


Magical Athlete DANNEGGIATO - 2
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Meccaniche
Design & Art
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Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Un minotauro in pole position, una strega in seconda fila, una banana pronta allo sgambetto. Lo starter alza la bacchetta — e da qui in poi nessuno controlla più niente.
Di cosa si tratta
Le Olimpiadi più assurde del multiverso
Da qualche parte, tra un regno incantato e l'altro, si tiene ogni anno il torneo di Magical Athlete: una competizione dove maghi, giganti, serpenti, neonati colossali e frutta tropicale si sfidano in pista. Le regole sono semplicissime — tira un dado, muovi il tuo atleta. Il problema è che ogni atleta ha un potere progettato apposta per rompere il gioco.
Nato in Giappone nel 2002 e diventato un cult assoluto, Magical Athlete torna oggi in una nuova edizione CMYK rivista da Richard Garfield (sì, quello di Magic) insieme all'autore originale Takashi Ishida, con le illustrazioni esilaranti di Angela Kirkwood.
Prima si fa il draft della squadra: 36 atleti improbabili sfilano e tu ne scegli quattro. Poi si corrono quattro gare, alternando il lato "Mild" e il lato "Wild" dello stadio. Solo i primi due al traguardo segnano punti. In mezzo: sgambetti, scambi di corsia, poteri che si incastrano in modi che nessuno aveva previsto — e un tavolo che ride dall'inizio alla fine. Magical Athlete non si gioca: si racconta.
Cosa dicono all'estero
"As close to perfection as any board game has ever managed."
Vicino alla perfezione quanto un gioco da tavolo sia mai arrivato.
— Space-Biff!
"Nothing else is quite doing what this does."
Nessun altro gioco sta facendo quello che fa questo.
— Meeple Mountain
Magical Athlete
La tua squadra
Cosa porti in pista
36 atleti improbabili
Streghe, centauri, banane, neonati giganti. Ognuno con un potere assurdo — e ognuno con la sua pedina di legno sagomata.
Il draft della squadra
Prima del via scegli i tuoi quattro campioni. È già metà del divertimento — e metà della strategia che il gioco ti concede.
Uno stadio a doppia faccia
Il lato Mild per scaldarsi, il lato Wild per perdere il controllo. Le gare si alternano tra i due — e cambiano completamente faccia.
Un dado, mille storie
Tiri, muovi, e il potere di qualcuno si attiva. Ogni lancio può ribaltare la gara — o consegnarti alla figuraccia del secolo.
Stasera qualcuno al tavolo perderà contro una banana. E ne parlerà per settimane.
🃏Bustine consigliate1 formato · 36 carte totali
📖RegolamentoInglese · video ufficiale CMYK
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La sfilata degli atleti
Le carte passano di mano in mano e lo stadio si riempie: un centauro che si scalda, una strega che borbotta, una banana con lo sguardo di chi sa già come finirà. Tu scegli i tuoi quattro campioni — e il tavolo inizia a prendere in giro le scelte degli altri prima ancora del via.
In pista sul lato Mild
Prima gara, lato tranquillo dello stadio. Si tira il dado, gli atleti scattano, e al secondo giro di turni il primo potere si attiva: qualcuno viene risucchiato indietro, qualcun altro salta in avanti senza motivo apparente. "Tranquillo" era una promessa che nessuno intendeva mantenere.
Lo sgambetto
Il favorito è a due caselle dal traguardo. Passa accanto alla Banana. La Banana fa quello che le banane sanno fare. Il favorito salta il turno, il tavolo esplode, e chi era ultimo taglia il traguardo tra le urla. Nessuno se lo dimenticherà — soprattutto lui.
Si gira il tabellone: lato Wild
La gara successiva si corre sul lato selvaggio. Caselle che spingono indietro, scorciatoie sospette, poteri che si incastrano in catene che il regolamento risolve con un'alzata di spalle. È il momento in cui qualcuno dice "ma può farlo davvero?" e la risposta è sempre sì.
Fotofinish e podio
Due atleti tagliano il traguardo, la gara finisce, i punti vanno solo a loro. Dopo quattro gare si conta — ma onestamente il vincitore se lo ricordano in pochi. Tutti stanno ancora parlando del neonato gigante che ha bloccato la corsia per tre turni.
Come si gioca
Dal draft al podio in quattro mosse
Si spiega in due minuti, anche a chi non gioca mai. Poi il gioco fa tutto da solo.
Con un draft a serpentina ogni giocatore sceglie i suoi quattro atleti dal cast di 36. Già qui si studiano combinazioni, vendette e piani destinati a crollare.
Prima di ogni gara scegli chi mandare in pista. Ogni atleta corre una sola volta: decidere chi tenere per il lato Wild è la vera scelta del gioco.
Al tuo turno tiri il dado e avanzi. Ma ogni atleta ha un'abilità che piega le regole — sgambetti, scambi di posizione, scatti improvvisi, blocchi stradali.
La gara finisce quando due atleti tagliano il traguardo — e solo loro segnano punti. Dopo quattro gare, chi ha più punti è il campione del torneo.
