
Liberation - Alpine Extension
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Meccaniche
Design & Art
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Il cerchio si stringe. I tedeschi avanzano da tre direzioni, i rifornimenti ritardano, la radio trasmette dati falsati. Qualcuno propone di resistere, qualcuno di ritirarsi. Alla fine vincono i punti trasmessi alle Forze Alleate.
DI COSA SI TRATTA
Febbraio 1944: il piano Montagnard e l'accerchiamento della Savoie
Liberation: Alpine Extension ti porta in Savoie, febbraio 1944. Le forze tedesche e di Vichy hanno capito che la Resistenza sta reclutando su larga scala. I maquis locali attivano il piano Montagnard: confronto diretto con l'occupante, applicando il concetto di "silo-maquis" — fortezze naturali che immobilizzano truppe nemiche in attesa dello sbarco Alleato. Progettato da François-Gilles Ricard, autore della serie Liberation, con le illustrazioni di François Launay.
Al tavolo gestisci comando partigiano, rifornimenti aerei e posizioni tattiche mentre le forze nemiche chiudono il cerchio. Devi resistere abbastanza a lungo per trasmettere abbastanza punti vittoria via radio e vincere "la battaglia delle onde". Ogni turno è una scelta tra difendere, rifornire o trasmettere. L'accerchiamento è inevitabile: la domanda è se resisterai abbastanza da restituire orgoglio alla Resistenza francese.
Cosa dicono all'estero
Un'espansione che trasforma il sistema Liberation in uno scenario di resistenza pura, dove ogni rifornimento conta quanto ogni proiettile.
— FroGames
Il piano Montagnard non era una strategia, era una scommessa. Questo gioco te la fa vivere.
— FroGames
Liberation: Alpine Extension
Il gioco include regole ufficiali per il solitario con automa per le forze tedesche e Vichy. L'esperienza è completa: gestisci comando partigiano, rifornimenti e trasmissioni contro un avversario che avanza secondo deck event. Anzi, il solo è probabilmente il modo più immersivo per giocare Alpine Extension, perché il tema di comando isolato regge meglio senza discussione di gruppo.
Il tuo arsenale sotto assedio
Componenti chiave della resistenza alpina
Mappa tattica Savoie
Fortezza naturale con zone di rifornimento, posizioni difensive e vie di accerchiamento nemiche. Ogni settore ha valore strategico diverso.
Carte Trasmissione
Trasmetti dati Alleati per accumulare punti vittoria. Ma ogni trasmissione ti espone: i tedeschi triangolano la posizione.
Rifornimenti Aerei
Lanci notturni con armi, munizioni e medicine. Arrivano quando il meteo lo permette, mai quando servono davvero.
Forze Nemiche
Wehrmacht e truppe Vichy avanzano da tre direzioni. Ogni turno stringono il cerchio. L'accerchiamento non è una possibilità: è il piano.
Bustine consigliate 20 carte in 2 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 44 × 68 mm | 12 |
| 65 × 100 mm | 8 |
| Totale carte | 20 |
Alla fine trasmetterai l'ultimo messaggio radio sapendo che non c'è via d'uscita. È quello il momento per cui si gioca.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup del comando
Disponi la mappa, posizioni le unità partigiane nei settori alpini. Leggi il briefing storico: febbraio 1944, piano Montagnard attivo. Qualcuno dice "Non dureremo tre turni". Qualcuno risponde "Dobbiamo solo durare abbastanza".
Primi rifornimenti
Arriva il primo lancio aereo. Scegli se prendere armi o medicine. Serviranno entrambe, puoi prenderne una. Il primo gruppo nemico appare sul bordo mappa. È lontano, ma avanza.
Decisione radio
Hai abbastanza sicurezza per trasmettere. Trasmetti dati Alleati, accumuli punti vittoria. Ma triangolano la posizione. Il turno dopo due gruppi nemici invece di uno. Valeva la pena? Non lo saprai fino alla fine.
Accerchiamento
I tedeschi sono su tre lati. Devi decidere quale settore difendere e quale abbandonare. Qualcuno propone una sortita suicida per guadagnare tempo. Funziona, ma costa. I rifornimenti non arrivano per maltempo.
Ultima trasmissione
Hai resistito abbastanza? Conti i punti trasmessi. Se hai superato la soglia, vinci: hai restituito orgoglio alla Resistenza. Se no, sei caduto senza che nessuno sapesse quanto hai tenuto. Fine partita. Silenzio.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni turno è una sequenza di scelte dove devi bilanciare difesa immediata e obiettivo a lungo termine.
Pesca carta rifornimento. Se favorevole ricevi armi/munizioni/medicine. Se no, niente. Il meteo alpino non perdona.
Difendi settori minacciati, riposiziona unità, trasmetti dati radio (se sicuro). Ogni azione costa risorse. Non hai abbastanza per tutto.
Pesca carte evento nemiche. Wehrmacht e Vichy avanzano verso il comando. Se trasmetti troppo, avanzano più veloci.
