

Greenwood
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Guardi il tavolo. I tuoi compagni, quelli degli altri. La foresta che si espande. E ti rendi conto che ogni turno è una rinuncia. Scegliere cosa fare significa accettare tutto ciò che non farai.
DI COSA SI TRATTA
Quando il santuario è una bugia e la natura chiama aiuto
La penisola di Greenwood è pubblicizzata come rifugio perfetto per animali magici, gestita da un circolo di druidi illuminati. Ma sotto la facciata turistica si nasconde una verità oscura. Christos Giannakoulas e Manolis Zachariadis (autori già noti per meccaniche intricate) costruiscono un gioco dove sei uno Spirito Primordiale che deve salvare la foresta prima che sia troppo tardi.
Ogni turno scegli: usare i compagni della tua squadra, sfruttare quelli degli avversari, oppure mandarne uno nella foresta per esplorare e salvare creature mistiche. Le abilità dei clan si attivano per tutti. Le tue carte sono anche delle loro. Nel gioco avanzato ogni clan ha un'abilità unica che stravolge le strategie, e chiunque può usarla. Tre notti di gioco, poi si contano i punti vittoria.
Cosa dicono all'estero
Ogni scelta è una porta che si chiude. Greenwood è il gioco delle occasioni perdute.
— FroGames
Un sistema di poteri condivisi che costringe a pensare come gli altri.
— FroGames
Greenwood
Il gioco include regole ufficiali per il solitario che usano un sistema di attivazione automa per simulare avversari. L'esperienza strategica resta completa, ma perdi la lettura psicologica degli avversari (capire quale compagno useranno) che è parte del fascino multiplayer.
I pezzi sulla scacchiera
Cosa metti in gioco
Compagni
Ogni Spirito Primordiale ha la sua squadra. Ognuno ha abilità uniche. Il trucco? Anche gli altri possono attivarle. Scegli quando esporle e quando tenerle nascoste.
Creature mistiche
Sono il cuore del salvataggio. Le trovi esplorando la foresta. Valgono punti vittoria, ma alcune danno bonus immediati. Chi arriva primo sceglie, chi arriva tardi si accontenta.
Foresta modulare
La mappa si costruisce esplorando. Ogni sezione ha creature diverse, percorsi diversi. Mandare un compagno nella foresta significa perdere un'azione, ma sbloccare nuove possibilità.
Abilità clan
Nel gioco avanzato ogni clan ha una regola speciale. La parte folle? Tutti al tavolo possono usarla. Se giochi il clan veloce, anche gli altri corrono. Se giochi quello tattico, tutti pianificano meglio.
Tra tre notti saprai se Greenwood è salva. Ma ricorderai soprattutto quel turno in cui hai usato il compagno dell'avversario meglio di lui.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Tutti studiano le carte altrui
Setup fatto, compagni rivelati. Nessuno guarda solo le proprie carte. Guardano quelle degli altri. Perché in Greenwood le abilità migliori sono spesso dall'altra parte del tavolo. Il primo turno è lento: tutti capiscono cosa possono rubare.
Qualcuno entra nella foresta
Il primo giocatore manda un compagno a esplorare. Perde un'azione questo turno, ma sblocca creature per i prossimi. Gli altri esitano: seguire subito o sfruttare il vantaggio temporaneo? La tensione sale. Chi esplora rinuncia al presente per investire sul futuro.
Tutti usano i compagni di tutti
Metà partita. Il tavolo è un caos di sinergie incrociate. Tu attivi il compagno del giocatore A per preparare una mossa, il giocatore B usa il tuo per bloccarti, il giocatore C usa quello di B per anticiparvi entrambi. Ogni turno è un puzzle a incastro. Nessuno gioca davvero da solo.
L'abilità clan che cambia tutto
Nel gioco avanzato succede sempre: c'è un momento in cui l'abilità unica di un clan diventa la chiave della partita. E siccome tutti possono usarla, tutti cambiano strategia. Il giocatore che l'ha portata al tavolo sorride: ha capito come sfruttarla meglio degli altri. Forse.
Conteggio punti e rimpianti
Tre notti finite. Si contano le creature salvate, i compagni schierati, i percorsi completati. Qualcuno vince per due punti. Qualcun altro ripensa a quel turno in cui ha usato l'abilità sbagliata, o ha mandato il compagno nella foresta troppo tardi. In Greenwood si vince di poco, e si perde pensando a cosa avresti potuto fare.
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Ogni turno è una decisione tra tre azioni. Ne scegli una, gli altri fanno lo stesso. Poi si passa al turno successivo.
Scegli uno dei tuoi compagni e usi la sua abilità. Può darti risorse, movimenti, punti, sinergie. Quella carta si gira, non la riusi subito.
Scegli un compagno di un avversario e usi la sua abilità. Sì, anche quella. Paghi un costo (orientamento, risorse), ma accedi a poteri che non hai. Qui si vince o si perde.
Invece di attivare abilità, mandi un compagno a esplorare. Perdi l'azione immediata, ma migliori il tuo orientamento e sblocchi creature mistiche da salvare. Investimento a lungo termine.
Tutti hanno agito. Si preparano le carte per il turno successivo, si rivelano nuove creature, si aggiorna la foresta. Poi si ricomincia. Dopo tre notti (cicli di turni), la partita finisce.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Abilità condivise
In Greenwood i compagni degli avversari sono anche tuoi. Puoi attivarli pagando un costo. Significa che devi pensare non solo a cosa hai tu, ma a cosa hanno loro. E quando lo useranno. E se conviene usarlo prima di loro. Ogni mazzo al tavolo è parte della tua strategia.
