




Mythical Dice
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno giura che vincerà tutti i trick, qualcuno punta a zero. I dadi escono, qualcuno impreca. E alla fine tutti ricordano quella volta che il minotauro ha battuto il grifone.
DI COSA SI TRATTA
Prevedi il caos, poi guardalo esplodere in faccia a qualcuno
Mythical Dice (originalmente Skull King: Das Würfelspiel, poi ribattezzato Mino Dice) è il figlio ribelle del classico trick-taking. Manfred Reindl ha preso la meccanica delle prese, l'ha buttata nei dadi e ha aggiunto minotauri, grifoni e sirene che si mangiano a vicenda. Illustrato da Eckhard Freytag e Wanjin Gill, pubblicato da iello nel 2016.
Ogni mano peschi dadi dal sacchetto, li tieni segreti e dichiari quanti trick pensi di vincere. Poi si lancia: numeri colorati, creature che battono altre creature secondo regole morra-cinese, bandiere che valgono zero. Il twist è che non controlli i dadi prima di dichiarare: prevedi bendato, poi il caos decide se avevi ragione o torto marcio.
Cosa dicono all'estero
È la versione dei dadi di Skull King, ma con creature mitologiche che si divorano tra loro. Il bello è che dichiari prima di sapere davvero cosa hai.
— FroGames
Ogni mano è una scommessa. Ogni lancio è una preghiera. Ogni trick vinto o perso ti fa ricalcolare tutto. Poi ricominci.
— FroGames
Mythical Dice
I dadi del mito
Cosa esce dal sacchetto
Minotauro
Batte il grifone, perde contro la sirena. Se lo catturi con una sirena senza beccare bandiere, 50 punti bonus. È il dado più rischioso e più pagante.
Grifone
Batte la sirena, perde contro il minotauro. Catturarlo con un minotauro (no bandiere) vale 30 punti. Meno esplosivo del minotauro, ma comunque teso.
Sirena
Batte il minotauro, perde contro il grifone. È la creatura più subdola: può ribaltare un trick quando tutti pensavano che il minotauro vincesse facile.
Dadi numerati
Quattro colori, valori vari. Devi seguire il colore del primo dado lanciato, se puoi. Se nessuno gioca creature, vince il numero più alto. Le bandiere valgono zero e rovinano tutto.
Tra mezz'ora qualcuno avrà dichiarato zero trick e vinto, qualcun altro avrà dichiarato cinque e preso sei. E tutti ricorderanno quel lancio.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il sacchetto bugiardo
Peschi i tuoi dadi, li tieni dietro lo schermo. Guardi cosa hai: tre numeri rossi, un minotauro, una sirena. Tutti dichiarano quanti trick pensano di vincere. Simultaneamente. Tu dici tre. Il giocatore alla tua destra dice zero. Qualcuno ride già.
Il primo trick è sempre un bluff
Il primo giocatore lancia un dado rosso, fa 4. Tu devi seguire il colore, lanci rosso: 2. Qualcuno lancia un grifone. Il grifone batte tutti i numeri. Chi ha dichiarato zero bestemmia: voleva perdere, invece ha vinto. Il caos inizia.
Qualcuno pesca solo bandiere
Metà partita. I trick si accumulano. Qualcuno ha dichiarato cinque e ne ha già vinti sei: ogni trick in più costa 10 punti. Un altro giocatore lancia la bandiera: vale zero, perde sempre. Sospiro di sollievo o disperazione, dipende da cosa aveva dichiarato.
Il bonus che cambia tutto
Un giocatore cattura un minotauro con una sirena. Niente bandiere nei trick presi finora: vale 50 punti bonus. Improvvisamente è in testa. Tutti ricalcolano: quel bonus vale più di tre trick azzeccati. La partita si ribalta in un lancio.
Il conteggio finale è una sentenza
Ultima mano, sei dadi a testa. Tutti dichiarano, tutti lanciano. Qualcuno chiude perfetto: sei trick dichiarati, sei vinti, 120 punti. Qualcun altro ha sbagliato di due: meno 20. Chi ha giocato zero e ha tenuto, sorride. Il vincitore non è chi ha vinto più trick: è chi ha previsto meglio.
Come si gioca
Il flusso di ogni mano
Una partita dura 6-8 mani (dipende dal numero di giocatori). Ogni mano è un ciclo: pesca, dichiarazione, trick, punteggio.
Ogni giocatore pesca dal sacchetto un numero di dadi pari al numero della mano (mano 1 = 1 dado, mano 5 = 5 dadi). Li tiene dietro lo schermo, segreti.
Tutti dichiarano contemporaneamente quanti trick pensano di vincere, mostrando dita. Si segna su carta: quella dichiarazione è vincolante.
Il primo giocatore lancia un dado. Gli altri devono seguire il colore (se hanno dadi numerati di quel colore), oppure lanciano creature o quello che hanno. Chi fa il risultato più alto (o la creatura dominante) vince il trick e guida il prossimo.
Se hai dichiarato giusto: 20 punti per trick. Se hai sbagliato: meno 10 punti per ogni trick di differenza (sopra o sotto). Zero azzeccato vale 10 punti per trick nella mano. Bonus per catture speciali senza bandiere.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Sacchetto cieco
Non costruisci il mazzo: peschi a caso dal sacchetto. Puoi beccare cinque dadi forti o cinque bandiere. La fortuna del pescaggio cambia la partita prima ancora di iniziare, e questo è il punto.
