
La Tarma Imbrogliona (Cheating Moth)
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno nasconde una carta dietro la schiena. Qualcun altro fa finta di niente. La Guardia guarda tutti con sospetto. E alla fine vincerà chi è stato più furbo, non più bravo.
DI COSA SI TRATTA
Un gioco di carte dove le regole dicono di barare
Progettato da Emely e Lukas Brand per Drei Magier Spiele nel 2011, La Tarma Imbrogliona ribalta ogni convenzione dei giochi di carte. Qui non vince chi segue meglio le regole: vince chi riesce a infrangerle senza farsi beccare. Un gioco che trasforma il tavolo in un ring di furbizia e tempismo.
L'obiettivo è sbarazzarsi di tutte le carte in mano, scartando una per una seguendo una sequenza numerica. Il problema? Alcune carte non possono essere scartate: vanno fatte sparire. Letteralmente. Nascondile sotto il tavolo, infilale in tasca, falle cadere per terra. Ma attento: un altro giocatore è la Guardia, e può accusarti in qualsiasi momento. Se ti becca, peggiori la tua situazione. Se accusa a vuoto, è lui a pagare.
Cosa dicono all'estero
Un party game dove le risate nascono dai tentativi maldestri di nascondere le carte
— FroGames
Le migliori partite sono quelle dove nessuno si fida di nessuno, e tutti stanno fingendo
— FroGames
La Tarma Imbrogliona (Cheating Moth)
Il tuo mazzo
Carte numerate, carte azione, e una Tarma maledetta
Carte Numero (1-5)
Sono la maggioranza del mazzo. Le scarti in sequenza crescente o decrescente. Facile, no? Il problema è che prima o poi ti ritrovi quella carta che non puoi scartare.
Carte Tarma Imbrogliona
Non possono essere giocate sul tavolo. L'unico modo per liberartene è farle sparire di nascosto. La Guardia non può usarle, ma può accusare chi lo fa. Qui si decide la partita.
Formica
Quando la giochi, tutti tranne te pescano una carta dal mazzo. Perfetta per rallentare gli altri e creare distrazione mentre nascondi qualcosa.
Scarafaggio, Zanzara, Ragno
Carte azione che cambiano il ritmo: gare di velocità, schiaffi sul mazzo, carte regalate. Ogni insetto innesca un mini-gioco nel gioco principale.
Bustine consigliate 72 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 56 × 87 mm | 72 |
| Totale carte | 72 |
Tra mezz'ora qualcuno avrà tentato il colpo più audace della serata. E tutti sapranno se è andato bene o male.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Le mani partono pulite
Otto carte ciascuno, una girata al centro, qualcuno riceve il segnalino Guardia. Tutti controllano la propria mano con sospetto. Qualcuno ha già una Tarma. Qualcun altro fa finta di niente.
I primi tentativi
Le carte si scartano in sequenza, tutto regolare. Poi qualcuno allunga una mano verso il bordo del tavolo. La Guardia alza lo sguardo. La mano torna su. Troppo presto, troppo rischioso. Il primo bluff è fallito senza neanche tentare.
Il caos delle azioni
Esce uno Scarafaggio: tutti si lanciano a scartare la stessa carta. Mani che si scontrano, risate, qualcuno approfitta della confusione per far sparire una Tarma. La Guardia ha visto? Forse. Forse no.
L'accusa
La Guardia punta il dito. «Hai nascosto una carta.» Silenzio. Il sospettato deve mostrare cosa ha nascosto. Se la Guardia ha ragione, il truffatore riprende la carta e ne pesca un'altra. Se sbaglia, la Guardia pesca e il gioco continua. Ma il clima è cambiato: ora nessuno si fida più.
Qualcuno vince
Un giocatore scarta l'ultima carta. Fine del round. Chi ha ancora Tarme in mano paga 10 punti. Le carte azione valgono 5, le altre 1. Si rimescolano le carte, si contano i punti, e si riparte. Dopo un numero di round pari ai giocatori, vince chi ha il punteggio più basso. Ma nessuno ricorda davvero i punti: ricordano solo quella volta in cui qualcuno ha provato a nascondere una carta nella manica e la Guardia l'ha beccato al volo.
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Un turno dura pochi secondi, ma in mezzo ci stanno dieci decisioni.
Nel tuo turno, giochi una carta sulla pila degli scarti. Deve essere esattamente 1 numero sopra o sotto quella in cima (la sequenza è circolare: dopo il 5 viene l'1). Se non puoi o non vuoi scartare, peschi dal mazzo.
Se hai giocato una carta azione (Formica, Scarafaggio, Zanzara, Ragno), si applica subito il suo effetto. Tutti pescano, tutti giocano contemporaneamente, tutti si schiaffano il mazzo, o regali una carta a un altro giocatore.
In qualsiasi momento del round, tranne quando si risolve un'accusa, puoi tentare di far sparire UNA carta. Mani sempre sopra il tavolo, movimenti rapidi, niente magie. Le Tarme devono sparire così, altrimenti restano in mano fino alla fine.
