
Star Trek: Captain's Chair
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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⚠️ Avvertenze
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Una partita finisce, ma nessuno torna subito alle chat. C'è chi rivive la mossa vincente, chi si chiede cosa sarebbe successo con un altro capitano. E alla fine si rigioca.
DI COSA SI TRATTA
Comando, diplomazia e scelte impossibili nell'universo Star Trek
Progettato da Nigel Buckle e Dávid Turczi (autore della serie Imperium), illustrato da Gong Studios e Kurt Komoda, Captain's Chair ti mette alla guida di una nave stellare iconica. Non sei un capitano qualunque: sei Jean-Luc Picard, Benjamin Sisko, Michael Burnham, il Maestro Dahar Koloth, Sela o Thy'lek Shran. Sei nomi, sei storie, sei modi diversi di affrontare la galassia.
Il gioco è un duello asimmetrico dove ogni capitano ha un mazzo personalizzato che riflette personalità, alleanze e strategie. Gestisci risorse, costruisci il tuo mazzo pescando da un mercato comune, invia squadre a terra, esplori settori, negozi alleanze. Ma non vince chi spara di più: vince chi bilancia diplomazia, esplorazione e scienza con il conflitto. Ogni partita è una storia diversa, fedele allo spirito Trek.
Cosa dicono all'estero
Sei capitani, sei galassie diverse. Ogni volta che cambi sedia, cambia tutto.
— FroGames
La diplomazia non è un'opzione. È la via più difficile, quella che ricorderai.
— FroGames
Star Trek: Captain's Chair
Il gioco include regole ufficiali per il solitario, con un sistema di automa avversario che simula le scelte di un capitano nemico. L'esperienza è completa e mantiene la profondità strategica del multiplayer, ma ovviamente perde l'imprevedibilità umana e la lettura delle intenzioni dell'avversario. Ottimo per esplorare tutti e sei i capitani.
Cosa hai in mano
Componenti, capitani e la galassia che cambia
Sei mazzi capitano
Ogni capitano ha 40+ carte uniche. Picard negozia e ispira, Sisko bilancia politica e forza, Burnham esplora e adatta, Koloth conquista con onore, Sela manipola, Shran combatte con astuzia. Non sono reskin: sono personalità.
Navi, equipaggio, squadre a terra
Comandi la tua nave, recluti membri dell'equipaggio iconici, invii squadre a terra per missioni. Ogni carta rappresenta una risorsa o un'azione che riflette il tuo stile di comando. Le carte comuni si mescolano con quelle del tuo capitano: il mazzo diventa tuo.
Settori e alleanze
La galassia è divisa in settori: li esplori, li controlli, ci negozi alleanze o ci combatti. Diplomazia, esplorazione e scienza sono vie di vittoria legittime. Non vince chi spara di più: vince chi capisce quando sparare e quando no.
Condizioni di vittoria asimmetriche
Non c'è un solo modo di vincere. Puoi accumulare punti vittoria, dominare settori, completare obiettivi diplomatici o scientifici. Ogni capitano ha percorsi più naturali: scoprire il tuo mentre l'avversario gioca la sua partita è il cuore del gioco.
Bustine consigliate 12 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 70 × 120 mm | 12 |
| Totale carte | 12 |
Tra due ore avrai cambiato idea su quale capitano è il più forte. E vorrai rigiocare per dimostrarlo.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La scelta del capitano
Apri le scatole dei sei capitani, sfoglia i mazzi, leggi le abilità. Scegliere è già parte del gioco: ogni capitano promette una partita diversa. Chi prende Picard sa che dovrà negoziare, chi prende Koloth sa che il sangue Klingon lo spingerà al conflitto. Ma il mercato comune può ribaltare tutto.
I primi acquisti dal mercato
Il mercato è aperto: carte comuni che potete comprare entrambi. Le prime scelte modellano la partita. Prendi carte di equipaggio per rafforzare il mazzo? Carte missione per esplorare? O carte diplomatiche per bloccare il conflitto prima che inizi? L'avversario osserva, calcola, capisce dove stai andando.
