


Wireless
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Preordina - leggi i dettagli
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Pairs well with
La scheda FroGames
Hai tre tessere azione disponibili. La stazione sulla mappa aspetta di trasmettere, ma costruire costa troppo. Levi fondi o prepari il brevetto? La Spagna non aspetta. I tuoi avversari nemmeno.
DI COSA SI TRATTA
La corsa al primo network wireless del mondo
Fine Ottocento, inizio Novecento. Marconi, Tesla, Braun, Edison: i pionieri che hanno costruito le prime reti di telecomunicazione senza fili si sfidano per brevetti, finanziamenti e connessioni sempre più potenti su distanze sempre maggiori. Marco Canetta e Stefania Niccolini (Kingdom Crossing, Zhanguo) firmano per Spielefaible e Tesla Games un eurogame storico che porta al tavolo la nascita della radio.
Costruisci stazioni radio su una mappa mondiale, trasmetti segnali, modula connessioni permanenti, raggiungi nuove nazioni. Ogni partita è guidata da brevetti, scienziati, magnati, fabbriche e obiettivi personali. Al cuore del gioco c'è un sistema di action retrieval: ogni azione richiede tessere dal tuo display personale. Più usi un'azione, più diventa difficile ripeterla subito. Il timing è tutto.
Cosa dicono all'estero
"Dans Wireless, les joueurs construisent des stations radio, transmettent et modulent des signaux."
In Wireless, i giocatori costruiscono stazioni radio, trasmettono e modulano segnali.
— Spielefaible
È appena uscito, nessuna recensione ancora disponibile. Questa è una prima lettura basata sui dati ufficiali: la scheda sarà aggiornata non appena avremo giocato o letto preview approfondite.
— FroGames
Wireless
Il gioco supporta il solitario ufficialmente (min 1 giocatore), ma non abbiamo ancora dettagli su come funziona l'automa o se ci sono scenari dedicati. Aggiorneremo questa sezione non appena avremo informazioni precise.
I tuoi strumenti
Cosa gestisci durante la partita
Stazioni radio
Le costruisci sulla mappa mondiale. Ogni stazione è un nodo della tua rete: trasmetti da lì, raggiungi nuove nazioni, stabilisci connessioni permanenti.
Brevetti
Tecnologie che devi preparare e acquisire. Orientano la tua strategia, sbloccano capacità, ti danno punti a fine partita.
Display azioni
Tessere personali che spendi per fare azioni. Costruire, trasmettere, modulare, raccogliere fondi, preparare brevetti: tutto richiede tessere. Quando finiscono, devi ricostruire il display.
Obiettivi nazione
Nazioni target personali che vuoi raggiungere prima degli altri. Ogni giocatore ha obiettivi diversi: la mappa è un campo di battaglia silenzioso.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni giocatore gioca un turno per round. Numero di round variabile.
Decidi cosa vuoi fare: costruire una stazione radio, trasmettere un segnale, modulare una connessione, levare fondi o preparare un brevetto. Ogni azione richiede tessere specifiche dal tuo display.
Spendi le tessere azione necessarie dal tuo display personale. Più hai già usato quell'azione nel breve termine, più difficile diventa ripeterla (meno tessere disponibili).
Piazzi una stazione sulla mappa, raggiungi una nuova nazione, stabilisci una connessione permanente, acquisisci un brevetto o raccogli fondi. Ogni azione modifica lo stato della partita.
Se il tuo display è esaurito, devi ricostruirlo (recuperi le tessere ma perdi tempo). Altrimenti passi il turno al giocatore successivo. La partita continua finché non si verifica una condizione di fine.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scegli il tuo inventore
Ogni giocatore prende un tabellone personale, un set di tessere azione, carte brevetto iniziali. Guardi la mappa mondiale: ci sono nazioni che valgono più punti, altre più vicine. Decidi dove iniziare. Gli altri fanno lo stesso. La partita non è ancora cominciata e già stai pianificando tre turni avanti.
Prime stazioni, primi fondi
Costruisci la tua prima stazione. Costa tessere azione, ma ora puoi trasmettere segnali. Qualcuno leva fondi per accumulare risorse, qualcuno prepara un brevetto. La mappa si popola lentamente. Ogni stazione è un passo verso una nazione, ogni nazione è un obiettivo che qualcun altro vuole.
Display vuoto, decisione difficile
Hai usato troppe tessere azione dello stesso tipo. Il display è quasi vuoto. Devi scegliere: ricostruire ora e perdere un turno, o spingere ancora una mossa e rischiare di bloccarti completamente? Gli altri si espandono. Tu temporeggi. La tensione sale.
