

Carcassonne
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Pairs well with
La scheda FroGames
Piazzi una tessera strada. Lui completa la tua città e ci piazza dentro un cavaliere. Tu chiudi la sua abbazia prima che finisca i meeple. Alla fine nessuno ricorda il punteggio, tutti ricordano quel prato.
DI COSA SI TRATTA
Il gioco che ha inventato il meeple
Progettato da Klaus-Jürgen Wrede nel 2000, Carcassonne ha vinto lo Spiel des Jahres e venduto milioni di copie nel mondo. Prende il nome dalla città fortificata nel sud della Francia e ti fa costruire il paesaggio medievale tessera dopo tessera. Ha introdotto i meeple — gli omini di legno colorati che oggi trovi ovunque — e li ha resi iconici.
Ogni turno peschi una tessera, la piazzi accostata alle altre (città con città, strade con strade) e decidi se metterci sopra uno dei tuoi meeple: come cavaliere in città, come brigante su strada, come monaco in abbazia o come contadino nei campi. Quando chiudi una struttura ottieni punti e riprendi il meeple. I contadini invece restano lì fino alla fine e valgono in base alle città che toccano i loro prati. Semplice da spiegare, difficile da padroneggiare.
Cosa dicono all'estero
"The gateway game that defined a generation."
Il gateway game che ha definito una generazione.
— The Dice Tower
Ogni partita costruisce una mappa diversa. Ogni decisione sembra piccola finché non chiudi quella città che tutti volevano.
— FroGames
Carcassonne
Cosa c'è dentro
Pochi pezzi, infinite partite
72 tessere territorio
Città murate, strade tortuose, abbazie isolate, campi aperti. Ogni tessera ha combinazioni uniche di questi elementi. Pescherai a caso e costruirai la mappa turno dopo turno, accostando i bordi compatibili.
40 meeple in legno
Otto omini per ogni colore (5 colori). Sono la tua risorsa limitata: quando li piazzi, restano lì finché non chiudi la struttura. Finiti i meeple, puoi solo pescare e piazzare tessere.
Tracciato punteggio
Un percorso da 0 a 50 dove muovi il tuo segnalino ogni volta che chiudi città, strade o abbazie. I contadini non danno punti immediati: li conterai solo a fine partita in base alle città nei loro prati.
Regolamento illustrato
Quattro pagine. Ti spiega come piazzare le tessere (lati compatibili), dove mettere i meeple (su aree non occupate) e come contare i punti (ogni elemento chiuso ha un valore fisso).
Bustine consigliate 234 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 46 × 46 mm | 234 |
| Totale carte | 234 |
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Un turno dura trenta secondi. Quattro azioni in sequenza, nessuna fase nascosta.
Prendi la prima tessera coperta dalla pila. Guardi cosa rappresenta: città, strada, abbazia, prato o una combinazione. Non scegli cosa pescare, ma scegli tutto il resto.
La metti sul tavolo accostata ad almeno una tessera già presente. I bordi devono coincidere: città con città, prato con prato, strada con strada. Non puoi ruotarla per forzare, devi trovare un posto legale.
Se hai meeple disponibili, puoi metterne uno sulla tessera appena piazzata: come cavaliere in città, brigante su strada, monaco nell'abbazia o contadino nel prato. Non puoi metterlo su una struttura già occupata da un altro meeple (tuo o altrui).
Se la tessera appena piazzata completa una città, una strada o un'abbazia, conti i punti subito: 2 punti per tessera città (più stemmi), 1 punto per tessera strada, 9 punti per abbazia. Riprendi i meeple dalle strutture chiuse. I contadini restano sempre nei prati fino a fine partita.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La tessera iniziale
Sul tavolo c'è una sola tessera: quella di partenza. Peschi, guardi cosa ti è uscito — magari una città grande con strada — e decidi dove metterla. Piazzi un meeple come cavaliere nella città. Gli altri guardano e capiscono che quella città la vuoi tu.
Il primo meeple bloccato
Hai piazzato tre meeple. Ne restano cinque. Peschi una tessera perfetta per chiudere la tua strada, ma il brigante è ancora su un'altra strada che non si chiude. Devi scegliere: chiudere subito e recuperare punti, o espandere e rischiare di restare senza meeple. Scegli di espandere. Forse è un errore.
La città contesa
Lui piazza una tessera città accanto alla tua e ci mette un cavaliere. Ora siete in due nella stessa città. Se qualcuno la chiude, chi ha più meeple prende tutti i punti. Tu ne hai uno, lui uno. La partita diventa una corsa: chi piazza il secondo meeple là dentro, o chi chiude prima?
