



Peak to Peak
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Quando cala la notte qualcuno ha vinto. Gli altri si stanno ancora chiedendo chi gli ha rubato quella carta. Tra cinque minuti rigiocate.
DI COSA SI TRATTA
Una gara di altitudine che finisce quando meno te lo aspetti
Peak to Peak è un card game firmato Jake e Nate Jenne, pubblicato da Marmot Card Games e distribuito da Last Night Games. È un filler competitivo nato per scalare: funziona in due, esplode in otto, e ogni partita dura il tempo di un caffè.
Ogni turno peschi una carta, puoi rubarne una a un avversario rimpiazzandola con una tua, e poi aggiungi una carta a una delle estremità della tua catena di numeri. L'obiettivo è costruire la catena numerica più alta quando il mazzo finisce. Ma il mazzo finisce quando vuole lui, e gli altri giocatori possono saccheggiare le tue montagne. Fino a due volte. Poi sei blindato.
Cosa dicono all'estero
Costruisci, ruba, proteggi. In venti minuti capisci se sei un opportunista o uno stratega.
— FroGames
Il gioco che mette d'accordo chi ama i numeri e chi ama il caos.
— FroGames
Peak to Peak
Gli elementi in gioco
Cosa hai in mano
Carte numerate
Ogni carta ha un numero. La somma della tua catena determina chi vince. Valori alti valgono oro, ma vanno protetti.
Catena personale
La tua fila di carte davanti a te. Cresci solo alle estremità. Non puoi inserire numeri nel mezzo. Scegli con cura dove mettere cosa.
Limite di furti
Ogni catena può essere saccheggiata solo due volte. Dopo sei intoccabile. Ma finché sei vulnerabile, sei vulnerabile davvero.
Fine imprevedibile
Il mazzo finisce quando finisce. Non sai quando cala la notte. Potresti avere un turno in più, o zero. Conta sempre.
Tra venti minuti qualcuno avrà la catena più alta. Gli altri staranno già mescolando per la rivincita.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Partenza cauta
Tutti pescano, tutti giocano. Le prime carte finiscono sui tavoli senza troppa strategia. Nessuno ruba ancora. Stai costruendo la base, ma non sai quanto durerà il gioco.
Il primo furto
Qualcuno ruba una carta a qualcun altro. Di solito la migliore. Il derubato protesta, ma le regole sono chiare. Il take-that è partito, e ora tutti guardano le catene altrui.
Protezione disperata
Qualcuno ha già subito due furti e ora è blindato. Gli altri cercano di capire se vale la pena sprecare un furto su un 9 o risparmiarlo. Le alleanze tattiche durano mezzo turno.
Il mazzo si assottiglia
Tutti sentono che il gioco sta per finire. Ma non sanno quando. C'è chi gioca aggressivo, chi accumula la mano, chi ruba per disperazione. La tensione sale, ma resta leggera.
Cala la notte
Il mazzo finisce. Si contano le catene. Qualcuno ha vinto per un punto, qualcun altro si morde le mani per quel 7 che non ha giocato. Tra due minuti state già mescolando per la rivincita.
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Tre azioni semplici, infinite combinazioni tattiche.
Dal mazzo comune. La aggiungi alla tua mano di tre carte. Sempre tre in mano, mai di più.
Puoi rubare una carta da una catena altrui e rimpiazzarla con una tua. Ogni catena può essere derubata al massimo due volte. Dopo è intoccabile.
Scegli una carta dalla tua mano e aggiungila a una delle due estremità della tua catena. Non puoi inserire nel mezzo. La catena cresce solo ai lati.
Quando il mazzo finisce, il gioco finisce immediatamente. Ogni giocatore somma i valori della propria catena. Chi ha il totale più alto vince.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Fine partita invisibile
Non sai quando finisce il mazzo. Non c'è contatore, non c'è round finale annunciato. Il gioco si chiude quando meno te lo aspetti, e questo cambia ogni decisione tattica. Tieni quella carta o la giochi subito?
