



Not So Fast
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Tutti muovono tutti. Tu conosci la tua squadra, ma nessuno sa chi stai aiutando davvero. E quando il settimo animale taglia il traguardo, qualcuno scopre di aver corso nella direzione sbagliata.
DI COSA SI TRATTA
Una corsa dove tutti muovono tutti, ma solo tu sai chi stai aiutando
Progettato da Guido Albini e Martino Chiacchiera, illustrato da Simon Douchy, Not So Fast rilegge la favola della lepre e della tartaruga in chiave tattica e sleale. Ogni giocatore ha una squadra segreta, un colore che nessuno conosce: il tuo obiettivo è far arrivare la tua lepre e la tua tartaruga al momento giusto, occupando i posti migliori nell'orto dei premi.
Ogni turno riveli una carta movimento che decide chi si muove: un tipo di animale o un colore. Gli animali si impilano, si trascinano, si superano. Muovi un pezzo e ne aiuti tre. Solo sette animali entreranno nell'orto e segneranno punti. L'ottavo resta fuori. E alla fine, quando tutti rivelano le carte squadra, qualcuno scopre di aver corso per gli altri.
Cosa dicono all'estero
Una corsa dove il tempismo vale più della velocità, e dove ogni mossa aiuta qualcuno che non vedi.
— FroGames
Bluff, calcolo e un pizzico di caos: la favola classica diventa un gioco di sguardi e carte nascoste.
— FroGames
Not So Fast
Cosa muovi
Otto animali, sette posti, una squadra segreta
Lepri
Veloci, competitive, perfette per i primi posti nell'orto. Ma se arrivano troppe lepri, qualcuna resta fuori e vale zero.
Tartarughe
Lente, pazienti, progettate per posti intermedi. Una tartaruga al posto giusto vale quanto una lepre sbagliata.
Carte movimento
Ogni carta decide chi si muove: un tipo di animale (tutte le lepri) o un colore (tutti i pezzi di quella squadra). Gioca la carta giusta al momento sbagliato e aiuti gli altri.
Orto dei premi
Sette spazi punteggio, valori diversi per lepri e tartarughe. Solo i primi sette animali entrano. L'ottavo guarda da fuori.
Alla fine, quando tutti girano le carte squadra, qualcuno scopre di aver corso per gli avversari. Succede sempre.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Carte segrete e sguardi
Ognuno pesca la propria carta squadra e la tiene nascosta. Quattro colori, otto animali, nessuno sa chi appartiene a chi. Guardi gli altri, loro guardano te. La corsa non è ancora iniziata ma il bluff sì.
Primi movimenti, prime pile
Qualcuno gioca una carta lepre, qualcuno un colore. Gli animali iniziano a muoversi, a sovrapporsi, a trascinarsi. Muovi un pezzo alla base di uno stack e tutti sopra vengono trascinati. Sorrisi ambigui al tavolo.
Lettura del tavolo
Metà partita, metà animali ancora in pista. Inizi a capire chi sta aiutando quale colore, chi sta rallentando quale lepre. O forse no. Ogni mossa è un segnale, ma i segnali possono essere finti.
Il settimo posto
Sei animali nell'orto, uno alla porta. Qualcuno gioca la carta che decide tutto: il settimo animale entra, l'ottavo resta fuori. Qualcuno impreca sottovoce. Il suo colore è fuori dai giochi.
Rivelazione e risate
Tutti girano le carte squadra. Qualcuno ha vinto con una lepre e una tartaruga perfettamente piazzate. Qualcun altro ha corso nella direzione sbagliata per tutta la partita. Risate, accuse, rivincita immediata.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Un turno dura venti secondi: rivela, muovi, impila, passa. Il bluff è nel cosa riveli.
Dalla tua mano, giochi una carta: indica un tipo di animale (lepre o tartaruga) o un colore (rosso, blu, giallo, verde). Tutti vedono cosa hai giocato.
Scegli UN animale che corrisponda alla carta (es. carta lepre → muovi una lepre qualsiasi) e avanzalo di uno spazio. Se è alla base di uno stack, trascina tutti sopra di lui.
Gli animali trascinati dallo stack si dispongono negli spazi successivi, uno per casella. Le pile si disfano, si riformano, si mescolano. Il tracciato si riempie.
