




Inferno - Guelphs and Ghibellines Vie for Tuscany, 1259-1261
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Hai sete di sangue. Ora bevi a sazietà. — Dante Alighieri
Di cosa si tratta
La Toscana del 1260, in fiamme tra Guelfi e Ghibellini
Terzo volume della serie Levy & Campaign di Volko Ruhnke, Inferno: Guelphs and Ghibellines riporta in vita il conflitto più sanguinoso dell'Italia medievale. Le repubbliche di Firenze e Siena si contendono la Toscana alla testa di grandi alleanze — Guelfi con il Papa, Ghibellini con l'Imperatore Hohenstaufen. Ogni città, ogni castello, ogni strada può diventare teatro di scontro o tradimento.
Il design è firmato da Enrico Acerbi, veterano del wargame italiano con una conoscenza profonda dell'epoca, che porta dettagli storici autentici dentro il sistema operativo accessibile di Ruhnke. La mappa mostra la Toscana con ogni borgo, ogni passo di montagna, ogni via che potrebbe tagliare i rifornimenti di un esercito. Qui la logistica non è un'opzione — è la partita stessa.
I berrovieri insolenti, i celebri balestrieri d'élite e i palvesari con i loro scudi giganti. La meccanica del tradimento, esclusiva di questo volume, permette di sovvertire città e castelli lungo le strade chiave — un colpo di scena che può ribaltare l'intera campagna in un singolo round.
Cosa dicono all'estero
"Inferno: Guelphs and Ghibellines is a staggering design. GMT's Levy & Campaign series has developed a sterling reputation in only three titles for good reason."
Un design straordinario. La serie Levy & Campaign ha costruito una reputazione eccellente nel giro di soli tre titoli, e per ottime ragioni.
— Meeple Mountain
"The command system is fantastic. It goes about the whole thing with an immediacy and a flair for the dramatic that sets it apart."
Il sistema di comando è fantastico. Affronta tutto con un'immediatezza e un gusto per il drammatico che lo distingue dagli altri.
— Meeple Mountain
Inferno: Guelphs and Ghibellines
Il solitario è progettato per chi vuole esplorare la campagna senza avversario. L'automa gestisce l'esercito avversario con una logica che replica le pressioni reali della guerra medievale. Un'esperienza completa, ideale per studiare aperture e logistica prima di sfidare un rivale.
Il tuo arsenale
Cosa controlli in ogni campagna
175 pezzi in legno
Eserciti che si muovono, si raccolgono, marciano. I pezzi in legno danno fisicità alla guerra medievale — ogni mossa è una decisione di vita o di morte.
106 carte comando
I Signori agiscono su ordine. Scegli, ordina, esegui. La sequenza delle carte crea tensione tattica reale — ogni turno è un atto di fede nella tua pianificazione.
Tradimento e città ribelli
Meccanica esclusiva di Inferno: città e castelli lungo le strade chiave possono rivoltarsi contro di te. Nessuna via è sicura, nessun alleato garantito.
Scenari brevi e campagna
Da un'ora alla giornata intera. Il più breve si gioca in meno di un'ora — la grande campagna è un'immersione totale in stagioni di guerra medievale.
Fra qualche ora saprai cosa significa manovrare eserciti su strade medievali, razionare i viveri, e vedere un alleato tradire alla vigilia della battaglia decisiva.
🎲Componenti14 tipi · 450+ pezzi totali
🃏Bustine consigliate1 formato · 106 carte totali
Una campagna in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Le bandiere vengono alzate, gli eserciti convocati
Piazzi i tuoi Signori sulla mappa, scegli dove levare le truppe. Ogni borgo, ogni feudo, ogni strada ha un nome e un significato. La Toscana e' davanti a te, con le sue valli, le sue torri, le sue rivalita' seccolari. Non sai ancora dove dara' battaglia il tuo avversario. La tensione esiste gia' prima che si muova un solo pezzo.
I rifornimenti non arrivano — una citta' ha tradito
Il tuo esercito marcia verso Siena. La strada maestra era sicura. Un castello lungo il percorso si e' rivoltato: la meccanica del Tradimento colpisce senza preavviso. Le provviste sono tagliate, le truppe si fermano. Devi decidere subito: assedia o aggirai? Ogni stagione ha un costo, ogni sosta svuota le casse.
Le carte vengono rivelate una per una
Entrambi i giocatori hanno ordinato le proprie carte comando in segreto. Si alternano a rivelarle. Ogni carta attiva un Signore, una formazione, una mossa. Guardi la carta del tuo avversario e capisci: aveva pianificato esattamente quello che temevi. La tensione e' reale come quella di uno scambio agli scacchi.
La battaglia di Montaperti — il momento che ricorderai
Gli eserciti si affrontano in campo aperto. I berrovieri, i balestrieri con i pavesi alzati, i cavalieri tedeschi di Manfredi. I dadi rotolano, le perdite vengono segnate. Un singolo lancio sciagurato manda in rotta tre unita'. La partita si decide in questo turno, e niente di quello che hai pianificato vale piu' niente.
Firenze cade. I Guelfi si ritirano verso Lucca.