Il prato dimenticato
Metà partita. Qualcuno piazza il primo contadino in un prato. Gli altri lo guardano perplessi: quel meeple non tornerà più indietro, resterà lì fino alla fine. Sembra uno spreco. Ma quel prato tocca già due città chiuse, e altre stanno crescendo. Alla fine potrebbe valere 15 punti.
L'ultima tessera
Pila finita. Si contano i prati: chi ha piazzato contadini nelle zone giuste ribalta il punteggio. Chi li ha ignorati si morde le mani. La mappa finale è un mosaico asimmetrico, pieno di città a metà e strade che non portano da nessuna parte. Ma è bellissima.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
I meeple non bastano mai
Ne hai otto. Sembra tanto, ma li piazzi in fretta e li recuperi lentamente. Se li sprechi tutti nei primi turni, passerai il resto della partita a pescare e piazzare tessere senza poter marcare territorio. La gestione dei meeple È il gioco: devi sapere quando impegnarli e quando aspettare.
I contadini sono un twist, non un obbligo
Alla prima partita giocate senza. I contadini restano nei prati fino alla fine e valgono punti in base alle città completate che toccano i loro campi. Sembrano una regola avanzata, ma dopo due partite diventano naturali. Cambiano le priorità: i prati grandi valgono oro.
Con 5 giocatori rallenta
A due o tre è perfetto: turni veloci, mappa compatta, interazione continua. A cinque i tempi morti si allungano e la mappa si espande troppo, riducendo gli scontri. Funziona, ma l'esperienza migliore è a 2-4 giocatori.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince
La partita finisce quando finiscono le tessere. Vince chi ha più punti dopo il conteggio finale.
Vittoria
- Somma i punti accumulati durante la partita (città, strade, abbazie chiuse)
- Aggiungi i punti delle strutture incomplete (valgono meno, ma valgono)
- Conta i contadini: ogni città completa nei loro prati vale 3 punti per contadino (chi ha più contadini in un prato prende tutto)
Errori comuni che costano la vittoria
- Sprecare meeple in strutture piccole invece di puntare a città grandi
- Ignorare i contadini: chi li piazza bene ribalta partite perse di 20 punti
- Non bloccare le espansioni altrui: lasci crescere città enormi che poi non riesci a chiudere per primo
Carcassonne non è il gioco più complesso del mondo. Ma è quello che funziona con tutti, ogni volta, da 25 anni. C'è un motivo.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Carcassonne
Che meccaniche usa Carcassonne?
Tile placement (piazzamento tessere), area majority (controllo territorio con i meeple), pattern building (costruzione della mappa), square grid. Meccaniche semplici che si intrecciano in modo elegante: peschi, piazzi, decidi se investire un meeple.
È vero che i contadini sono difficili da capire?
Alla prima partita sì: la regola è controintuitiva (meeple che restano bloccati fino alla fine). Ma dopo una spiegazione da 2 minuti e una partita di prova, diventano la parte più interessante. Consiglio: giocate la prima volta senza, la seconda con. Problema risolto.
Funziona bene in due giocatori?
Benissimo. Anzi, molti preferiscono Carcassonne in due: zero tempi morti, mappa più compatta, ogni mossa conta. Perde un po' del caos del multiplayer, ma guadagna in controllo e tattica. È uno dei migliori gateway anche per coppie.
Quanto dura una partita reale?
Dai dati BGG: 30-45 minuti. Nella realtà: 35 minuti a due-tre giocatori, 50 a quattro, 60 a cinque (se tutti sanno giocare). La prima partita con spiegazione va sui 50-60 minuti, ma dalla seconda scorre veloce.
L'edizione italiana è completa?
Sì. Edizione Giochi Uniti in italiano, con regolamento tradotto e componenti identici all'edizione internazionale. Include 72 tessere, 40 meeple in legno, tracciato punteggio. Non include espansioni (quelle si comprano a parte).
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Carcassonne è un gioco da tavolo di tile placement per 2-5 giocatori, durata 30-45 minuti, età consigliata 7+. Progettato da Klaus-Jürgen Wrede, vincitore dello Spiel des Jahres 2001, utilizza meccaniche di piazzamento tessere e controllo area con i celebri meeple in legno. Ogni turno peschi una tessera paesaggio medievale e la aggiungi alla mappa condivisa, decidendo se piazzare uno dei tuoi meeple come cavaliere, brigante, monaco o contadino. Pubblicato da Giochi Uniti in edizione italiana. Disponibile su FroGames.it con spedizione rapida.

Carcassonne
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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