



Viking Route
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
Design & Art
Lingua
Pre-ordine - leggi i dettagli
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
⚠️ Avvertenze
Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno conta le risorse, qualcuno bestemmia contro i corvi, qualcuno vuole far virare la nave con la forza. E alla fine parlerete tutti di quella volta che avete evitato il Ragnarok per un pelo.
DI COSA SI TRATTA
Una saga cooperativa dove la fisica del tavolo diventa gameplay
Viking Route è l'ultimo capitolo della trilogia magnetica di Guido Albini, Martino Chiacchiera e Luca Maragno (già autori di The Faceless). Arte di Alberto Orso, pubblicato da Ares Games e DAM Things!, porta la mitologia norrena dentro una meccanica che non avevi mai visto: il tuo Drakkar è una bussola vera, e i corvi di Odino sono magneti che i giocatori muovono per far virare la nave. Fisica da tavolo, non simulazione astratta.
Al tavolo gestisci risorse della nave, carte personaggio, dadi combattimento e una campagna modulare che ti porta fino al Confine del Mondo. Ogni quest ha un tabellone diverso, creature mitologiche da affrontare, obiettivi da completare. E tutto ruota attorno a quel momento magico: piazzi un magnete sotto il tabellone, la bussola-Drakkar si orienta da sola, e la rotta cambia. Se sbagli il posizionamento, finisci fuori rotta. Se calcoli bene, eviti il mostro e raggiungi l'isola sacra.
Cosa dicono all'estero
Un cooperativo che ti fa navigare davvero. La bussola gira, i corvi guidano, e tu speri di non finire nelle fauci del Kraken. La fisica è parte del gioco, non un gimmick.
— FroGames
Quando piazzi il magnete e la nave vira da sola, capisci che questa è un'altra cosa. Non è il solsolito eurocooperativo travestito da avventura. Qui navighi per davvero.
— FroGames
Viking Route
Il gioco supporta il solo nelle regole base: controlli più personaggi, la difficoltà è calibrata per 1-4 giocatori. L'esperienza è completa (campagna, obiettivi, nemici) ma perdi la discussione su dove piazzare i magneti: da solo sei tu contro la geometria, al tavolo è negoziazione continua.
Il tuo equipaggio
Cosa hai dentro il Drakkar
Drakkar magnetico
Una bussola vera che rappresenta la tua nave. Quando piazzi un magnete-corvo sotto il tabellone, la bussola si orienta da sola. La fisica del tavolo è parte delle regole.
Corvi di Odino
Magneti che guidano la rotta. Li posizioni sotto il tabellone per far virare il Drakkar. Calcolo sbagliato = rotta sbagliata = mostro in faccia.
Eroi vichinghi
Personaggi con poteri asimmetrici e mazzi di carte individuali. Ogni eroe ha un ruolo tattico: guerriero, sciamano, navigatore. Scegli l'equipaggio prima di salpare.
Dadi combattimento
Tiri contro creature mitologiche (Jörmungandr, Fenrir, giganti). Icone sui dadi, risoluzione veloce. Ma prima devi arrivarci: se la rotta è sbagliata, non combatti nemmeno.
Tra qualche ora saprai se il Ragnarok era evitabile. Spoiler: dipendeva da quel magnete che hai piazzato al secondo turno.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup della quest
Aprite il tabellone della missione, piazzate i segnalini mostro, scegliete gli eroi. Leggete il testo introduttivo: Odino vi manda a recuperare un artefatto oltre il Confine del Mondo. Qualcuno chiede "ma come funziona la bussola?". Glielo fate vedere: piazzi il magnete, la nave gira da sola. Silenzio. Ora hanno capito.
Prima navigazione
Primo turno: chi piazza il corvo? Tutti discutono angoli e distanze come ingegneri navali. Uno dice "mettilo qui", l'altro "no, troppo a destra". Piazzate il magnete. La bussola vira, il Drakkar si muove. Finisce esattamente dove volevate. Primo punto obiettivo raggiunto, nessun danno. Ma era facile.
Il mostro sbuca
Terzo turno: dovete navigare tra due isole, evitare il Kraken, raggiungere il tempio. Il magnete va piazzato millimetrico. Sbagliate di poco: la bussola gira troppo, finite in faccia al mostro. Dadi combattimento, danno alla nave, risorse bruciate. Ora la partita è diversa: non è più una passeggiata mitologica, è sopravvivenza.