Protezione progressiva
Ogni catena può essere derubata solo due volte. Dopo diventa intoccabile. Significa che chi subisce furti presto si blinda prima, e può giocare tranquillo. Gli altri restano vulnerabili fino alla fine.
Take-that calibrato
Rubare fa male, ma non è devastante. Devi rimpiazzare con una tua carta, quindi non sacchegghi gratis. E il limite di due furti impedisce l'accanimento. È interazione diretta, ma civile.
Crescita vincolata
Puoi aggiungere carte solo alle estremità della catena. Non inserisci nel mezzo, non riorganizzi. Questo significa che ogni scelta di posizionamento conta, e una carta sbagliata all'inizio ti perseguita fino alla fine.
Scalabilità vera
Funziona in due come duello tattico, esplode in otto come party game caotico. Le dinamiche cambiano col conteggio, ma il gioco resta veloce e diretto. Non è un "funziona anche in tanti", è "funziona davvero in tanti".
Gestione mano minimale
Sempre tre carte in mano. Peschi una, ne giochi una. Non c'è combo paralizzante, non c'è analisi da eurogame. Decidi in dieci secondi e passi il turno. I tempi morti non esistono.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Il mazzo finisce senza preavviso. Chi ha costruito la catena numerica più alta vince. Chi ha tenuto le carte migliori in mano perde.
Vittoria
- Somma i valori di tutte le carte nella tua catena personale
- Chi ha il totale più alto vince immediatamente
- In caso di parità, vince chi ha subito meno furti durante la partita
Sconfitta
- Se tieni carte alte in mano aspettando il momento giusto, rischi che il gioco finisca prima
- Se vieni derubato delle carte migliori e le sostituisci con scarti, la tua catena perde valore
- Se costruisci una catena sbilanciata (troppi numeri bassi), non recuperi più
Peak to Peak è il filler che mancava: venti minuti, otto giocatori, zero tempi morti. Costruisci numeri, ruba agli altri, e spera che la notte cada al momento giusto.
Domande frequenti
FAQ su Peak to Peak
Quanto dura davvero una partita?
Venti minuti dichiarati, venti minuti effettivi. Il gioco finisce quando il mazzo finisce, e il mazzo non è enorme. Non ci sono round infiniti, non ci sono analisi paralizzanti. Pesca, gioca, passa. Anche in otto giocatori non sfori i 25 minuti.
Funziona bene in due giocatori?
Sì, ma cambia sapore. In due è un duello tattico diretto: ogni furto fa male, ogni carta conta doppio. In otto è caos controllato e alleanze istantanee. Entrambe le esperienze funzionano, ma sono partite diverse.
Quanto è cattivo il take-that?
Calibrato. Puoi rubare, ma devi dare in cambio una tua carta. E ogni catena può essere derubata solo due volte, poi è intoccabile. Significa che l'interazione è diretta ma non distruttiva. Non sei mai completamente fuori gioco.
È adatto a chi non ama i giochi troppo caotici?
Dipende dal conteggio. In 2-4 giocatori è tattico e gestibile. In 7-8 diventa più imprevedibile e festaiolo. Se cerchi controllo assoluto, giocalo in pochi. Se cerchi leggerezza e interazione, portalo in tanti.
È disponibile in italiano?
No, questa edizione è in lingua inglese, pubblicata da Last Night Games. Tuttavia la dipendenza linguistica è nulla: le carte sono numerate, non c'è testo da leggere. Il regolamento è in inglese, ma una volta capite le tre azioni del turno, il gioco fila liscio.
Peak to Peak è un card game competitivo progettato da Jake e Nate Jenne, pubblicato da Marmot Card Games e distribuito da Last Night Games. Supporta da 2 a 8 giocatori, dura esattamente 20 minuti, ed è consigliato dagli 8 anni in su. La meccanica centrale è il take-that tattico: costruisci una catena numerica rubando carte agli avversari e proteggendo le tue. Il gioco finisce quando il mazzo finisce, senza preavviso, rendendo ogni turno una scelta tra giocare subito o rischiare di restare con carte in mano. Disponibile su FroGames.it.

Peak to Peak
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
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