
Il Signore degli Anelli - Viaggi nella TdM - Venti di Guerra
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 Come funziona il preordine
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
- Arriva
- seconda metà di novembre 2026
Pairs well with
La scheda FroGames
Il messaggero irrompe a Edoras col fiato corto. Gondor brucia, Rohan vacilla, e voi dovete decidere quale regno salvare per primo. Qualcuno bluffa sicurezza. Nessuno lo è davvero.
DI COSA SI TRATTA
Quando la guerra arriva ai regni degli Uomini
Progettata da Philip D. Henry e Grace Holdinghaus, Venti di Guerra è la seconda espansione maggiore per Viaggi nella Terra di Mezzo. Porta il conflitto lontano dalle terre selvagge: Rohan e Gondor sono sotto assedio, mercenari senza volto devastano i villaggi, e una figura misteriosa muove i fili. Le illustrazioni di Daniel Zrom restituiscono la scala epica delle battaglie descritte da Tolkien, ma qui le decisioni sono vostre.
Quindici scenari concatenati vi mettono di fronte a un bivio permanente: quale regno difendere per primo. Costruite il vostro deck personale scegliendo abilità e oggetti, esplorate mappe modulari che cambiano a ogni partita, combattete con un sistema di pool di dadi app-driven che elimina il manuale delle regole. Ogni scelta strategica pesa: perdere Edoras significa lasciare Gondor da sola, e viceversa. La campagna ricorda le vostre sconfitte.
Cosa dicono all'estero
Non un'espansione di lusso. Un secondo gioco base mascherato da scatola grande.
— FroGames
"Spreading War takes the systems you know and weaponizes them. The stakes feel real."
Venti di Guerra prende i sistemi che conosci e li trasforma in armi. La posta in gioco è reale.
— Meeple Mountain
Il Signore degli Anelli - Viaggi nella TdM - Venti di Guerra (The Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth – Spreading War Expansion)
Progettato esplicitamente per il solitario: l'app gestisce gli avversari, controlli più eroi o uno solo potenziato. La campagna da solo è l'esperienza completa, anzi elimina il downtime del multiplayer. Perdete solo la discussione tattica pre-turno, ma la tensione narrativa resta intatta.
Cosa trovi nella scatola
Componenti che espandono un continente
18 tessere mappa fronte-retro
Foreste di Fangorn, rovine di Osgiliath, pianure di Rohan: mappe modulari che si combinano per creare scenari sempre diversi. Ogni tessera è un luogo iconico della Terra di Mezzo.
21 miniature nemiche
Mercenari brutali, creature corrotte, boss scenografici. Sculture dettagliate che occupano lo spazio sul tavolo e nella memoria: quando un Capitano Corsaro entra in scena, il tavolo trattiene il fiato.
6 nuovi eroi giocabili
Personaggi inediti con mazzi dedicati e abilità uniche. Ogni eroe cambia il modo in cui affronti la campagna: esploratore, guerriero, mago, ciascuno con una curva di crescita distintiva.
Integrazione app obbligatoria
L'app Fantasy Flight gestisce nemici, eventi, progressione campagna. Niente manuale da consultare: l'app narra, temporizza, adatta la difficoltà. Serve un dispositivo (tablet consigliato) e connessione internet.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Un round si sviluppa in quattro fasi cicliche, governate dall'app.
Ogni eroe spende 2 azioni (muoversi, attaccare, interagire, esplorare). Giocate carte dalla mano per potenziare le azioni. L'app traccia posizioni e stati. Nessun turno fisso: decidete l'ordine cooperativamente.
L'app attiva i nemici: si muovono, attaccano, innescano abilità speciali. Tirate i dadi difesa per i bersagli. L'app calcola danni e stati. Gli eventi casuali si risolvono qui: rinforzi nemici, trappole, timer che avanzano.
Pescate fino a raggiungere la mano piena (5-6 carte). Rimuovete token temporanei. L'app avanza i timer degli obiettivi: se scade, lo scenario fallisce. Ogni round che passa aumenta la pressione.
