


SHUG
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno canta una shanty a una foca. Qualcuno balla la salsa per uccidere un drago. Qualcuno grida che ha trovato l'armatura sexy. E alla fine nessuno ricorda bene le regole, ma tutti ricordano tutto.
DI COSA SI TRATTA
Una rivoluzione contadina in un'Inghilterra che non esiste
SHUG nasce dalla mente di Luke e Rufus Dye-Montefiore, fratelli che hanno mescolato dungeon-crawler e party game in un'Inghilterra medievale delirante. Il Re Carlo il Maledetto massacra mostri per sport, e tu sei un contadino miserabile con una missione ridicola: trovare la creatura Shug e portarla al Pub leggendario. L'illustrazione è loro, il design è loro, l'umorismo britannico sguaiato anche.
Al tavolo esplori una mappa freeroam, combatti mostri (o li fai amici cantando shanty), rubi la vittoria agli altri con mosse assurde, e completi sfide fisiche davvero stupide. Vinci con tattiche furbe o buttandoti a capofitto in challenge ridicole. Ogni partita è un mix di strategia e caos puro, dove il piano migliore può essere battuto da un ballo di salsa eseguito male.
Cosa dicono all'estero
Un gioco dove le regole sono un suggerimento e il caos è il vero obiettivo.
— FroGames
SHUG non chiede cosa farebbe il tuo personaggio. Chiede cosa faresti TU per vincere.
— FroGames
SHUG
Le regole base prevedono il solo, con automa e scenari dedicati. L'esperienza funziona bene per esplorare la mappa e completare obiettivi, ma perde tutta la componente party game e le sfide fisiche che rendono SHUG memorabile al tavolo pieno.
Il tuo arsenale
Quattro modi per sopravvivere (o morire ridendo)
Sea Shanty
Canti una canzone di mare a Selky la foca. Se la convinci, diventa tua alleata. Se sbagli le parole, lei ti morde e il tavolo ride per cinque minuti.
Sexy Armour
Un'armatura che non protegge niente ma distrae tutti. Usala per confondere i mostri o per rubare la vittoria a un avversario distratto.
Killer Salsa
Una mossa di danza mortale. Devi davvero ballarla. Se il tavolo approva, il mostro muore. Se fallisci, muori tu (di vergogna, soprattutto).
Mappa Freeroam
Esplori dove vuoi, quando vuoi. Niente percorso fisso. Ogni angolo nasconde un mostro, un tesoro, o una sfida che ti farà pentire di essere arrivato lì.
Bustine consigliate 155 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 70 × 120 mm | 155 |
| Totale carte | 155 |
Domani nessuno ricorderà chi ha vinto. Tutti ricorderanno il salsa e la shanty stonata.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il Re è impazzito
Aprite la mappa, prendete le carte, qualcuno legge la leggenda di Shug. Tutti ridacchiano perché la missione è ridicola. Poi parte la prima esplorazione e vi separate subito. Ognuno ha un piano segreto.
Il primo mostro
Qualcuno incontra un mostro. Prova a combatterlo. Lancia i dadi. Fallisce. Qualcun altro interviene con una carta assurda tipo "canto una shanty" e il mostro diventa amico. Il tavolo esplode. Capite che questo gioco non è normale.
La sfida fisica
Qualcuno pesca una carta sfida. Deve ballare. O imitare un drago. O convincere il tavolo che è un cavaliere sexy. Il gioco esce dal tabellone. Chi guarda decide se ha vinto. Le alleanze si rompono, i tradimenti fioccano.
La corsa al Pub
Qualcuno ha trovato Shug (o pensa di averlo trovato). Ora tutti corrono verso il Pub. Si rubano carte. Si bloccano a vicenda. Il freeroam diventa una gara sporca. Le regole si piegano. Il tavolo urla.
Il vincitore (forse)
Qualcuno arriva al Pub con Shug. Oppure no, perché un altro ha rubato la creatura all'ultimo secondo. Oppure tutti hanno perso perché il Re ha vinto. Non importa: tutti hanno una storia da raccontare. E già si vuole rigiocare.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Un round dura quanto serve: esplori, agisci, subisci eventi, e speri di non incontrare il Re.
Ti muovi sulla mappa freeroam. Scegli dove andare, nessun percorso obbligato. Ogni casella può nascondere mostri, tesori, o eventi casuali.
Giochi carte dalla mano per combattere, beffare mostri, o aiutare (o tradire) altri giocatori. Alcune carte richiedono sfide fisiche vere. Il tavolo giudica.
Pesca una carta evento. Può essere buona, cattiva, o folle. A volte cambia le regole per tutti. A volte colpisce solo te. Il caos è garantito.
