
Tea Garden: Puerh
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno piazza un cortigiano e scuote la testa. Qualcuno assembla tessere puer e conta i bonus. A fine round tutti contano i segnapunti due volte, perché adesso c'è troppo da seguire.
DI COSA SI TRATTA
L'espansione che porta Tea Garden dove i casual non osano
Tea Garden: Puerh è l'espansione che Tomáš Holek ha disegnato per chi voleva di più. Non più contenuti — più complessità. Più scelte. Più punti da cui arrivano i punti. Pubblicata da Capstone Games nel 2025, Puerh aggiunge la Corte dei Nobili e il mercato del tè puer, portando le azioni disponibili da cinque a sette. E con loro, arrivano i decreti imperiali: carte che stravolgono le partite.
Al tavolo significa questo: piazzi cortigiani nelle sale della Corte per bonus immediati e maggioranze a fine round. Costruisci catene di tessere puer che si attivano a cascata quando ne aggiungi una nuova. Pianifichi non più su tre assi ma su cinque. Il gioco base era un mid-weight solido. Puerh lo porta nel territorio degli esperti, senza chiedere scusa.
Cosa dicono all'estero
Puerh non è per tutti. È per chi Tea Garden base sembrava troppo stretto.
— FroGames
L'espansione che raddoppia la profondità strategica senza toccare il tema.
— FroGames
Tea Garden: Puerh
L'espansione include componenti dedicati per il gioco in solitario, con un sistema di avversario automatizzato che gestisce la Corte e il mercato puer. L'esperienza è completa e mantiene la tensione dell'ottimizzazione, ma ovviamente perde la race per le maggioranze alla Corte, che contro un bot è meno drammatica.
Cosa aggiunge alla scatola
I quattro pilastri dell'espansione
Corte dei Nobili
Nuova azione: piazzi meeple cortigiani nelle sale della Corte. Bonus immediati quando entri, punti a fine round se controlli la maggioranza. Una race parallela al gioco principale.
Mercato Puer
Seconda azione nuova: assembli tessere puer in catene. Ogni tessera si attiva quando ne aggiungi una nuova accanto. I bonus si cascadano. Pianificazione a lungo termine obbligatoria.
Decreti Imperiali
Carte evento che cambiano le regole durante la partita. Alcuni premiano strategie specifiche, altri penalizzano chi non si adatta. Aggiungono imprevedibilità tattica.
Componenti Solo
Sistema completo per giocare in solitario, con avversario automatizzato che gestisce Corte e mercato. Non è un ripensamento: è progettato per funzionare.
Bustine consigliate 1 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 54 × 84 mm | 1 |
| Totale carte | 1 |
Tra due ore avrai capito se Tea Garden ti bastava o se Puerh era quello che mancava. La risposta sarà diversa per ognuno.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup più lungo del previsto
Prima partita con Puerh: leggi le regole delle nuove azioni, monti la Corte, prepari le tessere puer, mescoli i decreti. Chi conosce il base dice "aspetta, adesso ci sono sette azioni?". Chi non lo conosce ti guarda come se avessi aperto Twilight Imperium.
Il primo cortigiano e il primo dubbio
Qualcuno piazza il primo meeple alla Corte. Prende un bonus immediato e segna punti potenziali. Tutti capiscono che adesso c'è una race in più da seguire. Qualcuno chiede: "Ma i punti li danno solo a fine round?". Sì. E adesso devi pensare anche a quello.
Le catene puer si allungano
Metà partita: qualcuno ha costruito una catena di tre tessere puer. Piazza la quarta e attiva tutta la sequenza. Prende legno, tè, denaro, punti. Gli altri contano i bonus due volte per essere sicuri. Uno dice: "Ah, quindi funziona così". Sì. E avevi tre turni per capirlo.
Il decreto imperiale che cambia tutto
Viene rivelato un decreto: "Chi ha più cortigiani alla Corte prende 5 punti bonus". Uno aveva ignorato la Corte fino ad ora. Adesso sa che ha perso quella corsa. Prova a recuperare ma è tardi. I decreti non perdonano chi ignora un intero asse del gioco.
Conteggio punti in tre fasi
Fine partita: conti i punti dal gioco base. Poi i punti dalle tessere puer completate. Poi le maggioranze alla Corte. Poi i decreti imperiali. Qualcuno vince per 4 punti grazie a una catena che gli altri non avevano notato. Qualcuno dice: "Bellissimo, ma non so se lo rigioco subito".
Come si gioca
Il flusso di ogni round (con Puerh)
Puerh non cambia la struttura del round, ma aggiunge due azioni al pool e tre modi nuovi di fare punti.
Turni alternati, un lavoratore alla volta. Adesso hai sette azioni tra cui scegliere: le cinque del base (coltiva tè, raccogli risorse, vendi, migliora, costruisci) più Corte e mercato puer. Ogni azione può essere bloccata.
Le azioni base funzionano come sempre. La Corte ti dà bonus immediati e segna la tua presenza per la maggioranza. Il mercato puer ti fa aggiungere tessere e attivare catene di bonus retroattivi.
Conti le maggioranze alla Corte: chi ha più cortigiani in una sala prende punti. Riveli un nuovo decreto imperiale che influenzerà i prossimi turni. Reset delle azioni. Ripeti.