Esplorazione come rinuncia
Mandare un compagno nella foresta significa perdere un turno di azioni. Non usi abilità, non prendi risorse, non fai combo. Ma senza esplorazione non salvi creature, non migliori l'orientamento, non accedi alle zone migliori. Ogni partita è un esercizio di timing: quando smetti di agire per investire?
Clan asimmetrici condivisi
Nel gioco avanzato ogni Spirito Primordiale porta un'abilità unica di clan che tutti possono usare. Se giochi il clan veloce, tutti guadagnano velocità. Se giochi quello che manipola la foresta, tutti piegano le regole. L'asimmetria non è solo tua: è sistemica. Chi sceglie il clan giusto cambia la partita per tutti.
Creature come obiettivi multipli
Ogni creatura mistica vale punti, ma alcune danno bonus immediati o sbloccano sinergie. Devi decidere: punti puri o effetti che ti avvicinano ad altre creature? Salvi il cervo che vale 4 punti o la fenice che ti permette di esplorare due zone in un turno? Le creature non sono tutte uguali, e scegliere è doloroso.
Orientamento come risorsa critica
L'orientamento è la risorsa che ti permette di usare i compagni altrui e muoverti nella foresta. Senza, sei bloccato sulle tue carte. Con troppo, sprechi azioni per accumularlo. Il gioco ti costringe a bilanciare: quanto orientamento ti serve per fare quello che vuoi? E quando smetti di accumularlo per iniziare a spenderlo?
Tre notti, ritmo serrato
La partita dura tre notti (cicli di turni). Non hai tempo infinito. Ogni turno perso a preparare è un turno che non salvi creature. Ogni turno speso a salvare creature è un turno che non ottimizzi. Il ritmo è compresso: devi fare tutto, ma non puoi fare tutto. Le partite si decidono nei dettagli.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Dopo tre notti si contano i punti vittoria. Chi ne ha di più vince. Ma i punti vengono da fonti diverse, e ogni strategia premia cose diverse.
Vittoria
- Creature mistiche salvate (valgono punti variabili, da 1 a 5+)
- Obiettivi completati durante la partita (set di creature, zone esplorate, compagni attivati)
- Bonus di fine partita dalle abilità clan o dalle creature con effetti permanenti
Come restare indietro
- Non esplorare abbastanza: arrivi tardi sulle creature migliori, ti accontenti degli scarti
- Usare solo i tuoi compagni: ignori le abilità altrui, perdi efficienza, sprechi turni
- Non bilanciare orientamento e azioni: accumuli risorse senza spenderle, o le spendi senza averne abbastanza
Greenwood non è un gioco dove vince chi fa più mosse. Vince chi rinuncia alle cose giuste. E chi legge il tavolo meglio degli altri.
Domande frequenti
FAQ su Greenwood
Devo giocare subito con i clan asimmetrici o c'è una versione base?
C'è una versione base simmetrica per imparare le meccaniche core (abilità condivise, esplorazione, creature). Una volta capito il flusso (una partita basta), puoi passare al gioco avanzato con i clan. L'asimmetria è gestibile: ogni clan ha una sola regola speciale, e tutti la vedono subito.
Se posso usare i compagni degli altri, perché dovrei usare i miei?
Perché usare i tuoi compagni è gratis, usare quelli altrui costa orientamento (risorsa limitata). Inoltre alcuni compagni hanno sinergie interne: attivarli in sequenza sblocca combo. Il gioco è trovare il punto di equilibrio: quando conviene pagare per rubare abilità, e quando conviene ottimizzare le proprie.
Come funziona il solitario?
Il gioco include regole ufficiali per il solo con un automa che simula avversari. L'automa attiva compagni, esplora, salva creature. L'esperienza strategica è completa, ma manca la parte di lettura psicologica (capire cosa faranno gli altri) che è centrale nel multiplayer. Rating: 4/5 per il solo.
In quanti giocatori funziona meglio?
A 3-4 giocatori il tavolo è pieno di opzioni: molti compagni da rubare, molta competizione sulle creature. A 2 giocatori è più diretto e tattico (meno caos, più controllo). Il solitario è valido. Evita solo il 4 giocatori se il gruppo ha analysis paralysis: i turni si allungano.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana di Cranio Creations. Regolamento, carte, componenti: tutto in italiano. Il gioco è indipendente dalla lingua una volta imparato (le abilità sono iconiche), ma avere il testo in italiano aiuta moltissimo nelle prime partite.
Greenwood è un gioco di strategia per 1-4 giocatori dove interpreti Spiriti Primordiali che salvano una foresta corrotta. Progettato da Christos Giannakoulas e Manolis Zachariadis, edito da Cranio Creations in italiano, il gioco dura 40-160 minuti (scala con i giocatori) ed è consigliato da 14 anni in su. La meccanica core: abilità condivise tra tutti i giocatori. Puoi usare i compagni degli avversari, non solo i tuoi. Ogni turno scegli: attivare le tue carte, rubare quelle altrui, o mandare un compagno a esplorare la foresta per salvare creature mistiche. Nel gioco avanzato i clan asimmetrici introducono regole uniche che tutti possono sfruttare. Peso 3/5 su BoardGameGeek, include modalità solitario ufficiale. Disponibile su FroGames.it.

Greenwood
Domande frequenti
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Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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