





The Tower of Elmarsh
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Alla fine chiudi il quaderno. Guardi le pagine piene di segni, caselle, missioni cancellate. E sai che domani ricominci, perché quella torre non si conquista da sola.
DI COSA SI TRATTA
Un libro-gioco roll & write che ti porta in viaggio attraverso terre da salvare
The Tower of Elmarsh è un roll-and-write narrativo progettato da Dr David Simpson e Paul Stapleton (con le illustrazioni di Stapleton), pubblicato da Bedsit Games. È un libro-gioco open world dove viaggi attraverso la terra di Brighthelm con un party di villani, fabbri, avventurieri, ranger, chierici e qualche Hawkguard. Il tema è fantasy classico ma l'approccio è personale: ogni scelta che fai, ogni missione che completi, ogni alleato che guadagni lascia un segno permanente sul tuo quaderno.
Al tavolo (o meglio, da solo con il tuo quaderno) lanci dadi, ti muovi tra aree, completi missioni, aiuti la gente del posto e trasformi il tuo gruppo di entusiasti in guerrieri pronti a tutto. Il gioco usa mappe multiple, meccaniche di pick-up and deliver, e un sistema di finale che cambia in base alle tue azioni. Il tempo stringe: c'è una minaccia lunare che cresce, e devi tornare a casa da eroe prima che sia troppo tardi.
Cosa dicono all'estero
Un quaderno, una matita, qualche dado. E un mondo che ti aspetta ogni sera.
— FroGames
La torre ti chiama. Ma la strada per arrivarci è tutta da scrivere.
— FroGames
The Tower of Elmarsh
Progettato interamente per il gioco in solitario. Non c'è versione multiplayer: sei tu, il quaderno, i dadi e il mondo di Brighthelm. L'esperienza è completa proprio perché non deve simulare interazione con altri: è pensata per essere vissuta da solo, con calma, costruendo la tua storia personale turno dopo turno.
Il tuo party
Cosa porti con te nel viaggio
Party di avventurieri
Villani, fabbri, ranger, chierici, qualche Hawkguard. Li recluti, li migliori, li trasformi in guerrieri. Ognuno ha un ruolo, ognuno lascia un segno nella tua campagna.
Mappe multiple
Non una sola mappa statica: terre diverse, aree da sbloccare, segreti nascosti. Ti muovi tra regioni, scopri luoghi nuovi, segui percorsi alternativi a ogni run.
Missioni variegate
Aiuti la gente di Brighthelm, completi quest, scegli quali obiettivi perseguire. Ogni missione portata a termine cambia il corso della storia e ti avvicina alla torre.
Minaccia lunare
Il tempo stringe. Una luna minaccia di colpire, e tu devi tornare a casa da eroe prima che sia troppo tardi. La tensione cresce, le scelte pesano di più.
Ogni sera apri il quaderno. Ogni sera la storia continua. E alla fine, quella torre sarà tua.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede quando giochi
Non le regole. L'esperienza.
Il party si forma
Lanci i dadi, scegli i primi compagni, segni le prime caselle sul quaderno. Il party è piccolo, inesperto, ma pieno di speranza. Guardi la mappa e pensi: da dove comincio?
La prima missione
Ti muovi verso un villaggio, accetti una quest, lanci i dadi per risolvere l'incontro. Riesci. Segni il completamento, guadagni alleati. Inizi a sentire che la storia è davvero tua.
Il mondo si apre
Sblocchi una nuova area, scopri un segreto, recluti un Hawkguard. Il quaderno si riempie di segni, la mappa prende forma. Capisci che ogni scelta chiude porte e ne apre altre.
La minaccia incombe
La luna si avvicina. Guardi il tracciato del tempo e realizzi che non puoi fare tutto. Devi scegliere: quale missione, quale alleato, quale potere sviluppare. Il dado cade, e speri che basti.
Il finale
Arrivi alla torre, affronti l'ultima sfida, scopri come finisce in base a ciò che hai fatto. Il quaderno racconta una storia completa. Chiudi il libro. E pensi: la prossima run sarà diversa.
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Roll & write open world significa: lanci dadi, ti muovi, risolvi incontri, segni tutto sul quaderno.
Tiri i dadi del turno. I risultati determinano movimento, azioni disponibili, risultati degli incontri. È il cuore roll del roll & write.
Scegli dove andare tra le aree disponibili. Ogni area ha missioni, incontri, segreti. Usi il movimento concesso dai dadi e segni la tua posizione.
Che sia una missione, un combattimento, un aiuto ai locali o una scoperta, risolvi con i dadi e le abilità del party. Segni il risultato sul quaderno.
Guadagni alleati, poteri, risorse. Ma il tempo avanza: la minaccia lunare si avvicina. Segni progressi e tempo rimasto. Prepari il prossimo turno.
