


The Great Sea
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno costruisce la flotta. Qualcuno fortifica le rotte. Qualcuno controlla i templi. E alla fine vince chi ha scelto la strada giusta tra commercio e conquista.
DI COSA SI TRATTA
Due strade verso la grandezza fenicia
Dal Levante a Cartagine, i Fenici hanno dominato il Mediterraneo come nessun altro popolo. Progettato da S J Macdonald e Zach Smith per Garphill Games (serie Ancient Anthology), The Great Sea ti mette a capo di Tiro, Sidone, Biblo o Arwad. Biremi da guerra solcano le acque, mercanti trasportano stoffe purpuree, artigiani producono vetri preziosi. E i templi antichi sparsi per la mappa diventano il fulcro del tuo potere.
Costruisci navi, muovile tra le rotte, fortifica il commercio o prepara la conquista. Ricerchi tecnologie navali e terrestri, controlli i siti sacri, giochi carte per risolvere i conflitti. La partita finisce appena il tuo marker dei templi raggiunge quello del commercio o della conquista: vince chi ha scelto una strada e l'ha percorsa fino in fondo. Dualità pura, nessun ibrido comodo.
Cosa dicono all'estero
Promettiamo tensione navale antica con scelte difficili e una corsa al controllo che non perdona.
— FroGames
Il Mediterraneo non aspetta. O controlli i templi, o resti indietro.
— FroGames
The Great Sea
Gli strumenti del dominio
Cosa hai tra le mani
Biremi
Le galere fenicie da guerra. Veloci, letali, dominano le rotte. Costruiscile, muovile, piazzale dove serve. Ogni bireme è un pezzo di controllo diretto sul mare.
Templi antichi
Sparsi per la mappa, sono il cuore del gioco. Controlli un tempio, avanzi sul track. Il tuo marker dei templi deve raggiungere quello del commercio o della conquista. È una corsa, non una passeggiata.
Carte conflitto
Risolvi le battaglie giocando carte dalla mano. Niente dadi: chi ha pianificato meglio vince. La gestione mano diventa tattica pura.
Tecnologie
Ricerchi miglioramenti navali e terrestri. Ogni tech apre nuove opzioni: navi più forti, movimenti più veloci, controllo più stabile. Investi bene o resti indietro.
Bustine consigliate 112 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 54 × 86 mm | 112 |
| Totale carte | 112 |
Alla fine qualcuno avrà dominato i templi. E tu saprai se hai scelto la strada giusta o se hai seguito quella sbagliata troppo a lungo.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Schieramento iniziale
Scegli la tua città fenicia, piazzi le prime navi, guardi la mappa. I templi sono lì, sparsi, equidistanti. Qualcuno dice "Punto tutto sul commercio". Qualcun altro tace e costruisce tre biremi in fila. Il tavolo capisce subito chi farà cosa.
Prime rotte, primi scontri
Muovi le navi, fortifìchi una rotta commerciale, piazzi un marcatore su un tempio. Qualcuno ti blocca. Primo conflitto con le carte: tu giochi una, lui ne gioca due. Perdi. Il tempio resta suo. Capisci che la mano va gestita meglio.
La corsa si biforca
Metà tavolo spinge sul commercio, l'altra metà sulla conquista. I track si muovono in direzioni opposte. Tu sei in mezzo, indeciso. Controlli due templi, ma non abbastanza per chiudere. Qualcuno avanza veloce. Devi scegliere: specializzarti o restare ibrido e perdere.
Il momento del sorpasso
Un giocatore sincronizza il marker dei templi con quello della conquista. Manca un solo spazio. Tutti guardano la mappa, contano le sue navi, calcolano se può chiudere al prossimo turno. Tu giochi tutte le carte migliori per bloccarlo. Funziona. Per un giro.
Vittoria per sincronizzazione
Qualcuno chiude. Il suo marker dei templi ha raggiunto quello del commercio. Partita finita. Nessun ultimo turno, nessun pareggio. The Great Sea premia chi ha scelto una strada e l'ha percorsa senza dubbi. Gli altri contano i punti che non contano.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni round è una sequenza di azioni simultanee e risoluzione conflitti. Niente turni lunghi: tutti agiscono, poi si combatte.
Giochi carte dalla mano per costruire navi, muoverle, ricercare tecnologie. Pianifichi in segreto, riveli insieme agli altri.
Muovi le navi sulle rotte, fortifìchi i collegamenti commerciali, piazzi marcatori sui templi. Ogni area può essere contesa.
Se due o più giocatori occupano la stessa area, si gioca un conflitto con le carte. Chi vince controlla il tempio o la rotta.
