



Dungeon Crawler Carl: Unstoppable
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
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🐸 Come funziona il preordine
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
- Arriva
- il 20 novembre 2026
Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno guarda il segnalino del pericolo avanzare di un’altra casella. Qualcuno batte l’ultimo goblin e si ritrova la carta in mano. E Princess Donut non perdona gli errori.
DI COSA SI TRATTA
Sopravvivere al dungeon più letale della galassia
Dungeon Crawler Carl: Unstoppable porta il sistema Unstoppable di John D Clair nel World Dungeon dei romanzi di Matt Dinniman. Un gioco di carte per 1-2 giocatori dove ogni carta è una bustina: davanti il tuo potere, dietro il mostro che devi battere per averla, in mezzo le potenziature che compri con l’oro.
Giochi Carl o Princess Donut e provi a sopravvivere a un piano del dungeon fino alle scale. Non peschi a inizio turno: le carte nuove arrivano dai mostri che sconfiggi e da un draft per turno. Ogni potenziatura rende più forte la tua carta, e anche il mostro che ha dietro. Si gioca da soli o in due, in cooperativo.
In due righe
Ogni carta che migliori ti rende più forte. Ma anche il mostro che ha dietro.
— FroGames
Non serve un party completo. Basta la voglia di sopravvivere.
— FroGames
Dungeon Crawler Carl: Unstoppable
Progettato principalmente per il solitario: il regolamento è scritto per un giocatore, e in due è la variante. La sfida arriva dalla traccia del pericolo, dal mazzo pieno di mostri e dai boss, con quattro livelli di difficoltà.
I tuoi strumenti di sopravvivenza
Cosa trovi nel mazzo
Eroi giocabili
Carl e Princess Donut, ognuno con tre carte di partenza sue. Razza e classe si aggiungono in arcade, o dopo il secondo piano della campagna.
Carte potere
100 carte divise in sei livelli: tattiche, che si scartano a fine turno, e alleati, che restano in gioco fino al prossimo livello. Si prendono col draft: tre carte del tuo livello, ne tieni una.
Potenziature
36 potenziature da comprare con l’oro e infilare nella bustina di una carta, fino a due per carta. Migliorano il potere davanti e rendono più forte il mostro dietro.
Boss
17 boss, di quartiere e di distretto, che entrano nel mazzo mentre sali di livello, con molta più vita dei mostri normali. Al primo piano ne serve uno per tipo per giocatore prima di scendere le scale.
Alla fine del piano avrai capito una cosa: nel World Dungeon un mostro morto non ti fa niente. Quello vivo, sì.
Come si vince?
È competitivo o cooperativo?
Per quanti giocatori è?
C'è il solitario?
Com'è fatto un turno?
Quanto dura un turno e la partita?
Cos'è questa storia delle carte imbustate?
Come si pescano le carte?
Come si calcola la vita di un mostro?
Quanto conta la fortuna?
Quanta interazione c'è?
Cosa cambia in 2 giocatori?
Se ci sono due giocatori, chi prende la carta del mostro ucciso?
È rigiocabile? Cosa cambia ogni volta?
I personaggi sono diversi tra loro?
Come funziona la campagna?
Posso giocare senza campagna?
Come si fanno i punti?
Cosa c'è nella scatola?
Quanto spazio serve?
A cosa serve il tracciato del pericolo?
Cosa succede quando finisce il mazzo?
Qual è la regola più contorta?
Che differenza c'è tra tattiche e alleati?
Si può usare con l'Unstoppable originale?
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup e prime carte
Scegli Carl o Princess Donut, prendi le 11 carte di partenza, prepari la plancia del piano. Tre mostri escono dal tuo mazzo e vanno sul campo, un quarto resta in cima. Hai 10 di salute e 2 di mana.
Le prime potenziature
Con l’oro dei mostri sconfitti compri le prime potenziature e le infili nella bustina di una carta. La carta davanti migliora; il mostro dietro, quando tornerà fuori dal mazzo, sarà più forte. Ogni tuo upgrade ha un prezzo.
Boss di quartiere
Il mazzo finisce, sali di livello, e nel mazzo entra un boss di quartiere: Juicer, per dire, vuole 8 danni. Intanto il segnalino del pericolo avanza ogni turno e i mostri diventano più forti. Non è un tutorial.
Il craft decisivo
A metà piano il boss di distretto ti aspetta. Hai l’oro per una potenziatura che renderebbe devastante la tua carta migliore, ma il mostro sul suo retro diventerebbe più forte. La compri o tieni l’oro? Questa è la decisione che ricorderai.
Le scale o la fine
Quando la carta The Stairs arriva in cima al mazzo, se non ci sono boss attivi e hai fatto quello che chiede il piano, scendi. Oppure la salute arriva a 0, o il pericolo arriva al teschio, e il piano ti ha battuto. In campagna lo rigiochi; in arcade ne scegli un altro.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni turno ha cinque fasi: mantenimento, draft, fase principale, mostri, pulizia.