Perché è diverso dagli altri
Sei motivi per cui funziona così bene
Poteri progettati per rompere il gioco
Ogni atleta ha un'abilità volutamente sbilanciata, ingiusta e meravigliosa. È il contrario del design "equilibrato" — ed è esattamente il motivo per cui si ride.
Il draft è già metà del divertimento
Scegliere la squadra è un mini-gioco a sé: rubi l'atleta che voleva tuo cugino, punti su combinazioni assurde, e il tavolo commenta ogni scelta.
Due stadi in uno: Mild e Wild
Le gare si alternano tra il lato tranquillo e quello selvaggio del tabellone. Stesso dado, stessi atleti, due esperienze completamente diverse.
Solo i primi due segnano
Arrivare terzo non vale niente. Questa singola regola trasforma ogni finale di gara in un fotofinish disperato, con alleanze e tradimenti dell'ultima casella.
Zero tempi morti
Un turno dura pochi secondi e i poteri colpiscono tutti, sempre. Anche quando non tocca a te, stai guardando — perché qualcosa sta per succedere a qualcuno.
Un cult del 2002 rimesso a punto
Richard Garfield ha rivisto con Takashi Ishida il classico giapponese: draft più snello, poteri ritoccati, pedine in legno sagomate. Lo spirito è intatto — l'esecuzione è di un altro pianeta.
Come finisce
Il podio del torneo — e tutto il resto
Quattro gare, punti solo ai primi due di ciascuna. Vincere richiede un po' di scelte giuste, parecchia faccia tosta e un dado dalla tua parte.
Vittoria
- Piazza i tuoi atleti tra i primi due al traguardo: chi arriva primo segna più punti, il secondo qualcosa meno
- Distribuisci bene la squadra: l'atleta giusto sul lato giusto vale una gara intera
- Dopo quattro gare, chi ha più punti è il campione di Magical Athlete
La beffa
- Terzo posto a una casella dal traguardo: zero punti, come l'ultimo
- Sgambetti, turni saltati e rimbalzi all'indietro proprio sul più bello
- Nessuna eliminazione vera — solo figuracce memorabili e voglia di rivincita immediata
Magical Athlete è tra i party game più amati su BoardGameGeek. Si impara in due minuti, si gioca in trenta — e si racconta per anni.
Domande frequenti
FAQ su Magical Athlete
Cosa lo distingue dagli altri giochi di corse?
I 36 atleti con poteri volutamente sbilanciati, il tabellone a doppia faccia Mild/Wild e il draft della squadra prima del via. È un gioco di corse dove la corsa è solo il pretesto: il vero gioco è vedere cosa succede quando trentasei abilità "rotte" si incontrano sulla stessa pista.
È solo fortuna? A chi ama la strategia piacerà?
Il dado comanda, ed è una scelta di design dichiarata. Le decisioni vere sono il draft e quale atleta schierare su quale lato dello stadio. Chi cerca controllo e pianificazione profonda guarderà altrove — chi vuole ridere insieme a tutto il tavolo ha trovato il suo gioco. L'onestà prima di tutto: è caos, ed è caos fatto benissimo.
Vale la pena rispetto all'originale del 2002?
Sì. L'edizione CMYK è una revisione firmata da Richard Garfield insieme all'autore originale Takashi Ishida: draft semplificato a serpentina, poteri ritoccati, il nuovo lato Wild del tabellone e pedine in legno sagomate per ogni atleta. Chi conosceva il cult giapponese lo ritrova migliorato in tutto.
È adatto a bambini e famiglie?
È uno dei suoi punti di forza: età consigliata 6+, complessità tra le più basse in assoluto (1.15/5 su BGG) e turni rapidissimi. Bambini, nonni e amici non giocatori sono in pista nel giro di due minuti — e il caos mette tutti sullo stesso piano.
Con quanti giocatori funziona meglio?
Più si è, più il caos cresce: in 5-6 giocatori è uno spettacolo continuo, con poteri che si incastrano a ogni turno. In 2-3 è più rapido e leggermente più controllabile. Funziona a ogni numero, ma il tavolo pieno è la sua dimensione naturale.
È disponibile in italiano?
Questa è l'edizione inglese di CMYK. Il testo in gioco è poco — una riga di abilità per atleta — e con un adulto che traduce al volo si gioca senza problemi anche con i più piccoli.
Magical Athlete è un party game di corse per 2–6 giocatori (età 6+, durata circa 30 minuti). Progettato da Richard Garfield e Takashi Ishida, illustrato da Angela Kirkwood, pubblicato da CMYK. Meccaniche: tira e muovi, draft della squadra, poteri variabili dei personaggi, movimento su tracciato. Reimplementazione del cult giapponese del 2002: 36 atleti con abilità uniche, tabellone a doppia faccia (lato Mild e lato Wild), quattro gare a punti dove segnano solo i primi due al traguardo. Gioco da tavolo per famiglie, bambini e gruppi numerosi. Edizione inglese. Disponibile su FroGames.it.

Magical Athlete DANNEGGIATO - 2
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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