Passa al giocatore successivo. Se qualcuno ha trovato Shug e raggiunto il Pub, la partita finisce. Altrimenti continua finché qualcuno ci riesce (o il Re vince).
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Freeroam vero
Non c'è traccia da seguire. La mappa è aperta, vai dove vuoi. Ogni partita ha percorsi diversi, incontri casuali, e nessuna linearità. I dungeon-crawler classici ti guidano. Questo no.
Sfide fisiche
Alcune carte ti chiedono di ballare, cantare, o convincere il tavolo di qualcosa di assurdo. Non sono opzionali. Se vuoi vincere con quella carta, devi eseguire la sfida. Il party game esplode dentro il dungeon-crawler.
Mostri amici
Non devi uccidere tutto. Puoi beffare i mostri, diventare loro amico, o ignorarli. Ogni mostro ha modi alternativi di interazione. La shanty per Selky è solo l'inizio.
Kill Steal
Puoi rubare la vittoria agli altri all'ultimo secondo. Se qualcuno ha quasi vinto, una carta giusta può ribaltare tutto. Le alleanze si formano e si rompono in base a chi è in testa.
Carte multi-uso
Ogni carta ha più funzioni. Puoi usarla per combattere, per muoverti, per difenderti, o per attivare eventi speciali. Scegli tu come sfruttarla, ma una volta giocata è andata.
Dadi e caos
Lanci dadi per combattere, esplorare, risolvere eventi. Ma il risultato non è mai solo numeri: spesso attiva conseguenze narrative che cambiano la partita. Il dado brutto rovina il piano, quello buono crea leggende.
Come finisce
Come si vince e come si perde
La vittoria è semplice sulla carta, complicata al tavolo. La sconfitta è quasi sempre esilarante.
Vittoria
- Trovi la creatura Shug e la porti al Pub leggendario prima degli altri
- Rubi Shug a un altro giocatore all'ultimo secondo e raggiungi il Pub per primo
- Completi una condizione vittoria alternativa nascosta in una carta evento (succede raramente)
Eliminazione o sconfitta
- Muori in combattimento contro un mostro e non hai carte per resuscitare
- Il Re Carlo il Maledetto raggiunge il Pub prima di te e vince lui (sconfitta collettiva)
- Un altro giocatore completa la missione mentre tu sei ancora a metà mappa a ballare la salsa
SHUG è il gioco che non sapevi di volere: strategia quando serve, follia quando conta. Perfetto per chi odia i party game vuoti e i dungeon-crawler troppo seri.
Domande frequenti
FAQ su SHUG
Le sfide fisiche sono obbligatorie o posso saltarle?
Sono obbligatorie se vuoi usare quella carta. Se non vuoi ballare o cantare, non giocare quella carta. Esistono percorsi di vittoria senza sfide fisiche, ma sono meno divertenti e il tavolo ti giudicherà.
Funziona bene a 2 giocatori o serve il gruppo pieno?
Funziona tecnicamente anche a 2, ma perde tutto il bello. La componente party game esplode da 4 in su. A 6 giocatori è il caos perfetto. A 2 è un dungeon-crawler strano con regole buffe.
Quanto conta la fortuna rispetto alla strategia?
La fortuna è alta (dadi, pesca eventi, sfide fisiche), ma la strategia esiste. Puoi pianificare percorsi, gestire la mano, e scegliere quando rischiare. Il giocatore furbo vince più spesso, ma il dado brutto rovina tutti.
È adatto a chi non ama i party game classici?
Sì, perché non è un party game classico. Ha struttura da gioco vero (mappa, combattimento, gestione carte), con inserti di follia party. Se odi i giochi solo risate, questo ha abbastanza tattica. Se odi i giochi seriosi, ha abbastanza caos.
È disponibile in italiano?
Questa edizione è in inglese. Il gioco ha testi sulle carte (sfide, mostri, eventi), quindi serve conoscenza della lingua. L'umorismo britannico si perde nella traduzione, ma la dipendenza linguistica è media.
SHUG è un party game dungeon-crawler per 1-6 giocatori, progettato da Luke e Rufus Dye-Montefiore e pubblicato da Wandering Games. Ambientato in un'Inghilterra medievale folle, il gioco mescola esplorazione freeroam, combattimenti con dadi, e sfide fisiche reali (canto, ballo, improvvisazione). Ogni partita dura 30-90 minuti e combina strategia e caos: puoi vincere con tattiche furbe o buttandoti in challenge ridicole. Adatto dai 10 anni in su, SHUG è perfetto per gruppi che vogliono un gioco tematico senza prendersi troppo sul serio. Disponibile su FroGames.it.
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
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