+1 mana e 3 punti azione. Poi peschi tre carte dal mazzo del tuo livello, ne tieni una e la infili in una bustina col prossimo mostro del piano, senza guardarlo.
Giochi carte coi punti azione, lanci incantesimi col mana, usi gli alleati e compri potenziature con l’oro. Ogni mostro che sconfiggi si gira e ti va in mano: è l’unico modo per pescare.
Ogni mostro rimasto sul campo ti fa il suo attacco. Molti mostri sommano all’attacco o alla difesa il valore del pericolo, da 0 a 5.
Scarti le tattiche, dal mazzo entrano mostri finché sul campo ce ne sono 3 e uno resta in cima, e il pericolo avanza. Quando il mazzo finisce sali di livello e il draft pesca da carte più forti.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Card-crafting durante la partita
Ogni carta è una bustina con tre pezzi: davanti il potere, dietro il mostro, in mezzo fino a due potenziature comprate con l’oro. Il mazzo cambia fisicamente mentre giochi.
Il mazzo pieno di mostri
I mostri escono dalla cima del tuo mazzo. Ogni carta presa col draft porta dentro un mostro, e ogni potenziatura rende più forte quello sul retro. Crescere troppo in fretta ha un prezzo.
Eroi asimmetrici
Carl e Princess Donut hanno tre carte di partenza diverse; le altre otto sono uguali. Razza e classe, otto per tipo, cambiano il modo di giocare in arcade e dopo il secondo piano della campagna.
Tre piani, quattro difficoltà
La scatola contiene i primi tre piani del World Dungeon, ognuno con regole sue: il terzo usa le missioni. Normal, Hard, Expert e Unbeatable cambiano quanto corre la traccia del pericolo.
Tensione costante
Ogni turno il pericolo avanza. Quale mostro finire, se colpire quello in cima al mazzo prima che entri, se spendere l’oro adesso: ogni mostro lasciato in piedi ti colpisce.
Ambientazione narrativa forte
Basato sui romanzi di Matt Dinniman. Il World Dungeon non è un dungeon generico: è un reality show galattico letale dove la Terra è stata trasformata in intrattenimento per alieni. Le carte, i boss, gli eroi portano la storia nei meccanismi di gioco.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Il piano finisce quando scendete le scale, o quando il dungeon vi batte.
Vittoria
- Tutti i giocatori scendono le scale
- The Stairs è in gioco e non ci sono boss attivi
- Hai fatto quello che chiede il piano (al primo: un boss di quartiere e uno di distretto per giocatore)
Eliminazione
- La salute di un giocatore arriva a 0
- Il segnalino del pericolo arriva al teschio
- In campagna un piano perso si rigioca, con -3 al punteggio finale
Dungeon Crawler Carl: Unstoppable è un deck-builder che ti fa pagare ogni scelta. Ogni carta craftata è potere, ma anche rischio. Perfetto per chi vuole tensione vera anche giocando da solo.
Domande frequenti
FAQ su Dungeon Crawler Carl: Unstoppable
Devo conoscere i romanzi di Dungeon Crawler Carl per giocare?
No. Il gioco è completamente giocabile senza aver letto i libri. L'ambientazione è presente nelle carte e nei testi, ma le meccaniche sono autonome. Se conosci i romanzi apprezzerai i riferimenti, ma non è un requisito per divertirsi.
Come funziona il sistema di card-crafting?
Ogni carta è una bustina: davanti il potere (core), dietro il mostro (threat). Con l’oro compri potenziature e le infili nella bustina, fino a due per carta: migliorano il potere davanti e rendono più forte il mostro dietro. Le carte non si sovrappongono.
È meglio giocare solo o cooperativo a due?
Il regolamento è scritto per un giocatore e in due è la variante. In due uno gioca Carl e l’altro Princess Donut, ognuno col suo mazzo: vi incrociate il draft, potete colpire i mostri dell’altro e vincete solo se scendete le scale tutti e due.
Quanto dura una partita completa?
Un piano dura 45-75 minuti, secondo la scatola. In campagna si gioca un piano per partita; la scatola contiene i primi tre.
Il gioco è disponibile in italiano?
No, questa edizione è in inglese. Ogni carta ha l’effetto scritto in inglese con icone e parole chiave, e le carte missione del terzo piano hanno un paragrafo di storia: almeno un giocatore deve leggere l’inglese senza fatica.
Dungeon Crawler Carl: Unstoppable è un gioco di carte cooperativo per 1-2 giocatori di John D Clair, ambientato nel World Dungeon dei romanzi di Matt Dinniman e pubblicato da Renegade Game Studios. Ogni carta è una bustina con il tuo potere davanti e un mostro dietro; le potenziature comprate con l’oro migliorano tutti e due. Tre piani nella scatola, campagna o arcade, 45-75 minuti, dai 14 anni, in inglese. Disponibile su FroGames.it.
Domande frequenti
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