Connessione permanente
Stabilisci la tua prima connessione permanente tra due nazioni. È un investimento pesante, ma vale punti sicuri a fine partita. Qualcuno ti anticipa su una nazione target. Qualcun altro modula un segnale e raggiunge tre nazioni in un turno. La mappa è affollata, i brevetti scarseggiano.
Conteggio finale
Ogni giocatore conta i punti: nazioni raggiunte, connessioni permanenti, brevetti acquisiti, obiettivi personali completati. Qualcuno ha costruito una rete estesa ma pochi brevetti. Qualcun altro ha puntato tutto su obiettivi personali. Vince chi ha bilanciato meglio espansione geografica e sviluppo tecnologico.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
Ogni azione richiede tessere dal display. Se esaurisci un tipo di tessera, non puoi più fare quell'azione finché non ricostruisci. Pianificare male significa perdere turni mentre gli altri si espandono. È il cuore del gioco, ma può frustrare chi preferisce libertà totale.
Brevetti, scienziati, magnati, fabbriche, obiettivi personali: ogni partita cambia. È ottimo per la rigiocabilità, ma significa che la prima partita richiede tempo per capire come le carte interagiscono. Non è un gateway, è un eurogame medio-plus.
30-120 minuti è un range enorme. Probabilmente 30 minuti è il solo veloce o una partita a 2 giocatori breve, 120 minuti è il 4 giocatori completo. Verifica la durata reale quando avrai recensioni più precise: il dato BGG è ancora incerto.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
La partita termina dopo un numero variabile di round. Vince chi ha più punti.
Punti vittoria
- Nazioni raggiunte sulla mappa (alcune valgono più di altre)
- Connessioni permanenti stabilite tra nazioni
- Brevetti acquisiti e obiettivi personali completati
Errori comuni
- Esaurire il display azione troppo spesso e perdere turni critici
- Espandersi geograficamente ma ignorare brevetti e obiettivi personali
- Farsi anticipare sulle nazioni target dagli avversari
Wireless porta al tavolo la storia della radio con un sistema di azioni che chiede timing perfetto. È un eurogame che promette tensione silenziosa e scelte difficili ogni turno.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Wireless
È un gioco storico o un eurogame astratto?
Entrambi. Il tema è storico (la nascita delle telecomunicazioni wireless tra fine Ottocento e inizio Novecento), ma le meccaniche sono eurogame puro: gestione risorse, ottimizzazione, network building. I nomi di Marconi, Tesla, Braun ed Edison sono evocativi, ma il gioco funziona per le scelte strategiche, non per la simulazione.
Quanto è complesso?
Stima media. L'action retrieval è un sistema snello (scegli azione, paghi tessere, esegui), ma il setup variabile con brevetti, scienziati e obiettivi personali richiede attenzione e pianificazione. Non è un gateway per neofiti, ma nemmeno un heavy game da 4 ore. Prima partita probabilmente lenta, dalla seconda scorre.
Funziona bene in solitario?
Il gioco supporta 1 giocatore ufficialmente, ma non abbiamo ancora informazioni su come funziona il solo (automa? scenari dedicati? puzzle?). Aggiorneremo questa risposta non appena avremo dettagli verificabili.
Che meccaniche usa Wireless?
Action retrieval (sistema di azioni con tessere che si esauriscono) e network building (costruzione di reti su mappa). Gestione mano implicita (gestisci il display di tessere), ottimizzazione, obiettivi multipli, setup variabile. È un eurogame tedesco classico nella struttura, moderno nella meccanica principale.
È disponibile in italiano?
L'edizione in vendita su FroGames è in inglese. Non ci sono ancora informazioni su edizioni italiane o localizzazioni ufficiali. Il gioco ha testo sulle carte (brevetti, scienziati, magnati), quindi una buona conoscenza dell'inglese è necessaria.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Wireless è un gioco da tavolo strategico per 1-4 giocatori, durata 30-120 minuti, età consigliata 14+. Progettato da Marco Canetta e Stefania Niccolini (Kingdom Crossing, Zhanguo), pubblicato da Spielefaible e Tesla Games nel 2026. Al centro c'è un sistema di action retrieval: ogni azione richiede tessere dal display personale, e più usi un'azione più diventa difficile ripeterla. Costruisci stazioni radio su una mappa mondiale, trasmetti segnali, raggiungi nuove nazioni, stabilisci connessioni permanenti. Brevetti, scienziati, magnati e obiettivi personali rendono ogni partita diversa. Disponibile su FroGames.it.

Wireless
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
🛠C'è un problema col mio ordine, che faccio?
Scrivici subito! Che sia un pezzo mancante, un danno o un errore, ti aiutiamo a risolvere il prima possibile. La tua esperienza per noi conta davvero.