Perché è diverso dagli altri
Sei elementi che lo rendono unico
Mondo aperto su carta
Non un percorso lineare, ma mappe multiple con aree da sbloccare. Decidi tu dove andare, quali missioni fare, quali segreti cercare. L'open world esiste anche in un quaderno.
Formato libro-gioco modulare
È un libro che si gioca come una campagna: ogni partita può durare 20 minuti o 3 ore, puoi fermarti e riprendere quando vuoi. Non serve setup, non serve ricostruire il mondo: riapri il quaderno e continui.
Party che cresce davvero
Non gestisci statistiche astratte: recluti persone con nomi e ruoli, le migliori, le porti con te. Il party è un cast vivo che si evolve, non una scheda numerica.
Pick-up and deliver narrativo
Le meccaniche di movimento e consegna non sono solo logistica: aiutare i villaggi, portare oggetti, completare favori costruisce la tua reputazione e sblocca finali diversi.
Pressione temporale concreta
La minaccia lunare non è un timer vuoto: è un tracciato che avanza, che ti costringe a scegliere cosa fare e cosa lasciare. Non puoi salvare tutti. Non puoi vedere tutto. Devi tornare a casa in tempo.
Finale condizionale
Come finisce dipende da cosa hai fatto: missioni completate, alleati guadagnati, segreti scoperti. Non c'è una sola vittoria, ma tanti finali possibili che riflettono le tue scelte lungo il viaggio.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Il gioco ha condizioni di vittoria variabili e una pressione temporale che decide quando tutto finisce.
Vittoria
- Raggiungi la torre con il party abbastanza forte e completi l'obiettivo finale prima che la luna colpisca
- Completi abbastanza missioni chiave da sbloccare il finale da eroe e torni a Brighthelm salvatore della terra
- Scopri i segreti nascosti che cambiano il corso degli eventi e porti a casa un finale alternativo unico
Sconfitta o fine prematura
- Il tempo scade: la minaccia lunare arriva prima che tu possa tornare, e il finale si chiude su una nota amara
- Il party non è abbastanza forte per superare la sfida finale alla torre, e devi ritirarti senza gloria
- Fai scelte che ti portano in un vicolo cieco narrativo: alcune strade si chiudono se non hai gli alleati o i poteri giusti
The Tower of Elmarsh è un viaggio personale su quaderno, dove ogni dado lanciato e ogni casella segnata costruiscono una storia che è solo tua.
Domande frequenti
FAQ su The Tower of Elmarsh
Quanto dura una campagna completa?
Dipende da te. Puoi giocare sessioni da 20 minuti e riprendere quando vuoi, oppure fare run da 3 ore filate. Il formato libro-gioco ti lascia fermare e riprendere senza perdere progressi: riapri il quaderno e continui dal punto esatto dove avevi lasciato. Una campagna completa può richiedere diverse ore distribuite su più sessioni.
Si può rigiocare dopo aver completato una campagna?
Sì. I finali cambiano in base alle scelte, le mappe multiple offrono percorsi diversi, e le missioni che completi influenzano la storia. Ogni run può essere diversa: puoi esplorare aree che avevi ignorato, reclutare alleati diversi, puntare a un finale alternativo. È progettato per essere rigiocato.
Serve esperienza con i roll & write per giocarci?
No. The Tower of Elmarsh è accessibile dai 8 anni in su, con regole semplici: lanci dadi, ti muovi, segni risultati. La complessità sta nelle scelte narrative, non nella matematica. Se hai mai giocato a un libro-gioco o a un roll & write base, sei già pronto.
Quanto spazio serve per giocare?
Pochissimo. È un libro-gioco: ti serve il quaderno, matita, gomma, qualche dado. Puoi giocare ovunque: tavolo, treno, parco. Niente tabellone, niente componenti sparsi. Lo porti con te e giochi quando vuoi.
È disponibile in italiano?
No, l'edizione in vendita su FroGames è in lingua inglese. Il testo è presente su quaderno, missioni e descrizioni narrative, quindi una buona comprensione dell'inglese scritto è necessaria per giocare.
The Tower of Elmarsh è un roll-and-write narrativo in solitario per 1 giocatore, età 8+, durata variabile da 20 a 180 minuti. Progettato da Dr David Simpson e Paul Stapleton, pubblicato da Bedsit Games, è un libro-gioco open world dove lanci dadi, ti muovi tra mappe multiple, completi missioni e costruisci un party di avventurieri. Le meccaniche combinano dice rolling, area movement e pick-up and deliver in un formato campagna con finale condizionale. Disponibile su FroGames.it.

The Tower of Elmarsh
Domande frequenti
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Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
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