Conta punti trasmissione accumulati. Se sopra soglia e resisti ancora un turno, vinci. Se accerchiato prima, perdi.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Concetto silo-maquis
Non combatti per vincere battaglie. Combatti per immobilizzare truppe nemiche lontano dallo sbarco Alleato. La tua sconfitta tattica può essere una vittoria strategica. È un ribaltamento totale del wargame classico.
Battaglia radiofonica
Vinci trasmettendo abbastanza punti agli Alleati prima di cadere. Ma ogni trasmissione rivela la tua posizione. Più trasmetti, più veloce arriva l'accerchiamento. È un timer autoindotto.
Rifornimenti aleatori
I lanci aerei dipendono dal meteo alpino e dalla situazione tattica. Non arrivano quando servono, arrivano quando il gioco decide. Devi pianificare sapendo che il piano A probabilmente fallirà.
Accerchiamento inevitabile
Non è questione di "se" ma di "quando". Le forze nemiche convergono da tre direzioni. Puoi rallentarle, non fermarle. La tensione nasce dal sapere che ogni turno ti avvicina alla fine.
Scelte asimmetriche
Ogni settore alpino ha valore tattico diverso: alcuni danno copertura radio, altri controllo vie di rifornimento, altri posizioni difensive. Devi decidere cosa sacrificare, non cosa salvare.
Contesto storico denso
Febbraio 1944, Savoie, piano Montagnard: tutto è documentato. Carte evento citano operazioni reali. Non è un wargame generico vestito da storia, è storia giocabile.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Due condizioni opposte: resistenza sufficiente o collasso totale.
Vittoria partigiana
- Trasmetti abbastanza punti vittoria via radio agli Alleati (soglia variabile per difficoltà)
- Resisti all'accerchiamento finale per il numero di turni richiesto dallo scenario
- Mantieni operativo il comando partigiano fino al termine della partita
Sconfitta
- Il comando partigiano viene conquistato dalle forze nemiche prima di trasmettere abbastanza punti
- Perdi tutti i settori chiave e non hai più vie di rifornimento operative
- Fine partita con punti trasmissione sotto soglia: caduti senza aver compiuto la missione
Alpine Extension è un wargame che ti fa vivere la resistenza dall'interno: non l'epica, il logoramento. Ogni partita finisce con la domanda "Abbiamo fatto abbastanza?" e la risposta arriva solo contando i punti. È storia vera, tensione tattica, e un finale che non dimentichi.
Domande frequenti
FAQ su Liberation: Alpine Extension
Serve il gioco base Liberation per giocare a questa espansione?
Sì, Alpine Extension è un'espansione che richiede il gioco base Liberation per le regole core, componenti comuni e sistema di gioco. Non è standalone. Estende il sistema Liberation con scenario alpino dedicato, nuove carte evento, meccanica silo-maquis e focus su accerchiamento cooperativo.
È adatto a chi non conosce la storia della Resistenza francese?
Il gioco include briefing storico dettagliato e note sulle operazioni reali del piano Montagnard. Non serve essere storici, ma aiuta apprezzare il tema. Detto questo, le meccaniche funzionano anche se giochi solo per la tensione tattica: l'accerchiamento e i rifornimenti aleatori creano suspense indipendentemente dal contesto.
Quanto è difficile rispetto al Liberation base?
Alpine Extension è più teso e punitivo. Il gioco base ti dà più margine di manovra; qui l'accerchiamento è inevitabile e i rifornimenti meno affidabili. Consigliato dopo aver giocato almeno 2-3 partite del base per padroneggiare il sistema. Include difficoltà regolabile tramite soglie vittoria diverse.
In solitario funziona meglio che in cooperativo?
Molti giocatori trovano il solo più immersivo tematicamente: sei il comandante isolato che prende decisioni disperate. Il cooperativo aggiunge discussione tattica e distribuzione del carico mentale, ma può rompere la tensione se qualcuno analizza troppo. Entrambe le modalità sono complete, dipende se preferisci concentrazione o condivisione.
È disponibile in italiano?
Questa edizione è in lingua inglese. I componenti includono carte con testo (eventi, rifornimenti, trasmissioni) e regolamento completo in inglese. Il gioco richiede lettura fluente per gestire eventi e scenari storici. Non esiste al momento una localizzazione italiana ufficiale.
Liberation: Alpine Extension è un'espansione wargame cooperativa per 1-4 giocatori ambientata nella Savoie del febbraio 1944. Progettata da François-Gilles Ricard e pubblicata da Platypus Game, porta il sistema Liberation dentro lo scenario storico del piano Montagnard: i maquis della Resistenza francese applicano il concetto di silo-maquis, trasformando fortezze alpine in punti di immobilizzazione delle truppe naziste. Partite da 40 a 60 minuti per età 10+, con meccanica di accerchiamento inevitabile, rifornimenti aleatori e vittoria basata su trasmissioni radio. Include modalità solitario ufficiale con automa nemico completo. Disponibile su FroGames.it

Liberation - Alpine Extension
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