Oltre ai punti normali di Tea Garden, sommi: punti dalle tessere puer completate (più lunghe = più punti), punti dai decreti imperiali soddisfatti, punti finali dalla Corte. Chi ha ottimizzato su tutti gli assi vince.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Maggioranze dinamiche alla Corte
Non è area control classica. Piazzi cortigiani durante il round, ma le maggioranze si contano solo alla fine. Puoi entrare tardi e ribaltare una sala con un solo meeple se gli altri si sono divisi. Oppure dominare una sala e forzare gli altri a ignorarla. È una race psicologica più che tattica.
Catene puer a cascata
Le tessere puer si collegano come un puzzle. Ogni nuova tessera attiva tutte quelle adiacenti, creando combo di risorse e punti. Non è Splendor: non compri carte per sconti. Costruisci motori che si autoalimentano. Chi pianifica tre turni avanti domina il mercato.
Decreti imperiali come meta-game
Non sono eventi casuali. Sono obiettivi pubblici che premiano strategie specifiche: "Chi ha più tè verde prende 5 punti". Rivelati gradualmente, costringono ad adattare i piani. Ignorarli significa perdere 10-15 punti a fine partita. Seguirli tutti significa non avere una strategia.
Sette azioni senza downtime
Passare da cinque a sette azioni sembra poco. Ma significa che ogni spazio è più conteso, ogni scelta ha più alternative, ogni turno ha più opzioni subottimali. Il paradosso della scelta diventa reale: più libertà, più paralisi. Chi sa cosa vuole vince. Chi esplora perde tempo.
Complessità verticale, non orizzontale
Puerh non aggiunge nuove fasi o round. Aggiunge profondità alle azioni esistenti. La Corte è un'azione come le altre, ma ha implicazioni su tre round. Il puer è un'azione come le altre, ma richiede pianificazione a lungo termine. Non è più roba, è più strategia.
Punti da cinque fonti diverse
Gioco base: punti da tè venduto, costruzioni, obiettivi. Puerh aggiunge: punti da maggioranze Corte, punti da catene puer, punti da decreti imperiali. Alla fine della partita conti sei volte. Chi ottimizza solo due assi perde. Chi ottimizza tutti vince per margini stretti.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Puerh non cambia le condizioni di vittoria base, ma aggiunge tre modi nuovi di accumulare punti. Chi ignora anche solo uno rischia di perdere.
Vittoria
- Controlli maggioranze alla Corte in almeno due sale, accumulando punti costanti ogni round
- Costruisci catene puer lunghe 4-5 tessere, massimizzando i punti finali da completamento
- Soddisfi almeno tre decreti imperiali durante la partita, guadagnando 15-20 punti bonus
Errori fatali
- Ignori la Corte per tutta la partita e perdi 20-30 punti di maggioranze che gli altri prendono gratis
- Costruisci catene puer corte (1-2 tessere) che non danno abbastanza punti rispetto all'investimento di azioni
- Non adatti la strategia ai decreti imperiali rivelati, perdendo 10-15 punti che erano alla portata
Puerh non è per tutti. Ma se Tea Garden base ti sembrava un'idea ottima eseguita con troppa cautela, questa espansione è quello che mancava. Complessità senza bloat. Profondità senza cruft.
Domande frequenti
FAQ su Tea Garden: Puerh
Serve il gioco base di Tea Garden per giocare a Puerh?
Sì, obbligatorio. Puerh è un'espansione, non standalone. Aggiunge componenti, azioni e meccaniche, ma non include il gioco base. Serve Tea Garden completo per giocare.
Quanto aumenta la complessità rispetto al base?
Il peso BGG del base è 2.3 (medio-leggero). Puerh porta la complessità verso il 3.0-3.2 (medio-pesante). Non è un salto enorme, ma chi fatica con il base farà fatica con Puerh. Chi trova il base troppo semplice apprezzerà l'upgrade.
Si può giocare solo con alcune parti dell'espansione?
Tecnicamente sì: puoi aggiungere solo la Corte o solo il mercato puer. Ma i decreti imperiali sono pensati per interagire con entrambi, quindi giocare Puerh parziale perde senso. O tutto o niente.
Il solo funziona bene con questa espansione?
Sì. L'espansione include componenti specifici per il gioco in solitario, con un automa che gestisce Corte e puer. L'esperienza è completa, anche se ovviamente le maggioranze alla Corte contro un bot sono meno drammatiche che contro umani.
È disponibile in italiano?
Questa edizione è in inglese, pubblicata da Capstone Games. Il gioco ha dipendenza linguistica media (carte con testo), quindi serve conoscenza dell'inglese o reference tradotte. Al momento non risultano edizioni italiane annunciate.
Tea Garden: Puerh è l'espansione strategica per 1-4 giocatori (12+, 90-120 minuti) disegnata da Tomáš Holek e pubblicata da Capstone Games. Aggiunge la Corte dei Nobili con sistema di maggioranze, il mercato del tè puer con catene modulari a cascata e i decreti imperiali che modificano le partite. Worker placement espanso da 5 a 7 azioni totali, con complessità superiore al gioco base (peso 2.3 → ~3.0). Include modalità solitario ufficiale con automa dedicato. Disponibile su FroGames.it.

Tea Garden: Puerh
Domande frequenti
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