Dichiari prima di sapere
Hai i dadi, sì, ma non li hai ancora lanciati. Dichiari quanti trick vuoi vincere basandoti su probabilità nebbiose. Poi inizi a lanciare e scopri che quel minotauro valeva meno di quanto pensavi.
Creature morra-cinese
Minotauro batte grifone, grifone batte sirena, sirena batte minotauro. Tutte e tre battono i numeri. È sasso-carta-forbice applicato ai trick, e cambia la gerarchia del tavolo ogni lancio.
Le bandiere rovinano tutto
Una bandiera vale zero. Sempre. Se la lanci, perdi il trick. Ma soprattutto: se catturi anche solo una bandiera nei tuoi trick, perdi tutti i bonus da catture speciali. È il dado maledetto.
Bonus esplosivi
Catturare un minotauro con una sirena (senza bandiere) vale 50 punti. Catturare un grifone con un minotauro vale 30. Questi bonus valgono più di due mani azzeccate. Cambiano la partita in un colpo.
Sbagliare costa caro
Dichiari tre trick, ne vinci cinque: meno 20 punti. Dichiari zero, ne vinci uno: meno 30 (10 punti per trick nella mano, e ne hai vinto uno). La punizione è proporzionale alla mano: nelle mani lunghe, sbagliare affonda.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Alla fine dell'ultima mano, chi ha più punti vince. Ma il punteggio è volatile: un bonus da 50 punti nell'ultima mano può ribaltare tutto.
Vittoria
- Azzeccare le dichiarazioni: 20 punti per trick, ogni mano. Chi sbaglia poco, scala la classifica.
- Catturare creature con bonus senza bandiere: 50 punti (sirena su minotauro) o 30 (minotauro su grifone) cambiano la partita.
- Giocare zero e tenerlo: nelle mani lunghe (6-8 dadi), uno zero azzeccato vale 60-80 punti. È la mossa più rischiosa e più pagante.
Eliminazione o sconfitta
- Sbagliare dichiarazioni di poco: meno 10 punti per ogni trick di scarto. Due errori per mano e sei sempre in negativo.
- Pescare male dal sacchetto: cinque bandiere in una mano? Buona fortuna a vincere zero trick. Il dado è crudele.
- Catturare bandiere quando puntavi ai bonus: una sola bandiera nei tuoi trick e perdi i 50 punti del minotauro. È un colpo al cuore.
È trick-taking dove la fortuna del sacchetto conta quanto la tua capacità di leggere il caos. Per chi ama dichiarare, lanciare e scoprire di aver sbagliato tutto.
Domande frequenti
FAQ su Mythical Dice
È un gioco di fortuna o di abilità?
Entrambi, ma la fortuna pesa il 70%. Peschi dadi a caso, li lanci, qualcosa esce. Puoi contare i colori rimasti nel sacchetto e fare dichiarazioni conservative, ma un dado storto può comunque distruggerti. L'abilità sta nel calibrare le dichiarazioni e nel gestire il rischio dei bonus.
Funziona bene con 3 giocatori o serve il tavolo pieno?
Funziona meglio con 4-6 giocatori. Con 3 si gioca, ma il caos e le dichiarazioni incrociate perdono un po' di punch. Con 5-6, le mani diventano più lunghe, gli errori costano di più, e qualcuno dichiara sempre zero per disperazione. Il tavolo pieno è il suo habitat.
Le regole delle creature sono difficili da ricordare?
No. Minotauro batte grifone, grifone batte sirena, sirena batte minotauro. È sasso-carta-forbice. Dopo la prima mano, tutti lo sanno a memoria. Il vero problema è ricordare che le bandiere annullano i bonus: quello sì che fa male.
Quanto dura davvero una partita?
30 minuti precisi. 6-8 mani, ogni mano dura 3-4 minuti (dichiarazione, trick, punteggio). È un filler veloce, ma con abbastanza peso da lasciare cicatrici. Non è un party game da 10 minuti, ma nemmeno un impegno da serata.
È disponibile in italiano?
No, questa edizione iello è in inglese. Ma la dipendenza dalla lingua è minima: i dadi hanno simboli (creature, numeri, colori), il regolamento lo leggi una volta e basta. Dopo la prima partita, giochi senza consultare nulla.
Mythical Dice è un party game trick-taking con dadi per 3-6 giocatori, durata 30 minuti, età 8+. Progettato da Manfred Reindl, pubblicato da iello, combina la meccanica delle prese con il lancio di dadi e creature mitologiche (minotauri, grifoni, sirene) che si battono secondo regole morra-cinese. I giocatori pescano dadi da un sacchetto, dichiarano quanti trick pensano di vincere, poi lanciano e scoprono se avevano ragione. Dichiarazioni azzeccate danno 20 punti per trick, errori costano 10 punti per scarto. Catturare un minotauro con una sirena (senza bandiere) vale 50 punti bonus. È caotico, veloce, e premia chi azzarda con intelligenza. Disponibile su FroGames.it.

Mythical Dice
Domande frequenti
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