




Playthings
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Design & Art
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
⚠️ Avvertenze
Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno ascolta le vibrazioni del tavolo, qualcuno conta i tintinnii dei campanelli, qualcuno apre un occhio e spera che nessuno se ne accorga. E alla fine tutti vogliono sapere chi ha barato.
DI COSA SI TRATTA
Un rituale assurdo di sensi, inganni e giocattoli rubati
Progettato da Jasper Beatrix, Jerry Bright Jr. e Joey Palluconi, con le illustrazioni di Nick Tofani, Playthings è un esperimento sociale travestito da gioco da tavolo. Siete un gruppo di amici che si prepara per la notte, consapevoli che un essere del regno degli incubi tornerà a rubare i vostri giocattoli. L'unica difesa? Trappole improvvisate e sensi affinati.
A turno uno di voi diventa il Terrore Notturno, nascondendo i giocattoli su una mappa della casa mentre gli altri dormono a occhi chiusi. Ma chi dorme può far scivolare le dita sotto il tappeto per sentire le vibrazioni, posizionare campanelli sonori come trappole, o semplicemente sbirciare e sperare di non farsi scoprire. Deduzione, memoria, push-your-luck e bluff si fondono in un'esperienza tattile e ridicola.
Cosa dicono all'estero
Un gioco che promette di trasformare il tavolo in un teatro sensoriale dove l'onestà è opzionale.
— FroGames
La vera sfida non è indovinare dove sono finiti i giocattoli. È non ridere mentre qualcuno finge di dormire.
— FroGames
Playthings
Strumenti del mestiere
Quattro elementi che trasformano il tavolo in un teatro sensoriale
Giocattoli
Pedine che rappresentano i vostri averi più preziosi. Il Terrore Notturno li nasconde nelle stanze della casa, voi dovete ritrovarli. Chi indovina guadagna punti, chi sbaglia li regala all'incubo.
Mappa della casa
Un tappeto morbido sotto cui potete far scivolare le dita per sentire le vibrazioni dei movimenti. Non è barare, è raccolta informazioni tattile. Ma il Terrore può accorgersene.
Campanelli sonori
Trappole acustiche che posizionate prima di chiudere gli occhi. Se il Terrore li tocca, tintinnano. Ma lui può aggirarli, o farli suonare apposta per confondervi.
La scelta di sbirciare
Nessuna regola vi vieta di aprire un occhio. Ma se il Terrore vi scopre e indovina chi ha barato, vi infligge penalità. Il vero gioco è fingere innocenza quando tutti sospettano di voi.
Tra venti minuti qualcuno riderà, qualcuno protesterà, qualcuno giurerà di non aver sbirciato. E qualcuno mentirà spudoratamente.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La preparazione del sonno
Scegliete i vostri giocattoli, posizionate campanelli sulla mappa, discutete strategie di difesa. Qualcuno è già nervoso, qualcun altro troppo rilassato. Il Terrore Notturno osserva e prende appunti mentali. Si sente già il tintinnio delle trappole che qualcuno sistema troppo vicino.
Il primo furto
Tutti chiudono gli occhi. Silenzio. Il Terrore muove i giocattoli sulla mappa. Qualcuno sente una vibrazione sotto le dita, qualcuno non sente nulla. Un campanello suona: era una trappola o una distrazione? Gli occhi restano chiusi, ma le sopracciglia si alzano.
L'alba e le accuse
Aprite gli occhi. I giocattoli sono spariti. Cominciano le deduzioni incrociate: chi ha sentito cosa, chi si è mosso, chi aveva un'aria troppo sicura. Qualcuno indica una stanza con convinzione assoluta. Qualcun altro troppo esitante. I sospetti volano.
La rivelazione
Il Terrore rivela dove erano i giocattoli. Chi ha indovinato esulta, chi ha sbagliato regala punti all'incubo. Ma c'è un colpo di scena: il Terrore accusa qualcuno di aver sbirciato. Se indovina chi, quella persona perde punti. Se sbaglia, il Terrore perde credibilità. Cominciano le proteste.
Il verdetto finale
Dopo cinque round i punti si sommano. Il Terrore Notturno può aver vinto, oppure i difensori hanno resistito. Ma nessuno parla del vincitore: si parla di chi ha barato, di chi ha sentito vibrazioni impossibili, di quel campanello che suonava troppo forte per essere un caso. La partita è finita, le accuse no.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni round è un ciclo di preparazione, furto, deduzione e accuse. Veloce, caotico, mai uguale.
Ogni giocatore sceglie un giocattolo e lo posiziona sulla mappa. Poi posiziona eventuali trappole sonore (campanelli) nelle stanze che vuole proteggere. Il gruppo può cooperare, ma non troppo: ognuno ha il suo giocattolo da ritrovare.
Un giocatore diventa il Terrore Notturno. Gli altri chiudono gli occhi. Il Terrore nasconde i giocattoli nelle stanze della casa. Chi dorme può far scivolare le dita sotto il tappeto per sentire vibrazioni, o affidarsi ai suoni delle trappole. O sbirciare e rischiare.
Tutti riaprono gli occhi. Ogni giocatore indica dove pensa sia finito il proprio giocattolo. Chi indovina prende punti. Chi sbaglia regala punti al Terrore. Le informazioni sensoriali aiutano, ma non sono mai certe.
