


Council of Serpents
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 Come funziona il preordine
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
- Arriva
- il 13 novembre 2026
Pairs well with
La scheda FroGames
Tutti guardano le tre casate sul tavolo. Nessuno sa chi sta vincendo davvero. Alla fine una casata trionfa o crolla, e solo allora si scopre chi aveva puntato su quel momento.
DI COSA SI TRATTA
Intrighi politici dietro tre casate medievali
Council of Serpents è un gioco di Joeri Hessels e Wouter Moons, pubblicato nel 2026 da Wulfhorn Games, un piccolo publisher olandese specializzato in titoli compatti e taglienti. Le illustrazioni di Joost Das ricostruiscono un medioevo politico fatto di casate, eserciti, oro e popolo. Tu non sei una di quelle casate: sei un membro del Consiglio dei Serpenti, e hai un obiettivo segreto.
Al tavolo manipoli tre attributi di ogni casata (forza militare, ricchezza, popolarità) tramite carte Influenza che giochi dalla tua mano. Scateni conflitti, li trasformi in guerre, piazzi intrighi a faccia in giù, fai pace e arruoli gilde potenti. Dopo ogni turno il time track fa agire le casate stesse, ma quando finisce lo ricostruite insieme, programmando le mosse future. Se un attributo raggiunge il massimo o lo zero, il gioco finisce immediatamente e quella casata trionfa o crolla. Solo allora si scopre chi aveva puntato su quel risultato.
Cosa dicono all'estero
"a manipulative tug-of-war game with hidden objectives"
un tiro alla fune manipolativo con obiettivi nascosti
— Wulfhorn Games
Gioco giovane, pochi voti su BGG, numeri ancora da costruire. La scheda si basa sulla descrizione dell'editore e le prime preview. La aggiorneremo appena avremo partite vere sul tavolo.
— FroGames
Council of Serpents
Il regolamento prevede una modalità solitario ufficiale, ma con pochi dati disponibili non sappiamo ancora se usa un automa o scenari dedicati. Il tiro alla fune e gli obiettivi nascosti potrebbero perdere mordente senza avversari umani.
Gli strumenti del Consiglio
Quattro leve per manipolare le casate
Carte Influenza
Pescate da un mazzo comune, ogni carta sposta gli attributi delle casate: forza, oro, popolarità. Le giochi tra due casate per creare conflitti o per fare pace e alterare entrambe.
Conflitti e Guerre
Piazzi carte tra due casate per generare conflitto, poi lo puoi trasformare in guerra. Le guerre risolvono con effetti più drastici e possono mandare un attributo a zero o al massimo.
Intrighi a faccia in giù
Alcune carte le giochi coperte come preparazione per una guerra futura. Quando la guerra scoppia, si rivelano e alterano il risultato. Bluff e timing.
Time Track
Dopo ogni turno giocatore si risolve la carta in cima al time track: le casate agiscono da sole. Quando il mazzo finisce, lo ricostruite insieme scegliendo le carte: programmi il futuro del gioco collettivamente.
Come si vince?
Com'è fatto un turno?
Quanto dura un turno?
Ci sono punti da contare a fine partita?
Cosa succede se vincono in due?
E se non vince nessuno?
Cosa cambia in 2 giocatori?
C'è il solitario?
Il solitario ha livelli di difficoltà?
In 4 come funziona?
Quanto conta la fortuna?
Quanta interazione c'è?
È rigiocabile? Cosa cambia ogni partita?
I giocatori hanno poteri diversi?
Quanto spazio serve?
Cosa c'è nella scatola?
Come funziona una Guerra?
Cosa fanno le carte Intrigo?
A cosa servono le Gilde?
Cos'è la Linea del Tempo?
Qual è la regola più contorta?
Quando si controlla se una Casata ha trionfato o è crollata?
Posso vedere o mostrare le carte?
Cosa succede se finisce il mazzo?
Le carte hanno molto testo? Si gioca in inglese?
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Un turno dura pochi secondi: pesca, gioca, risolvi il time track. La partita corre verso la fine.
Scegli una delle quattro carte nella Corte (il mercato comune) e aggiungila alla tua mano di tre carte.
Piazzala tra due casate (crei o escali un conflitto, oppure fai pace), o giocala come intrigo a faccia in giù per prepararti a una guerra futura. La carta altera gli attributi delle casate.
Gira la carta in cima al time track: una casata agisce, un attributo cambia, o succede un evento. Poi scarta la carta.
Se un attributo è al massimo o a zero, il gioco finisce ora. Altrimenti tocca al giocatore successivo. Se il time track è vuoto, tutti lo ricostruiscono insieme prima di continuare.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scopri il tuo obiettivo
Ricevi il tuo obiettivo segreto: devi far trionfare o crollare una delle tre casate. Nessuno sa cosa vuoi. Tutti pescano le prime carte Influenza. Il time track inizia con un mazzo standard, ma presto lo rifarete insieme.
Le casate si muovono
Inizi a giocare carte tra le casate: crei un conflitto qui, fai pace là, sposti esercito, oro o popolarità. Dopo ogni turno il time track risolve una carta e le casate agiscono da sole. Non controlli tutto, ma cerchi di spingerle verso il tuo obiettivo.
Il time track finisce
Il mazzo del time track è vuoto. Ora tutti insieme lo ricostruite: scegliete quali carte rimetterci e in che ordine. È qui che leggi gli altri: chi vuole quali azioni? Chi sta nascondendo cosa? Ognuno vota per il proprio piano, ma nessuno può fidarsi.
