatola base.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Onirim Second Edition è un gioco cooperativo per 1-2 giocatori dai 10 anni in su, durata media 15 minuti. Progettato da Shadi Torbey e pubblicato da Oliphante in edizione italiana, usa meccaniche di set collection e hand management per creare un solitario ossessivo dove peschi carte da un mazzo che funge da timer. Devi conquistare otto Porte oniriche allineando sequenze di tre carte Luogo o scartando Chiavi, mentre dieci Incubi nascosti nel mazzo puniscono ogni errore. Include sette espansioni modulari (The Towers, Happy Dreams, The Book of Steps, The Glyphs, The Dreamcatchers, Crossroads and Dead Ends, The Door to the Oniverse) che riscrivono parti del sistema senza snaturarlo. Disponibile su FroGames.it.

Onirim
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
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