Il Terrore può accusare un giocatore di aver sbirciato. Se indovina chi ha barato, quel giocatore perde punti. Se sbaglia, il Terrore perde credibilità e punti. Il bluff è parte del gioco: fingere innocenza è un'arte.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Sbirciare è legale
Non ci sono regole che vietano di aprire gli occhi. Ma se il Terrore vi scopre, pagherete le conseguenze. Il gioco si basa sulla fiducia tradita e sulla capacità di fingere innocenza. Il bluff è bidirezionale: il Terrore può accusare a caso, voi potete sbirciare e negare.
Trappole sonore tattiche
I campanelli sono informazioni attive: posizionarli bene significa forzare il Terrore a scegliere tra suonare o evitare certe stanze. Ma lui può farli suonare apposta per confondervi. Ogni tintinnio è un indizio ambiguo.
Deduzione tattile
Far scivolare le dita sotto il tappeto non è barare, è una meccanica prevista. Sentite le vibrazioni dei movimenti del Terrore, ma interpretarle è difficile. Due vibrazioni vicine possono significare due giocattoli o un doppio movimento. Dovete decidere quanto fidarvi.
Ruoli asimmetrici rotanti
Ogni giocatore farà il Terrore una volta. Chi è bravo a nascondere guadagna punti, chi è bravo a dedurre guadagna punti. Chi è bravo a bluffare guadagna entrambi. Nessuno ha la stessa esperienza nella stessa partita.
Partite rapidissime
Cinque round in venti minuti. Nessun downtime, nessuna analisi paralisi. Il Terrore agisce in tempo reale, i giocatori deducono in tempo reale. Se qualcuno impiega troppo a indovinare, la pressione sociale lo spinge a decidere.
Punteggio ibrido cooperativo
I giocatori segnano individualmente quando indovinano, ma anche collettivamente quando limitano i punti del Terrore. Questa tensione semi-cooperativa crea alleanze fragili: aiutare gli altri significa ridurre il vantaggio del Terrore, ma anche perdere punti personali.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Dopo cinque round, i punti si sommano. Ma il vincitore non è sempre chi ha il punteggio più alto.
Vittoria
- Indovini dove sono finiti i tuoi giocattoli grazie a deduzione, sensi o (ammettilo) una sbirciatina
- Come Terrore, nascondi così bene che nessuno indovina e accumuli punti dai loro errori
- Individui chi ha sbirciato e lo accusi correttamente, infliggendo penalità devastanti
Eliminazione o sconfitta
- Sbagli tutte le deduzioni e regali punti al Terrore per cinque round consecutivi
- Vieni scoperto mentre sbirci e il Terrore ti accusa pubblicamente, perdendo punti e dignità
- Come Terrore, accusi a caso di imbroglio e sbagli ogni volta, perdendo credibilità e punti
Playthings non premia chi gioca bene. Premia chi bluffa meglio e chi sa quando fidarsi dei sensi invece che degli occhi. E chi ride di più.
Domande frequenti
FAQ su Playthings
Ma quindi posso davvero sbirciare durante il gioco?
Sì. Non ci sono regole che lo vietano. Ma il Terrore Notturno può accusarti dopo la rivelazione: se indovina che hai sbirciato, perdi punti. Fingere innocenza e non farsi scoprire è parte del gioco. Alcuni gruppi giocano onestamente, altri trasformano Playthings in una gara di bluff totale.
Funziona con meno di 3 giocatori?
No, il gioco richiede 3-5 giocatori. Sotto i 3 perde la dinamica sociale: serve almeno un Terrore e due difensori per creare interazione, accuse, deduzioni incrociate. Con 5 giocatori il caos e i sospetti raggiungono il picco.
Quanto dura davvero una partita?
Circa 20-30 minuti per cinque round completi. Ogni round è velocissimo: il Terrore agisce in tempo reale, i giocatori deducono in tempo reale. La maggior parte del tempo se ne va in accuse, risate e proteste post-rivelazione.
Serve un tavolo particolare o componenti speciali?
Il gioco include una mappa morbida (tipo tappetino) sotto cui far scivolare le dita per sentire le vibrazioni. Servono anche campanelli come trappole sonore. Il tavolo può essere normale, ma l'esperienza migliore si ha con superfici che trasmettono bene i movimenti.
È disponibile in italiano?
Questa edizione è in inglese. Il gioco ha testi minimi (nomi di stanze, istruzioni base), quindi la lingua non è una barriera significativa. L'esperienza è quasi completamente sensoriale e sociale: vibrazioni, suoni, bluff e accuse funzionano in qualsiasi lingua.
Playthings è un gioco di deduzione sensoriale per 3-5 giocatori, durata 20-30 minuti, età consigliata 13+. Progettato da Jasper Beatrix, Jerry Bright Jr. e Joey Palluconi, pubblicato da DVC Games. Combina meccaniche di memory, push-your-luck, deduzione e bluff in un'esperienza asimmetrica dove un giocatore (il Terrore Notturno) nasconde giocattoli mentre gli altri, a occhi chiusi, raccolgono indizi tattili e sonori. Le meccaniche principali includono trappole sonore (campanelli), deduzione tattile (vibrazioni sotto il tappeto) e la scelta rischiosa di sbirciare, con accuse finali su chi ha barato. Disponibile su FroGames.it.

Playthings
Domande frequenti
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