La galassia si apre
I settori vengono esplorati, le squadre a terra inviate, le alleanze negoziate. Qui il gioco si biforca: chi ha costruito un mazzo diplomatico inizia a bloccare il conflitto con trattati, chi ha puntato sulla scienza accumula scoperte, chi ha armato la nave prepara l'assalto. La tensione sale, ma ancora nessuno ha vinto.
Il momento della svolta
Uno dei due giocatori gioca una carta che cambia tutto. Può essere un attacco a sorpresa che conquista un settore chiave, una mossa diplomatica che chiude una via di vittoria, un'esplorazione che completa un obiettivo nascosto. L'altro si rende conto che il piano A non basta più. Si adatta, pesca, ricostruisce il mazzo in corsa.
Fine partita: chi ha capito prima
Le condizioni di vittoria si intrecciano. Uno è vicino alla vittoria per punti, l'altro per controllo settori, il terzo percorso (scienza o diplomazia) è ancora aperto. Vince chi ha letto meglio il proprio mazzo e quello dell'avversario. Non è mai una corsa lineare: è una partita a scacchi con le astronavi.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni round si svolge in tre fasi: azione, costruzione, risoluzione. È un ritmo lento e meditativo, non un party game.
Giochi carte dalla tua mano per generare risorse (equipaggio, energia, diplomazia). Usi queste risorse per attivare azioni: esplorare settori, inviare squadre a terra, negoziare alleanze, attaccare l'avversario. Ogni capitano ha azioni uniche che riflettono il suo stile.
Acquisti nuove carte dal mercato comune o dal tuo mazzo capitano personale. Le carte acquistate vanno nella tua pila degli scarti: le vedrai nei prossimi turni, quando il mazzo si ricicla. Qui costruisci la tua strategia a lungo termine.
Verifichi il controllo dei settori: chi ha più influenza (navi, alleanze, presenze a terra) conquista il settore. I settori controllati danno punti vittoria o risorse. Alcuni capitani vivono di controllo aree, altri lo ignorano.
Scarti le carte rimaste, pesca una nuova mano, il mercato si rinnova. Il turno passa all'avversario. La partita continua finché qualcuno raggiunge una condizione di vittoria o il mazzo degli eventi si esaurisce.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Asimmetria radicale
Non è un gioco con sei fazioni cosmeticamente diverse. È un gioco con sei motori strategici completamente distinti. Picard vince convincendo, Sela vince manipolando, Koloth vince conquistando. Non puoi giocare tutti allo stesso modo: devi imparare il linguaggio del tuo capitano. E ogni combinazione di due capitani crea un meta-gioco unico.
Vie di vittoria multiple
Dominion ti dice: fai punti. Captain's Chair ti dice: fai punti, oppure controlla settori, oppure completa obiettivi diplomatici, oppure raggiungi traguardi scientifici. Non vince chi costruisce il mazzo più grosso, vince chi capisce quale percorso il suo capitano può vincere più velocemente dell'avversario. E i percorsi si intrecciano: puoi bloccare la vittoria scientifica di Burnham conquistando militarmente il suo settore di ricerca.
Diplomazia come arma
Star Trek non è Star Wars. La diplomazia non è flavour text: è una meccanica funzionale. Puoi negoziare trattati che impediscono il combattimento in certi settori, costringendo l'avversario a cambiare strategia. Puoi vincere senza sparare un colpo. E quando qualcuno rompe un trattato, paga un prezzo in reputazione. È tematico e funziona.
Mercato comune vs mazzi capitano
Il mercato comune è condiviso: entrambi pescate dallo stesso pool di carte. Ma ogni capitano ha anche carte esclusive che solo lui può comprare. Questo crea un doppio livello di decisione: compro dal mercato per adattarmi alla strategia dell'avversario, o compro dal mio mazzo per rafforzare il mio piano? E quando l'avversario compra una carta che volevi tu, cambia tutto.
Controllo aree senza dadi
I settori si conquistano con influenza: navi, equipaggio a terra, alleanze, strutture diplomatiche. Non tiri dadi, non risolvi combattimenti casuali. Chi controlla un settore lo decide la matematica, ma la matematica cambia ogni turno in base alle carte giocate. È un tiro alla fune costante, tattico, senza fortuna.