L'app verifica se avete completato l'obiettivo (vittoria) o se tutti gli eroi sono a zero ferite (sconfitta). Se nessuna condizione è soddisfatta, inizia un nuovo round. Gli scenari durano 8-12 round: ogni azione conta.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il tavolo si prepara alla guerra
Aprite l'app, selezionate lo scenario, posizionate le tessere mappa secondo le istruzioni. Le miniature nemiche vanno negli spawn point. Ogni giocatore sceglie l'eroe, pesca la mano iniziale, sistema i token. L'app narra il prologo: un villaggio brucia, un messaggero parla di ombre. Qualcuno al tavolo dice "andiamo". La campagna inizia.
La prima emboscata
Vi muovete verso l'obiettivo, esplorando tessere. L'app attiva un evento: mercenari emergono dal bosco. Tirate i dadi d'attacco nel pool, l'app calcola i risultati. Una carta Successo salva il ranger, ma il guerriero perde 3 ferite. Inizia la discussione tattica: "Ci dividiamo o restiamo uniti?" Nessuno sa ancora cosa è meglio.
Il bivio che spacca il gruppo
L'app presenta la scelta: difendere il forte di Rohan o correre a Gondor. Non potete fare entrambe. Il tavolo discute, vota, qualcuno cede controvoglia. Scegliete Rohan. L'app aggiorna la campagna: Gondor perde terreno, gli scenari futuri cambiano. Sapete che pagherete questa scelta. La tensione non è più meccanica: è narrativa.
Il boss che non perdona
Il Capitano Corsaro entra in scena: 8 ferite, attacchi area, abilità speciali che l'app attiva a sorpresa. Bruciate carte potenti dal deck, spendete ispirazioni accumulate, il ranger si sacrifica per coprire la ritirata del mago. L'app tira i dadi nemici: colpo critico. Il guerriero cade a zero ferite. Potete spendere un round per rianimarlo o completare l'obiettivo. Scegliete l'obiettivo. Nessuno dimenticherà.
La vittoria che sa di cenere
Completate l'obiettivo. L'app narra l'epilogo: Rohan è salva, ma Osgiliath è caduta. I mercenari si ritirano, ma la figura misteriosa è ancora là fuori. L'app sblocca il prossimo scenario, aggiorna gli item disponibili, registra le perdite. Riponete le miniature, rimescolate i deck. Qualcuno dice "la prossima volta salviamo Gondor per prima". Sapete già che sarà diverso, e che sarà comunque doloroso.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che un amico ti direbbe
Serve un tablet o smartphone con l'app Fantasy Flight (gratuita) e connessione internet stabile. L'app è in inglese, ma le meccaniche sono visive: icone, mappe, timer. I testi narrativi richiedono comprensione base dell'inglese o un giocatore che traduca al volo. L'app non è un'opzione: è il motore del gioco.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Vittoria e sconfitta in campagna
Ogni scenario ha obiettivi specifici. La campagna procede anche in caso di sconfitta, ma con conseguenze.
Vittoria scenario
- Completate l'obiettivo primario entro il limite di round (l'app lo comunica)
- Almeno un eroe è ancora in piedi (ferite > 0) quando l'obiettivo si completa
- Sbloccate ricompense: oggetti, abilità, scelte narrative che influenzano gli scenari successivi
Sconfitta scenario
- Tutti gli eroi cadono a zero ferite contemporaneamente
- Il timer dell'obiettivo scade prima del completamento
- La campagna continua, ma con penalità: regni perdono terreno, risorse diminuiscono, scenari futuri si complicano
Venti di Guerra non è un'espansione di contenuti. È una seconda campagna che riscrive le regole dell'impegno: più lunga, più dura, più ramificata. Se Viaggi nella Terra di Mezzo vi ha convinti, questa espansione vi tiene al tavolo per altri sei mesi.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Il Signore degli Anelli - Viaggi nella TdM - Venti di Guerra (The Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth – Spreading War Expansion)
Serve il gioco base per giocare?
Sì, obbligatorio. Venti di Guerra è un'espansione: utilizza carte, componenti, meccaniche e sistema base di Viaggi nella Terra di Mezzo. Non può essere giocata autonomamente.
Quanti scenari ci sono nella campagna?
15 scenari interconnessi, strutturati in una campagna con bivi narrativi. Ogni scenario dura 90-120 minuti. La campagna completa richiede 20-25 ore distribuite su più sessioni.
Si gioca bene in solitario?
