



Pax Pamir: Second Edition
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 Come funziona il preordine
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
- Arriva
- entro fine novembre 2026
- Prenoti
- entro il 8 novembre 2026
Pairs well with
La scheda FroGames
L'impero britannico sembra dominare. Poi qualcuno volta le spalle, si allea coi russi, e la mappa si ribalta. Chi festeggiava tre turni fa adesso conta i punti persi. Nessuno vince da solo, ma solo uno vince davvero.
DI COSA SI TRATTA
L'Afghanistan del XIX secolo, visto da chi lo abitava
Cole Wehrle (Root, John Company) porta il periodo storico del Grande Gioco in un territorio raramente esplorato: la prospettiva afghana. Dopo il crollo dell'Impero Durrani, i signori locali afghani manovrano tra britannici, russi e l'Impero Moghul per forgiare un nuovo stato. Le potenze straniere — i ferengi — sono pedine da manipolare, non protagonisti. Il gioco usa un tabellone in stoffa di grande formato, componenti in legno e carte illustrate da Wehrle stesso con uno stile da litografia ottocentesca.
Costruisci un tableau di carte davanti a te — la tua corte — comprando dal mercato comune. Ogni carta ti dà truppe sulla mappa, azioni speciali, oppure influenza in una delle tre coalizioni (britannica, russa, afghana). Quando esce una Dominance Check, il gioco valuta chi domina l'Afghanistan: se una coalizione vince nettamente, i suoi membri segnano; altrimenti segnano i potenti locali. Poi tutto si resetta parzialmente. Vince chi arriva a 4 punti di vantaggio o resiste fino alla quarta Check.
Cosa dicono all'estero
"One of the most thematically rich, mechanically clever games in recent memory."
Uno dei giochi tematicamente più ricchi e meccanicamente più furbi degli ultimi anni.
— Space Biff
Pax Pamir ci ha colpito per l'onestà del modello: le coalizioni si ribaltano non perché lo prevede una regola, ma perché tradire conviene davvero. La tensione nasce dal fatto che nessuno sa quando arriva la Dominance Check successiva — e quando arriva, scopri che stavi lavorando per qualcun altro.
— FroGames
Pax Pamir: Second Edition
Il gioco include un automa (Wakhan) che pesca carte e simula un avversario competente: costruisce tableau, cambia coalizione, influenza le Dominance Check. L'esperienza strategica resta intatta — devi comunque prevedere i reset e adattarti — ma perdi la lettura psicologica e la negoziazione implicita del multiplayer.
Gli strumenti del potere
Cosa metti in gioco (letteralmente)
Le carte del mercato
Ogni carta è un personaggio storico, un evento, una tribù. La compri, la giochi nella tua corte, ti dà truppe o azioni speciali. Oppure la compri dalla corte di un altro giocatore — sì, puoi rubargli le carte pagandole di più.
Le tre coalizioni
Britannici (rossi), Russi (neri), Afghani (verdi). Ogni carta che giochi ti lega a una coalizione. Quando cade la Dominance Check, se la tua coalizione domina segnai — ma se cambi casacca prima, segni con chi vince davvero.
Il tabellone in stoffa
Mappa dell'Afghanistan divisa in regioni, con spazi per truppe, strade, confini. Le truppe si muovono, combattono, controllano. Il dominio si calcola su regioni + carte + influenza. Tutto tangibile, tutto conta.
Rupie e favori
La moneta è limitata, i favori (token regalo) sono potere diretto: li usi per comprare carte, attivare azioni, corrompere. Gestirli bene significa avere sempre una mossa in più degli altri.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni turno è una scelta politica: comprare carte, giocare azioni, muovere truppe, tradire.
Paghi rupie per prendere una carta dal mercato (o dalla corte di un avversario). Oppure passi e prendi rupie. Ogni carta costa in base alla posizione nel mercato; il mercato scorre quando compri.
Metti la carta nella tua corte, pagando il costo. Piazzi le truppe indicate sulla mappa, ottieni l'azione speciale (se ce l'ha), e la carta ti lega a una coalizione. Se cambi coalizione rispetto a prima, scarti tutto il tableau precedente.
Usi le azioni delle carte in corte (muovere truppe, combattere, tassare regioni, costruire strade, corrompere) spendendo azioni disponibili. Ogni carta ti dà un'azione unica. Puoi anche usare i favori per sbloccare mosse extra.