Il potere eroico
Metà partita: la nave è danneggiata, le risorse scarse, il boss finale sta arrivando. Uno degli eroi gioca la sua carta più potente: teletrasporto navale, ignora i magneti per un turno. Piazzate il Drakkar direttamente sull'isola sacra, recuperate l'artefatto. Tavolo in piedi. Quella carta l'avevate tenuta per questo momento da mezz'ora.
Boss finale e ritorno
Ultimo scontro: il serpente Jörmungandr emerge. Dadi, carte, poteri eroici, risorse contate. Vincete per un soffio. Tornate al porto, chiudete la quest, segnate i progressi campagna. Uno dice "prossima missione quando?". Risposta: domani sera. Perché ora dovete capire cosa c'è oltre il Confine del Mondo.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Un round di Viking Route è gestione risorse, movimento magnetico e combattimento tattico.
I giocatori discutono la rotta, decidono dove piazzare i magneti-corvo, giocano carte azione dai mazzi personaggio. Gestisci risorse del Drakkar (legno, cibo, oro) e punti azione degli eroi.
Piazzate i magneti sotto il tabellone. La bussola-Drakkar si orienta da sola e si muove sulla griglia. Se finite su un segnalino nemico o ostacolo, scatta l'evento. Altrimenti raggiungete l'obiettivo senza combattere.
Se avete incontrato un nemico, tirate i dadi combattimento. Icone sui dadi, risoluzione con le carte eroe. Danno alla nave, risorse consumate. Se era un evento positivo (isola alleata, tempio), ottenete bonus o equipaggiamento.
Pescate nuove carte evento, aggiornate i segnalini nemici sulla mappa, controllate le condizioni di vittoria/sconfitta della quest. Se l'obiettivo è completo, la missione finisce. Altrimenti si riparte dal round 1.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Movimento magnetico fisico
Il Drakkar è una bussola vera, i corvi sono magneti. Quando piazzi un magneto sotto il tabellone, la nave si orienta da sola seguendo il campo magnetico. Non è simulazione: è fisica del tavolo. Nessun altro cooperativo funziona così. La meccanica nasce da The Faceless (stesso team di design) e qui evolve in sistema di navigazione completo.
Campagna modulare Norse
Multiple quest giocabili stand-alone o in sequenza campagna. Ogni missione ha tabellone diverso, obiettivi unici, creature mitologiche specifiche. Non è un dungeon crawler rivestito: è esplorazione vichinga con setup variabile, condizioni di vittoria asimmetriche, boss finali che richiedono strategie diverse.
Eroi asimmetrici con mazzi dedicati
Ogni personaggio ha un mazzo individuale e poteri unici. Il guerriero combatte corpo a corpo, lo sciamano invoca rune, il navigatore manipola i magneti meglio degli altri. La composizione dell'equipaggio cambia radicalmente le tattiche: alcune quest sono più facili con certi eroi, altre richiedono setup specifici.
Combattimento a icone veloce
Dadi custom con simboli (spade, scudi, rune). Risoluzione rapida: tiri, conti le icone, applichi danno. Non è Gloomhaven con 40 carte combattimento. È immediato ma tattico: le carte eroe modificano i risultati, i poteri speciali ribaltano gli scontri impossibili. Funziona perché il focus del gioco è la navigazione, non il combat grind.
Gestione risorse del Drakkar
La nave ha legno (riparazioni), cibo (equipaggio), oro (commercio), rune (magia). Ogni azione consuma qualcosa. Navigare male ti costa più risorse: se finisci fuori rotta, bruci cibo extra, se prendi danno spendi legno. Non è euro resource conversion, è sopravvivenza navale. Le risorse scarseggiano sempre al momento sbagliato.
Venti del Fato (eventi dinamici)
Carte evento che modificano le condizioni della quest: tempeste che spostano i magneti, correnti che cambiano la griglia, benedizioni divine che potenziano gli eroi. La mappa non è mai statica: quello che funzionava al turno 3 non funziona al turno 6. Devi adattare la rotta, ricalibrare i magneti, improvvisare. È qui che il gioco diventa imprevedibile.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Ogni quest ha condizioni specifiche, ma la struttura è questa.