Solo chi ha il segnalino Guardia può accusare. Se becchi qualcuno, prendi una carta dalla sua mano e gliela restituisci insieme alla carta nascosta. Se sbagli, peschi tu e passi il segnalino al giocatore accusato. Da quel momento, la nuova Guardia sei tu.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Imbrogliare è obbligatorio
Non è un'opzione furba: le carte Tarma non possono essere scartate. O le fai sparire di nascosto, o finisci il round con 10 punti di penalità per ognuna. Il gioco ti costringe a barare, e poi ti punisce se ti beccano. È un sistema perfetto.
La Guardia è un giocatore
Non c'è un arbitro esterno. Uno di voi ha il potere di accusare, ma non può imbrogliare. Se accusa a vuoto, perde il controllo e diventa un giocatore normale. La Guardia cambia continuamente, e con lei cambia il clima al tavolo.
Il bluff è fisico
Non si bluffa con le parole o con le espressioni. Qui il bluff è un gesto: una mano che si avvicina alla sedia, un movimento verso la tasca, una carta che cade. La tensione è visiva e tattile, e tutti guardano tutti.
Sequenza circolare (1-5)
I numeri delle carte vanno da 1 a 5, ma la sequenza è chiusa: dopo il 5 puoi giocare l'1, e viceversa. Sembra banale, ma ti dà sempre almeno due opzioni di scarto. Il problema non è mai trovare una carta giocabile: il problema è liberarti delle Tarme.
Le carte azione creano finestre di opportunità
Quando esce uno Scarafaggio, tutti giocano insieme. Quando esce una Zanzara, tutti schiaffeggiano il mazzo. In quel caos di mani e risate, qualcuno ne approfitta per far sparire una Tarma. Le azioni non sono solo effetti: sono copertura.
Non puoi vincere con l'ultima carta nascosta
Regola fondamentale: l'ultima carta in mano deve essere scartata sul tavolo, non fatta sparire. Significa che devi pianificare l'uscita, non solo accumulare imbrogli. Il finale richiede una carta giocabile e il tempismo giusto.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Ogni round finisce quando un giocatore scarta l'ultima carta. Poi si contano i punti (più bassi = meglio).
Vittoria
- Finire il round con zero carte in mano (scartando l'ultima sul tavolo)
- Accumulare meno punti degli altri nei round successivi
- Avere il punteggio totale più basso dopo un numero di round pari ai giocatori al tavolo
Penalità e punti
- Ogni Tarma Imbrogliona in mano a fine round: 10 punti
- Ogni carta azione in mano: 5 punti
- Ogni carta numero in mano: 1 punto
- Essere beccati dalla Guardia mentre imbrogli: riprendi la carta + ne peschi un'altra
Un gioco dove la furbizia conta più della strategia, e dove le risate nascono dai tentativi goffi di nascondere una carta sotto il tavolo. Perfetto per famiglie, bambini sopra i 7 anni, e chiunque voglia smettere di pensare e iniziare a ridere.
Domande frequenti
FAQ su La Tarma Imbrogliona (Cheating Moth)
Posso far sparire più carte contemporaneamente?
No. Puoi nascondere solo UNA carta alla volta. Se provi a farne sparire due insieme e la Guardia ti becca, le riprendi entrambe più una carta extra come penalità. La regola è chiara: un imbroglio per volta.
Se sono la Guardia, posso comunque scartare le carte Tarma?
Sì, la Guardia è l'unico giocatore che può giocare le Tarme sul tavolo come fossero carte normali. È un vantaggio enorme, ma in cambio non puoi imbrogliare. Quando perdi il ruolo di Guardia (per aver accusato a vuoto), torni ad essere un giocatore normale e devi nasconderle come tutti.
Cosa succede se la Guardia accusa qualcuno a vuoto?
La Guardia pesca una carta dal mazzo come penalità, e il segnalino Guardia passa al giocatore accusato ingiustamente. Da quel momento, è il nuovo accusato a poter controllare gli altri. Il potere cambia mano, e con lui cambia tutto il clima della partita.
Funziona con bambini piccoli?
Dai 7 anni in su funziona benissimo. I bambini capiscono subito che devono imbrogliare, e lo fanno in modo così evidente che diventa ancora più divertente. Le partite con famiglie miste (adulti + bambini) sono le migliori: tutti ridono, nessuno si offende, e i più piccoli vincono spesso perché non hanno paura di rischiare.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana pubblicata da Devir. Carte, regolamento e segnalini sono tutti in italiano. Il gioco richiede conoscenza minima del testo (solo i nomi delle carte azione), quindi è accessibile anche a chi sta imparando a leggere.
La Tarma Imbrogliona (Cheating Moth) è un party game per 3-5 giocatori dai 7 anni in su, con partite da 30 minuti. Progettato da Emely e Lukas Brand per Drei Magier Spiele, pubblicato in Italia da Devir, è un gioco di carte dove imbrogliare non è vietato: è obbligatorio. Le meccaniche mescolano gestione mano, bluff fisico e un sistema di Guardia rotante che controlla gli altri giocatori. Perfetto per famiglie, serate leggere e chiunque voglia ridere più che pensare. Disponibile su FroGames.it.

La Tarma Imbrogliona (Cheating Moth)
Domande frequenti
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📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
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Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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