Avanzi sui track di commercio, conquista e templi in base ai controlli. Se il marker dei templi raggiunge uno degli altri due, vinci immediatamente.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Doppia condizione di vittoria sincronizzata
Non accumuli punti. Devi far coincidere il track dei templi con quello del commercio O della conquista. È una corsa a due variabili: controlli i templi e spingi su una delle due strade. Chi resta ibrido perde.
Conflitti risolti con carte, zero dadi
Ogni battaglia è gestione mano. Giochi una carta, l'avversario ne gioca una. Chi ha pianificato meglio la mano vince. Niente fortuna, solo scelte. E le carte usate non tornano subito.
Area control nautico puro
Le biremi si muovono tra le rotte del Mediterraneo, bloccano passaggi, controllano templi. Il mare è un tabellone di guerra, non un tema decorativo. Ogni nave è un pezzo di controllo diretto.
Templi come fulcro strategico
I siti sacri sparsi per la mappa non danno punti: muovono il track che decide la vittoria. Controllarli è obbligatorio, ma non basta. Devi anche scegliere se spingerli verso commercio o conquista.
Ricerca tecnologica asimmetrica
Ogni civiltà fenicia può ricercare tech diverse. Navi più forti, movimenti speciali, controllo templi potenziato. La tech tree è snella ma impattante: ogni scelta apre una strada, ne chiude un'altra.
Fine partita improvvisa
Nessun conteggio punti finale. La partita finisce appena qualcuno sincronizza i track. Puoi essere in vantaggio ovunque, ma se un avversario chiude prima, hai perso. Tensione costante fino all'ultimo turno.
Come finisce
Come si vince e come si perde
La vittoria è secca: sincronizzi i track, chiudi la partita. Non ci sono pareggi, non ci sono secondi posti che contano.
Vittoria
- Il tuo marker dei templi raggiunge lo stesso spazio del marker del commercio: vittoria commerciale immediata
- Il tuo marker dei templi raggiunge lo stesso spazio del marker della conquista: vittoria militare immediata
- Controlli abbastanza templi e hai spinto abbastanza su una delle due strade: fine partita istantanea
Sconfitta
- Un avversario sincronizza i suoi track prima di te: partita finita, hai perso
- Hai diviso le risorse tra commercio e conquista senza specializzarti: resti indietro su entrambi i fronti
- Hai perso il controllo dei templi chiave: il tuo track templi non avanza, gli altri sì
The Great Sea premia chi sceglie una strada e la percorre senza dubbi. Il Mediterraneo non perdona gli indecisi.
Domande frequenti
FAQ su The Great Sea
Quanto è importante la gestione della mano di carte?
Fondamentale. Le carte risolvono i conflitti, attivano azioni, muovono navi. Usarle tutte subito ti lascia senza opzioni nei round successivi. Devi bilanciare aggressività e riserva: chi svuota la mano troppo presto perde i conflitti chiave.
Le quattro civiltà fenicie sono simmetriche o hanno abilità diverse?
Hanno setup iniziali e tech tree leggermente diversi. Non sono fazioni asimmetriche totali, ma Tiro parte con più navi, Sidone con più commercio, Biblo con più tecnologie, Arwad con più templi. La scelta influenza la strategia iniziale, non la blocca.
Posso vincere con una strategia ibrida commercio-conquista?
No. Il gioco ti obbliga a scegliere: devi sincronizzare il track templi con UNO degli altri due. Chi divide le risorse resta indietro su entrambi i fronti. Puoi cambiare strada a metà partita, ma costa tempo. E il tempo è vittoria.
Quanto dura una partita con giocatori esperti?
90-120 minuti dichiarati, ma con 4 giocatori esperti si sta sotto le due ore. I turni sono simultanei, quindi il downtime è minimo. La partita scorre veloce, la tensione resta alta.
È disponibile in italiano?
No, questa edizione è in inglese. Testi su carte e regolamento in lingua originale. Il gioco ha una componente di card play importante, quindi la conoscenza dell'inglese è necessaria per giocare.
The Great Sea è un gioco da tavolo strategico per 2-4 giocatori, 90-120 minuti, età 14+, progettato da S J Macdonald e Zach Smith per Garphill Games. Ambientato nel Mediterraneo antico, mette i giocatori a capo delle civiltà fenicie (Tiro, Sidone, Biblo, Arwad) in una corsa al controllo di templi e rotte commerciali. Meccaniche core: area majority, hand management, card play conflict resolution, track movement sincronizzati. La vittoria arriva quando il track dei templi raggiunge quello del commercio o della conquista: niente punti finali, solo una corsa biforcuta che premia chi sceglie una strada e la percorre senza dubbi. Conflitti risolti con carte, niente dadi. Biremi da guerra, tecnologie navali, controllo diretto delle aree. Disponibile su FroGames.it.

The Great Sea
Domande frequenti
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Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
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