Sì, è progettato esplicitamente per il solo. Controlli uno o più eroi, l'app gestisce i nemici. L'esperienza narrativa è completa, anzi elimina il downtime. Consigliato per chi vuole giocare la campagna al proprio ritmo.
Quanti giocatori ideali?
2-3 giocatori è il sweet spot: tattiche coordinate, downtime contenuto, discussioni fluide. A 4-5 la complessità tattica aumenta e i turni si allungano. In solitario funziona benissimo se gestite bene più eroi.
Serve un'app per giocare?
Sì, obbligatoria. L'app Fantasy Flight (gratuita) gestisce nemici, eventi, progressione campagna, narrazione. Serve un dispositivo con connessione internet stabile. L'app è in inglese: i testi narrativi richiedono comprensione base o un giocatore che traduca. Tablet consigliato per comodità visiva.
In che lingua è l'app?
L'app è disponibile solo in inglese. Le meccaniche sono visive (icone, mappe), ma i testi degli eventi e dei dialoghi richiedono una comprensione almeno scolastica dell'inglese. Molti gruppi italiani giocano con un membro che legge e traduce al volo.
Quanto è difficile da imparare?
Se conoscete già il gioco base, 15 minuti di setup e siete pronti. L'app elimina il manuale: spiega regole nuove man mano che servono. Chi non ha mai giocato Viaggi nella Terra di Mezzo deve prima imparare il base (curva media, 30-40 minuti).
Quanto spazio serve sul tavolo?
Circa 90x120 cm per mappe modulari, miniature, carte eroe, pool dadi, più spazio per il dispositivo con l'app. Le mappe crescono durante l'esplorazione: partite compatti e lasciate margini.
Quanta interazione c'è tra giocatori?
Cooperazione pura: nessun tradimento, nessuna competizione. Interazione indiretta continua: discutete strategie, coordinate azioni, condividete risorse. I ruoli specializzati (guerriero, mago, esploratore) richiedono sincronizzazione tattica.
Si può integrare con altre espansioni?
Sì. Eroi, oggetti e abilità di Venti di Guerra possono essere usati nella campagna base o in altre espansioni di Viaggi nella Terra di Mezzo. L'app gestisce l'integrazione automaticamente: selezionate quali contenuti includere nel setup.
Che bustine servono per imbustarle?
Le carte sono formato standard FFG (63.5×88 mm, le classiche 'card game sleeves'). Servono circa 200 bustine per proteggere carte eroe, eventi, oggetti. Marca consigliata: FFG, Gamegenic, Ultimate Guard.
Quanto pesa il gioco in termini di complessità?
Peso BGG 2.75/5: medio. L'app semplifica le regole, ma la campagna richiede pianificazione tra scenari, ottimizzazione deck, gestione risorse di lungo periodo. Non è un gateway, ma nemmeno un heavy euro.
Che meccaniche usa Il Signore degli Anelli - Venti di Guerra?
Deck building cooperativo app-driven con mappa modulare. Hand management per gestire abilità, pool building per risolvere test, role playing leggero per scelte narrative. Sistema ibrido fisico-digitale dove l'app funge da game master automatizzato.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana completa di Asmodee. Carte, componenti, regolamento sono interamente in italiano. L'app companion è in inglese (vedi domanda dedicata sopra), ma i componenti fisici non richiedono traduzioni.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Il Signore degli Anelli - Viaggi nella Terra di Mezzo - Venti di Guerra (in originale The Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth – Spreading War Expansion) è un'espansione cooperativa app-driven per 1-5 giocatori, età 14+, durata 60-120 minuti. Progettata da Philip D. Henry e Grace Holdinghaus, pubblicata da Asmodee, porta una campagna da 15 scenari interconnessi tra Rohan e Gondor. Include 6 nuovi eroi, 21 miniature nemiche, 18 tessere mappa modulari fronte-retro. Meccaniche: deck building cooperativo, gestione mano, pool di dadi app-gestiti, progressione campagna con bivi narrativi permanenti. Richiede il gioco base per funzionare. Disponibile su FroGames.it.

Il Signore degli Anelli - Viaggi nella TdM - Venti di Guerra
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
🛠C'è un problema col mio ordine, che faccio?
Scrivici subito! Che sia un pezzo mancante, un danno o un errore, ti aiutiamo a risolvere il prima possibile. La tua esperienza per noi conta davvero.