Guerre e intrighi esplodono
Qualcuno trasforma i conflitti in guerre. Le carte intrigo giocate a faccia in giù si rivelano. Un attributo si avvicina pericolosamente al massimo o allo zero. Tutti capiscono che il gioco sta per finire, ma non sanno ancora chi vince.
Una casata trionfa o crolla
Un attributo tocca il massimo o lo zero. Il gioco finisce immediatamente. Si rivelano gli obiettivi segreti: scopri che stavi lavorando per l'avversario, o che hai vinto senza che nessuno se ne accorgesse. Tutti ridono o implorano il rematch.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da sapere prima di comprarlo
Gli obiettivi restano opachi
Non sai chi vuole cosa fino alla fine. Questo rende il gioco teso e politico, ma può anche frustrare: a volte scopri di aver lavorato per l'avversario senza accorgertene. Se ti piace avere il controllo totale, questo non è per te.
30 minuti sono veri
Il gioco è progettato per finire veloce: un attributo al limite e tutto esplode. Non aspettarti archi narrativi lunghi o piani articolati. È un filler strategico, non un eurogame da un'ora.
Il time track è un esperimento
Ricostruirlo collettivamente ogni volta è la mossa più originale del gioco, ma richiede che i giocatori leggano le intenzioni altrui senza sapere gli obiettivi. Con giocatori poco esperti o troppo casuali, questa fase rischia di diventare lenta o arbitraria.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Il gioco finisce immediatamente quando un attributo di una casata raggiunge il massimo (trionfo) o lo zero (collasso).
Vittoria
- Il tuo obiettivo segreto era far trionfare quella casata: vinci se il suo attributo raggiunge il massimo.
- Il tuo obiettivo era farla crollare: vinci se il suo attributo scende a zero.
- Se più giocatori condividono lo stesso obiettivo vincente, vincono tutti.
Sconfitta
- Una casata diversa dalla tua trionfa o crolla prima che tu possa completare il tuo obiettivo.
- Hai manipolato le casate sbagliate e il gioco finisce senza che il tuo bersaglio sia stato toccato.
- Hai letto male il tavolo e hai aiutato un avversario a vincere.
Council of Serpents promette 30 minuti di intrighi politici dove la vera partita è capire chi vuole cosa. Se il time track programmabile funziona, è un filler unico nel suo genere.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Council of Serpents
Che meccaniche usa Council of Serpents?
Hand management (gestione mano di carte), hidden roles (obiettivi segreti), tug of war (tiro alla fune su tre track), action queue (time track con azioni programmate), multi-use cards (ogni carta può essere giocata in più modi) e open drafting (pesca da mercato comune).
Si gioca bene in 2 giocatori?
Il gioco supporta 1-4 giocatori, ma con pochi dati disponibili non sappiamo ancora se in 2 l'opacità degli obiettivi segreti funziona o se diventa troppo prevedibile. Probabilmente brilla di più a 3-4.
Quanto dura davvero una partita?
30 minuti netti. Il gioco è progettato per finire veloce: quando un attributo tocca il massimo o lo zero, chiude immediatamente. Non aspettarti partite lunghe.
Quanto è difficile da imparare?
Il peso BGG è 2.4/5: regole semplici (pesca, gioca, risolvi time track), ma leggere gli altri giocatori e capire chi sta vincendo è la vera sfida. Prima partita in 10 minuti di spiegazione.
Si gioca in solitario?
Sì, il regolamento prevede una modalità solitario ufficiale, ma non sappiamo ancora se usa un automa o scenari dedicati. Il tiro alla fune e gli obiettivi nascosti potrebbero perdere mordente senza avversari umani.
È cooperativo o competitivo?
Competitivo puro con obiettivi segreti. Manipoli le stesse casate degli altri, ma non sai chi vuole cosa fino alla fine. Zero cooperazione.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Compatto: tre board casata, un time track, un mercato di 4 carte e le mani dei giocatori. Entra su un tavolino da bar.
Quanto conta la fortuna?
Pesca delle carte e ordine del time track introducono alea, ma le scelte contano molto: timing, quali carte giocare, come ricostruire il time track. Non è un gioco di pura deduzione, ma neanche un dado-fest.
Che tipo di interazione c'è?
Indiretta ma letale: ogni tua mossa altera le casate e avvicina o allontana gli obiettivi degli altri, ma non attacchi i giocatori direttamente. Niente take-that o eliminazione giocatore.
Serve un'espansione per divertirsi?
Esiste un'espansione Fourth House che aggiunge una quarta casata (mazzo dedicato, board, marker), ma il gioco base è completo. Non sappiamo ancora se l'espansione è necessaria o solo varietà.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa è l'edizione inglese. Le carte hanno testo: dovrai leggere gli effetti delle carte Influenza, degli intrighi e del time track. Serve inglese di gioco medio (non complesso, ma costante).
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Council of Serpents è un gioco di carte competitivo per 1-4 giocatori di Joeri Hessels e Wouter Moons, pubblicato da Wulfhorn Games nel 2026. Ogni partita dura 30 minuti e ruota attorno a obiettivi segreti e tiro alla fune su tre casate medievali. Manipoli esercito, oro e popolarità tramite carte Influenza, conflitti e intrighi a faccia in giù, mentre un time track programmabile collettivamente fa agire le casate. Adatto da 14 anni in su, peso 2.4/5, modalità solitario inclusa. Council of Serpents promette intrighi politici in formato filler. Disponibile su FroGames.it.

Council of Serpents
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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