Vittoria
- Raggiungi tutti gli obiettivi della quest (isole, artefatti, boss sconfitti) prima che scada il tempo/round limit
- Completi la missione campagna finale e impedisci il Ragnarok (boss fight contro il nemico supremo degli dèi)
- In alcune quest alternative: sopravvivi N round, salva gli alleati, esci dalla mappa con risorse sufficienti
Sconfitta
- Il Drakkar viene distrutto (danno strutturale a zero): la nave affonda, campagna interrotta
- Esaurisci tutte le risorse critiche (cibo a zero con equipaggio vivo, legno a zero con tempesta attiva)
- Scade il limite di round della quest senza aver completato gli obiettivi: la missione fallisce, il Ragnarok avanza
Viking Route è un cooperativo che ti fa navigare per davvero, dove la fisica del tavolo conta quanto le carte che giochi. Se cerchi l'ennesimo dungeon crawler, guarda altrove.
Domande frequenti
FAQ su Viking Route
Ma la bussola magnetica funziona davvero? Non è solo un gimmick?
Funziona davvero ed è il cuore del gioco, non un vezzo grafico. Quando piazzi un magnete sotto il tabellone, la bussola-Drakkar si orienta seguendo il campo magnetico e si muove sulla griglia. La precisione del piazzamento determina dove finisci: millimetro sbagliato = rotta sbagliata = mostro in faccia. È geometria tridimensionale, non astrazione. Il sistema nasce da The Faceless (stesso team) e qui è evoluto in meccanica di navigazione completa.
È giocabile in solitario o serve il gruppo per funzionare?
È giocabile da solo (regole ufficiali 1-4 giocatori), controlli più eroi e la difficoltà è calibrata. L'esperienza è completa: campagna, boss, obiettivi. Ma in solo perdi la discussione collettiva su dove piazzare i magneti: al tavolo è negoziazione continua ("no, mettilo più a sinistra!"), da solo è puzzle geometrico puro. Funziona in entrambi i modi, ma il multiplayer aggiunge un livello sociale che in solo non c'è.
Quanto dura una quest singola? E la campagna completa?
Una quest stand-alone dura 60-90 minuti (setup incluso). La campagna completa sono 8-10 quest concatenate, quindi circa 10-12 ore totali. Le prime missioni sono tutorial veloci (45 minuti), quelle finali con boss articolati arrivano a 120 minuti. Il gioco ha salvataggio campagna: chiudi la quest, segni i progressi, riprendi la volta dopo. Non devi fare tutto in una maratona.
È adatto a chi non ha mai giocato cooperativi complessi?
Dipende. Le regole base si spiegano in 20-30 minuti e la prima quest è guidata. Ma la meccanica magnetica è controintuitiva le prime volte: devi capire come i magneti influenzano la bussola, calcolare angoli, prevedere la traiettoria. Chi è abituato a eurogame o puzzle spaziali si adatta subito. Chi viene da party game o gateway puri potrebbe trovarlo ostico. Non è Pandemic, è un gradino sopra. Età consigliata 13+ è realistica.
È disponibile in italiano?
L'edizione in vendita su FroGames è in inglese. Testi sulle carte (eventi, poteri eroici, descrizioni quest), regolamento e materiali di campagna sono in lingua originale. Il gioco ha dipendenza linguistica media: serve leggere le carte durante la partita, ma non ci sono muri di testo. Se il gruppo ha un livello base di inglese, è giocabile senza grossi problemi.
Viking Route è un gioco cooperativo per 1-4 giocatori, durata 60-120 minuti, età 13+, progettato da Guido Albini, Martino Chiacchiera e Luca Maragno, pubblicato da Ares Games. Il gioco utilizza una meccanica magnetica unica: il Drakkar è rappresentato da una bussola fisica, e i giocatori piazzano magneti sotto il tabellone per guidare la nave attraverso la mitologia norrena. La struttura è a campagna modulare con quest stand-alone, boss mitologici, eroi asimmetrici e gestione risorse navali. Combattimento a dadi con icone, eventi dinamici, condizioni di vittoria variabili. Il sistema di movimento magnetico nasce da The Faceless (stesso team) ed è qui evoluto in navigazione completa. Disponibile su FroGames.it.

Viking Route
Domande frequenti
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