Quando qualcuno pesca una carta Dominance Check dal mercato, si ferma tutto. Si calcola quale coalizione domina (regioni + influenza). Se una coalizione vince netto, i suoi membri segnano. Altrimenti segnano i poteri locali. Poi reset parziale e si riprende.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il mercato si apre
Sei davanti a un mercato di sei carte. Scegli chi comprare — un lord afghano, una spia britannica, una tribù pashtun — e la metti nella tua corte. Piazzi le truppe sulla mappa. Gli altri fanno lo stesso. Nessuno sa ancora chi sarà alleato di chi.
Le coalizioni si formano
Qualcuno ha comprato tre carte russe, sta piazzando torri nere nel nord. Tu sei britannico, ma il mercato ora offre una carta afghana forte. La prendi? Cambi coalizione subito o aspetti? Il tavolo inizia a dividersi, ma tutti sanno che è temporaneo.
La prima Dominance Check
Esce la carta. Si contano regioni, truppe, influenza. I russi dominano nettamente: chi è russo segna punti, gli altri zero. Reset parziale: via le carte dalle corti, si riparte. Ma adesso tutti sanno che allearsi coi russi paga. O forse è una trappola?
Il grande tradimento
Sei britannico da tre turni. Poi compri una carta dalla corte di un altro giocatore — carta che lo indebolisce E ti sposta verso gli afghani. Il giocatore ti guarda malissimo. La coalizione britannica crolla, quella afghana sale. Quando arriva la Check successiva, segni tu. Lui no.
La quarta Check
Ultima Dominance. Qualcuno ha 3 punti, qualcun altro 2. Se la coalizione dominante vince netto, il leader segna e chiude. Ma se l'Afghanistan resta frammentato, vince chi ha la power base personale più alta. Gli ultimi turni sono una corsa a smontare il dominio altrui. Finisce. Qualcuno vince per un punto.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi accettare
La prima partita è disorientante
Non capisci quando tradire, quando restare fedele, quanto investire in una coalizione. È normale. Il gioco si apre alla seconda partita, quando hai già visto un ciclo di Check e reset. Prima di allora, aspettati di perdere per scelte sbagliate.
Le alleanze sono scritte sulla sabbia
Non esiste la lealtà: se conviene tradire, si tradisce. Se qualcuno costruisce potere in una coalizione, gli altri la abbandonano per non farlo vincere. Questo è il cuore del gioco, ma frustra chi cerca coalizioni stabili o patti duraturi.
In 5 giocatori il downtime esiste
Ogni giocatore può fare scelte complesse (quale carta comprare, da chi, che azione attivare). In 5 i turni si allungano, soprattutto con giocatori analitici. Il sweet spot è 3-4 giocatori: abbastanza caos politico, meno attesa.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Vince chi arriva per primo a 4 punti di vantaggio sugli altri, oppure chi ha più punti dopo la quarta Dominance Check.
Vittoria
- Segni punti quando la tua coalizione domina durante una Dominance Check (se il dominio è netto)
- Segni punti in base alla tua power base personale (truppe + carte) se l'Afghanistan resta frammentato durante una Check
- Se raggiungi 4 punti di vantaggio su tutti gli altri, vinci immediatamente
Sconfitta (o azzeramento)
- Se cambi coalizione, scarti tutte le carte della tua corte: riparti da zero (potere perso)
- Se investi in una coalizione che poi non domina, segni zero alla Check
- Se arrivi all'ultima Check senza aver mai segnato, hai perso tempo e non recuperi
Pax Pamir premia chi legge il tavolo, tradisce al momento giusto, e tiene sempre un piano B in tasca. Non chi resta fedele.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Pax Pamir: Second Edition
Quanti giocatori ideali per Pax Pamir?
Il numero migliore è 3-4 giocatori. In 3 il gioco è teso e veloce, ogni scelta pesa tantissimo. In 4 aggiungi caos politico senza troppo downtime. In 5 funziona ma i turni si allungano. In 2 cambia parecchio (meno negoziazione implicita, più diretto). In solitario l'automa Wakhan è solido.
Quanto dura davvero una partita?
Prima partita: 120-150 minuti, perché devi capire il mercato, le coalizioni, i reset. Dalla seconda in poi: 90-120 minuti in 3-4 giocatori. In 5 può sfiorare le 2 ore e mezza se qualcuno va in analysis paralysis. Il setup è veloce (10 minuti).
Quanto è difficile da imparare?
Le regole entrano in 30-40 minuti di spiegazione, il manuale è chiaro. Ma capire QUANDO tradire, quali carte comprare, quando investire in una coalizione — quello richiede almeno una partita completa. La curva non è nel regolamento, è nella lettura del tavolo.
C'è alea? Quanto conta la fortuna?