Campagna implicita
Anche se non è un legacy, Captain's Chair ha una curva di scoperta lunga. Le prime partite impari il tuo capitano, le successive impari a leggere gli altri cinque. Dopo dieci partite, inizi a capire quale coppia di capitani crea il duello più bilanciato, quale combinazione esplode, quale partita finisce in diplomazia e quale in guerra totale. Non è un gioco che sveli in una sera.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Non c'è un solo modo di vincere. E non c'è eliminazione: la partita finisce quando qualcuno raggiunge una condizione o il tempo si esaurisce.
Vittoria
- Accumula 20+ punti vittoria (da settori controllati, missioni completate, carte giocate)
- Controlla simultaneamente 4+ settori chiave della galassia
- Completa una condizione di vittoria specifica del tuo capitano (diplomatica, scientifica, militare)
Sconfitta (o pareggio)
- L'avversario raggiunge una condizione di vittoria prima di te
- Il mazzo degli eventi si esaurisce e l'avversario ha più punti vittoria
- Hai costruito un mazzo inefficiente e non riesci a generare risorse sufficienti per competere
Captain's Chair non è un gioco veloce, né leggero, né per tutti. È un duello strategico profondo che ti chiede di pensare come un capitano, non come un giocatore di Dominion con le astronavi.
Domande frequenti
FAQ su Star Trek: Captain's Chair
È un gioco per chi non conosce Star Trek?
Sì, ma con un asterisco. Le meccaniche funzionano anche se non hai mai visto una puntata: deck building, controllo aree, vie di vittoria multiple. Ma il tema è integrato profondamente: ogni carta cita episodi, personaggi, scelte morali della serie. Se conosci Trek, ogni carta ti fa sorridere. Se non lo conosci, funziona comunque ma perdi metà del sapore.
Quanto dura davvero una partita?
La scatola dice 60-120 minuti, ed è onesta. La prima partita, con setup e lettura delle carte, può sfiorare le 2 ore e mezza. Dalla terza partita in poi, con lo stesso capitano, scendi sotto le 90 minuti. Con capitani nuovi, ogni volta aggiungi 15-20 minuti perché devi capire il motore. Non è un filler.
I sei capitani sono bilanciati?
Difficile dirlo con certezza: il gioco è uscito da poco e la community sta ancora esplorando. Turczi ha una reputazione solida per bilanciamento asimmetrico (vedi Imperium), ma alcune combinazioni di capitani saranno inevitabilmente più scontrate di altre. Picard vs Koloth è uno scontro filosofico, Sela vs Shran è una guerra. Il bello è proprio questo: ogni pairing crea una partita diversa.
Serve il regolamento sotto mano?
Sì, almeno per le prime 3-4 partite. Il flusso del turno è chiaro, ma ogni capitano ha timing e interazioni uniche che non memorizzi subito. Le carte hanno molto testo, le abilità si innescano in momenti diversi. Non è un gioco che impari guardando un video: devi leggere il manuale.
È disponibile in italiano?
No, questa edizione è in lingua inglese. Il gioco è pubblicato da WizKids e Frosted Games, e al momento non esiste una localizzazione italiana ufficiale. Considerando la quantità di testo sulle carte (centinaia di carte uniche, ognuna con abilità e flavour text), è un gioco consigliato a chi ha una buona dimestichezza con l'inglese scritto.
Star Trek: Captain's Chair è un gioco da tavolo strategico per 1-2 giocatori, età 14+, della durata di 60-120 minuti. Progettato da Nigel Buckle e Dávid Turczi, pubblicato da WizKids, combina deck building asimmetrico, controllo aree e vie di vittoria multiple. Ogni capitano (Picard, Sisko, Burnham, Koloth, Sela, Shran) ha un mazzo unico con carte tematiche fedeli alla saga Star Trek. Le meccaniche principali includono gestione mano, costruzione mazzo, mercato comune, diplomazia funzionale e conflitto tattico. Peso 4.0 su BGG: non è un gateway game, ma un duello strategico profondo per appassionati di deck builder complessi e asimmetrici. Disponibile su FroGames.it.
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
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Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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