
Regulus - High-Fantasy Arena-Sports
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
Design & Art
Lingua
Pre-ordine - leggi i dettagli
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
⚠️ Avvertenze
Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Quando il tuo campione incassa il colpo che doveva schivare, capisci che hai giocato l'iniziativa un turno troppo presto. E che la zona Regulus era un miraggio.
DI COSA SI TRATTA
Quando l'arena è più pericolosa dell'avversario
Progettato da J.E van der Kroon per Wulfhorn Games, Regulus porta il concetto di sport da combattimento in un'arena high-fantasy. Non è un dungeon crawler, non è un wargame classico: è uno skirmish dove vincono i 10 punti vittoria, non necessariamente l'ultimo sopravvissuto. Puoi eliminarli tutti o conquistare la zona Regulus, la collina al centro della mappa dove si segnano punti alla fine di ogni round.
Al tavolo controlli una squadra di 3 personaggi asimmetrici. Giochi carte iniziativa per decidere quando agiscono: numeri bassi partono prima, numeri alti aspettano il momento giusto. Ogni turno hai due azioni tra movimento, attacchi, magie, trappole, spinte. E se posizioni bene il tuo campione, può colpire anche fuori turno con le Reaction. L'equipaggiamento modula ogni personaggio con 3 carte: un'azione one-shot e due passive permanenti.
Cosa dicono all'estero
Ogni partita a Regulus finisce con qualcuno che dice: avrei dovuto giocare quella carta un turno prima.
— FroGames
Il sistema di iniziativa ti chiede: vuoi agire per primo, o vuoi sapere cosa fanno gli altri prima di muoverti?
— FroGames
Regulus: High-Fantasy Arena-Sports
Gli strumenti del campione
Cosa porti nell'arena
Carte Iniziativa
Numeri da 1 a 7. Giochi basso per agire subito, alto per vedere prima cosa fanno gli altri. Chi gioca 1 parte per primo, ma potrebbe pentirsi.
Equipaggiamento
Ogni personaggio porta 3 carte equipaggiamento: un'azione usa-e-getta potente e due passive che cambiano il suo stile di gioco. Stessa classe, build diverse.
Reaction
Se un nemico passa nel raggio sbagliato, puoi colpirlo fuori turno. Posizionarsi bene significa trasformare l'arena in una trappola.
Obiettivi Pubblici
Condizioni visibili a tutti che danno punti vittoria. Chi li completa guadagna terreno, chi li ignora rischia di perdere anche senza essere eliminato.
Tra mezzora scoprirai che avevi ragione a spingere quel mago nel centro dell'arena. O che era la mossa peggiore della serata.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scegliere la squadra
Ognuno prende un team di 3 personaggi asimmetrici e sceglie 3 carte equipaggiamento a testa. Qualcuno punta al tank corazzato, qualcuno al mago teleporter. Le build si rivelano solo giocando.
Primo scontro
Tutti giocano carte iniziativa coperte. Si rivelano. Chi ha giocato basso parte subito e pesca il primo sangue. Chi ha giocato alto scopre che aspettare ha un prezzo: quando tocca a te, il campo è già cambiato.
La corsa alla zona Regulus
Centro mappa, collina dove si segnano punti a fine round. Tutti capiscono che entrare lì dentro significa diventare bersaglio. Qualcuno entra, qualcuno aspetta che gli altri si massacrino, qualcuno elimina un avversario e prende punti obiettivo.
Il turno perfetto
Giochi iniziativa 3, muovi, attacchi, spingi un nemico fuori dalla zona Regulus e lo metti nel raggio della tua Reaction. Lui prova a fuggire, tu lo colpisci fuori turno. Questo è il turno che ti ricordi.
Qualcuno arriva a 10 punti
Fine del terzo round. Si contano i punti: eliminazioni, obiettivi pubblici, presenza nella zona Regulus. Qualcuno vince con 2 personaggi ancora in piedi, qualcuno perde pur avendo eliminato metà arena. Non conta chi colpisce di più, conta chi segna.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Tre round, stessa struttura: iniziativa, azione, reazione, conteggio.
Ogni giocatore assegna una carta iniziativa a ogni suo personaggio. Si rivelano tutte insieme. L'ordine è deciso: chi ha giocato basso parte per primo.
In ordine di iniziativa, ogni personaggio fa fino a due azioni: muovere, attaccare, lanciare magie, piazzare trappole, spingere o tirare un nemico. Se posizionato bene, può anche attivare Reaction fuori turno.
Chi è nella zona Regulus segna punti. Gli obiettivi pubblici completati vengono risolti. I personaggi eliminati restano fuori. Si ricomincia con nuove carte iniziativa.