Il mercato è pescato casualmente, e le Dominance Check escono dal mazzo senza sapere quando. Ma hai moltissima scelta: puoi comprare da sei carte diverse, cambiare coalizione, rubare carte altrui. L'alea c'è nel timing (quando cade la Check), non nelle azioni. La fortuna pesa 20-25%.
Si gioca bene in solitario?
Sì. L'automa Wakhan è uno dei migliori mai progettati: gioca carte, cambia coalizione, influenza le Check. L'esperienza strategica resta, ma ovviamente perdi la negoziazione e la lettura psicologica degli avversari. Rating: 4/5 come solo.
È un gioco cooperativo o competitivo?
Competitivo puro, ma con alleanze temporanee. Ti allei con una coalizione per segnare punti, ma puoi (e spesso devi) tradire per non far vincere gli altri. Non ci sono squadre fisse: sei sempre solo contro tutti, anche quando sembri alleato.
Quanta interazione diretta c'è?
Altissima. Puoi comprare carte dalla corte altrui (indebolendoli), attaccare le loro truppe, tradire la loro coalizione per fargli perdere punti, bloccare le loro azioni. L'interazione è sia diretta (combattimento) che indiretta (politica). Non è un multiplayer solitaire.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Il tabellone in stoffa è grande (circa 90×60 cm dispiegato). Aggiungi spazio per il mercato (6 carte), le corti di ogni giocatore (fino a 12 carte a testa), rupie, favori, truppe. Serve un tavolo da 120×80 cm minimo in 4-5 giocatori.
Che meccaniche usa Pax Pamir?
Tableau building (costruisci la tua corte di carte), area majority (controllo regioni sulla mappa), coalizioni fluide (cambi alleanza), open drafting (mercato comune), hand management, aste olandesi (il prezzo scende man mano che le carte restano), score-and-reset (ogni Dominance Check resetta parte dello stato).
Che tipo di strategia premia?
Premia chi sa leggere il timing: quando tradire, quando restare, quando comprare carte altrui per indebolirli. Non basta costruire potere — devi costruirlo nella coalizione giusta AL momento giusto. Richiede flessibilità, non piani fissi.
Ci sono espansioni? Servono per divertirsi?
No, non ci sono espansioni ufficiali. Il gioco base è completo e bilanciato. Questa Second Edition è già la versione definitiva, rivista dopo anni di playtest e feedback sulla prima edizione (2015). Non serve altro.
Che bustine servono per imbustaare le carte?
Le carte sono formato standard (63.5×88 mm, poker size). Servono bustine Premium Sleeve 66×91 mm oppure bustine standard tipo FFG/Mayday. Ci sono circa 100 carte nel gioco base. Imbustarle protegge l'illustrazione (che è bella) e migliora la shufflabilità del mercato.
Come si confronta con altri giochi Cole Wehrle (Root, John Company)?
Pax Pamir è più diretto e meno asimmetrico di Root: tutti partono alla pari, ma evolvono diversamente. È meno complesso di John Company 2E (che è un 4.5 di peso), ma più politico. Se Root è caos tattico e John Company è capitalismo coloniale, Pax Pamir è tradimento calcolato.
Da che età è davvero giocabile?
BGG dice 13+, ma realisticamente serve 16+ anni per apprezzarlo. Non per le regole (quelle sono accessibili), ma per la capacità di leggere il tavolo, prevedere i tradimenti, gestire alleanze instabili. Under 16 fatica a cogliere la profondità politica.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in lingua inglese. Le carte hanno testo (azioni, nomi storici, effetti speciali) e il regolamento è solo in inglese. Serve una conoscenza media della lingua per giocare fluentemente. Non esiste edizione italiana ufficiale al momento.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Pax Pamir: Second Edition è un gioco di strategia politica per 1-5 giocatori ambientato nell'Afghanistan del XIX secolo durante il Grande Gioco. Progettato da Cole Wehrle e pubblicato da Wehrlegig Games, il gioco usa meccaniche di tableau building, area control e coalizioni fluide per simulare le alleanze instabili tra signori afghani e imperi coloniali. Ogni partita dura 45-120 minuti (età consigliata 13+, peso 3.8/5) e si gioca costruendo una corte di carte, piazzando truppe sulla mappa in stoffa, e cambiando coalizione per segnare punti durante le Dominance Check. Include una modalità solitario con automa Wakhan. Disponibile su FroGames.it.

Pax Pamir: Second Edition
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
🛠C'è un problema col mio ordine, che faccio?
Scrivici subito! Che sia un pezzo mancante, un danno o un errore, ti aiutiamo a risolvere il prima possibile. La tua esperienza per noi conta davvero.