Quando un animale supera il cancello, entra nell'orto e occupa il primo spazio libero. Ogni spazio ha valori diversi per lepri e tartarughe. Solo sette posti disponibili.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Movimento condiviso asimmetrico
Ogni giocatore muove i pezzi di tutti, ma solo lui sa quale squadra sta aiutando davvero. Non esiste una mossa che aiuta solo te: ogni carta avvantaggia qualcuno, e tu devi nascondere chi.
Lepri vs tartarughe: punteggi invertiti
Ogni spazio nell'orto ha due valori: uno per le lepri, uno per le tartarughe. Il primo posto premia le lepri, i posti centrali le tartarughe. Arrivare troppo presto o troppo tardi è ugualmente sbagliato.
Stack e trascinamento
Gli animali si impilano sulle caselle. Muovi quello alla base e trascini tutti sopra. Una mossa può avvantaggiare tre squadre contemporaneamente, o mandare in vantaggio l'avversario che non avevi visto.
Sette posti, otto animali
Due lepri e due tartarughe per ogni colore, ma solo sette spazi punteggio. Qualcuno resta fuori. Non basta arrivare: bisogna arrivare al momento giusto, e bloccare l'ottavo fuori dal cancello.
Bluff a informazione limitata
Le carte squadra sono segrete fino alla rivelazione finale. Ogni mossa è un indizio, ogni esitazione un segnale. Puoi fingere di aiutare un colore mentre spingi segretamente un altro. O non fingere affatto.
Partite da 20 minuti
Setup in un minuto, regole in cinque, partita in venti. Nessun downtime: quando finisce, qualcuno chiede la rivincita prima ancora di rimettere gli animali nella scatola.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Il gioco finisce quando il settimo animale entra nell'orto. L'ottavo resta fuori e non segna. Tutti rivelano le carte squadra.
Vittoria
- Somma i punti della tua lepre e della tua tartaruga (valori degli spazi occupati nell'orto)
- Chi ha il totale più alto vince
- In caso di parità, vince chi ha un animale entrato per primo nell'orto
Sconfitta
- Se uno dei tuoi animali resta fuori dall'orto (ottavo o dopo), segna zero punti
- Se i tuoi animali entrano troppo presto o troppo tardi, occupano spazi a basso valore
- Se aiuti troppo gli avversari cercando di nascondere la tua squadra, perdi il controllo della corsa
Not So Fast è una corsa dove tempismo e bluff contano più della velocità: muovi tutti, aiuti qualcuno, inganni gli altri. E alla fine qualcuno scopre di aver corso nella direzione sbagliata.
Domande frequenti
FAQ su Not So Fast
Quante partite servono per capire il bluff?
Una per capire le regole, due per iniziare a bluffare davvero. Alla terza partita tutti al tavolo fingono di aiutare qualcuno mentre spingono segretamente un altro colore. Il gioco diventa lettura di sguardi e mosse ambigue.
Funziona bene in due giocatori?
Sì, ma cambia natura: diventa un duello tattico a informazione nascosta, meno caotico e più calcolato. In tre o quattro il bluff è più forte perché nessuno controlla mai completamente la situazione.
I bambini capiscono il bluff?
Da 8 anni in su, sì. I più piccoli giocano a movimento condiviso puro, senza fingere. Dai 10 anni iniziano a nascondere la propria squadra e a leggere le mosse altrui. La curva di apprendimento è dolce.
Quanto conta la fortuna?
Quasi zero: non ci sono dadi, e le carte movimento sono il tuo mazzo personale. Sai cosa hai in mano, scegli quando giocare ogni carta. La fortuna è nel non sapere cosa faranno gli altri, non nel caso.
Il gioco è disponibile in italiano?
Sì, questa edizione GateOnGames include regolamento e carte in italiano. I componenti sono indipendenti dalla lingua (animali colorati, carte con simboli), quindi immediati per tutti.
Not So Fast è un gioco di corsa e bluff per 2-4 giocatori, durata 20 minuti, età consigliata 8+ anni. Progettato da Guido Albini e Martino Chiacchiera, illustrato da Simon Douchy, pubblicato da GateOnGames. Ogni giocatore ha una squadra segreta (lepre e tartaruga di un colore) e muove i pezzi di tutti cercando di piazzare i propri animali nei sette spazi punteggio dell'orto al momento giusto. Movimento condiviso, bluff a informazione nascosta, stack che trascinano gli animali: una rilettura tattica della favola classica dove tempismo e slealtà contano più della velocità. Disponibile su FroGames.it.

Not So Fast
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
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