Primo a 10 punti vittoria vince, oppure chi ha più punti dopo tre round. I punti arrivano da eliminazioni, obiettivi pubblici e controllo della zona Regulus.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Iniziativa a scelta variabile
Non c'è ordine fisso. Ogni round decidi tu quando agisce ogni tuo personaggio. Giocare per primo significa rivelare la tua mossa. Giocare tardi significa reagire, ma perdere il vantaggio del primo colpo. È un gioco psicologico continuo.
4 team asimmetrici
Non ci sono fazioni specchiate. Ogni squadra ha abilità, stili di movimento e sinergie uniche. Una partita con gli Orchi non somiglia a una con gli Elfi. Cambia team, cambia tattica.
Reaction fuori turno
Se un nemico si muove nel raggio della tua arma, puoi attaccarlo anche se non è il tuo turno. Il posizionamento non è solo difesa: è una trappola attiva. L'arena diventa un campo minato di minacce.
Punti vittoria multipli
Non vince chi elimina tutti. Vince chi arriva a 10 punti: knockout, obiettivi pubblici, controllo della zona Regulus. Puoi vincere senza uccidere nessuno, o perdere dopo aver fatto strage.
Equipaggiamento modulare
Ogni personaggio porta 3 carte equipaggiamento. Ognuna dà un'azione usa-e-getta e una passiva permanente. Stesso personaggio, build diverse: tank puro, striker mobile, support difensivo. La personalizzazione è sostanziale.
Zona Regulus: king of the hill
Centro mappa, esagoni che valgono punti a fine round. Chi entra diventa bersaglio di tutti. Chi resta fuori rischia di perdere terreno. È un magnete tattico che obbliga a scontri anche quando vorresti evitarli.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Vince chi arriva a 10 punti vittoria o chi ne ha di più dopo tre round.
Vittoria
- Elimini abbastanza avversari da raggiungere 10 punti (ogni knockout vale punti)
- Completi obiettivi pubblici visibili a tutti e accumuli punti prima degli altri
- Controlli la zona Regulus a fine round e segni punti ogni turno che resisti lì dentro
Eliminazione o sconfitta
- I tuoi personaggi vengono tutti eliminati prima di segnare abbastanza punti
- Ignori gli obiettivi pubblici e gli altri ti superano in punteggio senza combattere
- Eviti la zona Regulus per paura e perdi terreno ogni round mentre gli altri segnano
Regulus è uno skirmish dove timing e posizione contano più del dado fortunato. Se cerchi un'arena tattica dove ogni mossa ha conseguenze immediate, questo è il gioco che aspettavi.
Domande frequenti
FAQ su Regulus: High-Fantasy Arena-Sports
Posso giocare con 2 giocatori o serve il tavolo pieno?
Funziona benissimo in 2. L'arena è più calma, gli scontri più calcolati. In 3-4 giocatori la zona Regulus diventa un caos totale. Entrambe le esperienze sono valide, dipende se preferisci duello tattico o mischia da battle royale.
I team sono davvero così diversi o è cosmetico?
Sono asimmetrici sul serio. Abilità, movimento, stile di combattimento: ogni squadra richiede una tattica diversa. Non è reskin, è gameplay diverso. Se giochi sempre lo stesso team, stai perdendo metà del gioco.
Quanto conta la fortuna nei dadi?
I dadi esistono negli attacchi, ma puoi mitigare tantissimo con posizionamento, equipaggiamento e scelta del momento giusto per agire. Un dado sfortunato fa male, ma raramente rovescia una partita ben giocata. La strategia pesa di più.
Devo eliminare tutti per vincere?
No. Anzi, spesso chi cerca solo knockout perde. I punti arrivano anche da obiettivi pubblici e dalla zona Regulus. Puoi vincere con 2 personaggi ancora in piedi contro 3 avversari, se hai segnato prima. È uno sport da arena, non un last man standing.
È disponibile in italiano?
L'edizione in vendita è in inglese. Il testo sulle carte è presente (abilità, equipaggiamento, obiettivi), quindi serve una conoscenza base della lingua o l'uso di reference in italiano se disponibili dalla community.
Regulus: High-Fantasy Arena-Sports è uno skirmish tattico per 2-4 giocatori dai 12 anni in su, con partite da 30 a 90 minuti. Progettato da J.E van der Kroon per Wulfhorn Games, il gioco usa un sistema di iniziativa variabile e 4 team asimmetrici personalizzabili con equipaggiamento modulare. Ogni partita è una corsa a 10 punti vittoria attraverso eliminazioni, obiettivi pubblici e controllo della zona Regulus, la collina centrale dell'arena. Le Reaction fuori turno e il posizionamento tattico su griglia esagonale rendono ogni mossa una scelta critica. Disponibile su FroGames.it.

Regulus - High-Fantasy Arena-Sports
Domande frequenti
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