La campagna termina. Uno dei due controlla la Toscana, l'altro conta cio' che resta dei suoi Signori. Non si parla del vincitore: si ricostruisce la partita mossa per mossa. Quella citta' che ha tradito al momento sbagliato. Quella carta giocata un turno in ritardo. Si rimette tutto in scatola gia' pensando alla rivincita.
Come si gioca
Il flusso di ogni stagione
Quattro fasi che si ripetono per ogni stagione di guerra. Il sistema si padroneggia in una partita, si approfondisce nelle successive.
Ogni giocatore raduna le proprie forze: truppe, cavalieri, provviste, denaro. Le risorse sono limitate — scegli con cura cosa muovere e cosa lasciare indietro. Sbagliare la leva significa marciare a stomaco vuoto.
Ogni giocatore sceglie e ordina in segreto un numero prestabilito di carte comando, legate ai propri Signori. Non vedi cosa pianifica l'avversario — questa asimmetria e' il cuore della tensione del gioco.
I giocatori alternano la rivelazione di una carta alla volta. Ogni carta attiva un Signore: marcia, assedio, riparazione, tradimento. Anticipare il nemico vale quanto batterlo sul campo.
A fine stagione si pagano i vassalli: chi non ha denaro vede le truppe tornare a casa. Le forze senza provviste si assottigliano. La guerra e' cara — e il tempo non e' mai abbastanza.
Perche' e' diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Tradimento — la meccanica esclusiva
Citta' e castelli lungo le strade chiave possono rivoltarsi. Non e' un evento raro: e' una pressione strutturale che cambia il modo in cui pianifichi ogni mossa di campagna.
Comandi segreti in sequenza
Entrambi i giocatori pianificano in segreto, poi rivelano una carta alla volta in alternanza. La tensione di non sapere cosa fara' il nemico e' reale e duratura.
Logistica medievale autentica
Provviste, denaro, vassalli da pagare. La guerra non si fa solo sul campo: si vince o si perde nelle casse e nei magazzini, settimane prima dello scontro decisivo.
Truppe storicamente accurate
Berrovieri, balestrieri d'elite', palvesari, cavalieri tedeschi. Ogni tipo di unita' riflette la realta' della guerra toscana del XIII secolo con precisione storica.
Scenari da 1 ora alla giornata
Tre lunghezze disponibili. Lo scenario breve entra in un pomeriggio — la grande campagna e' un'esperienza totale che si svolge in piu' stagioni di guerra medievale.
Solitario ufficiale completo
L'automa replica le pressioni tattiche di un avversario reale. Ideale per studiare aperture o godersi la campagna da soli, senza che manchi niente dell'esperienza di gioco.
Come finisce
Due modi per vincere, uno per uscire dalla storia
La Toscana ha un solo padrone alla fine. O controlli abbastanza territorio al termine delle stagioni, o sei l'ultimo con un esercito ancora in campo.
Vittoria
- Raggiungi l'obiettivo di controllo territoriale dello scenario
- Oppure esaurisci completamente le forze del tuo avversario
- Mantieni il controllo di Firenze o Siena alla fine delle stagioni prestabilite
Sconfitta
- Le tue truppe si sciolgono per mancanza di rifornimenti o denaro
- L'avversario raggiunge il suo obiettivo territoriale prima della fine
- I tuoi Signori abbandonano il campo senza compenso
Inferno: Guelphs and Ghibellines e' uno dei wargame medievali piu' apprezzati degli ultimi anni. Profondo da esplorare, impossibile da dimenticare.
Domande frequenti
FAQ su Inferno: Guelphs and Ghibellines
E' davvero accessibile per chi non ha mai giocato a un wargame operativo?
Il sistema Levy & Campaign e' progettato per essere accessibile rispetto ad altri wargame operativi, ma rimane un gioco complesso. Chi viene da eurogame pesanti trovera' la curva gestibile. Conta di dedicare almeno una sessione di apprendimento prima di sentirti davvero a tuo agio.
La meccanica del Tradimento — quanto e' determinante?
E' il cuore di Inferno. A differenza dei volumi precedenti della serie, qui le citta' lungo le strade chiave possono rivoltarsi contro di te bloccando i rifornimenti. Non e' un evento raro: e' una pressione strutturale che cambia il modo in cui pianifichi ogni mossa. Chi viene da Nevsky o Almoravid trovera' questa dinamica sorprendentemente impattante.
Vale la pena se conosco gia' Nevsky o Almoravid?
Si', e con cognizione di causa. Il sistema e' lo stesso di base, ma Inferno aggiunge il Tradimento e un contesto — la Toscana urbana ricca di torri e borghi — che cambia profondamente la logistica. I fan della serie lo descrivono come il volume piu' tattico e imprevedibile dei tre.
Quanto dura una partita nella realta'?
Lo scenario breve si gioca in circa 1–2 ore una volta che entrambi i giocatori conoscono le regole. Lo scenario medio richiede una serata intera, 3–4 ore. La grande campagna e' da distribuire su piu' sessioni. La flessibilita' degli scenari e' uno dei punti di forza del gioco.
Come funziona il solitario?
Inferno supporta il solitario in modo ufficiale attraverso un sistema automa che gestisce l'esercito avversario. L'automa prende decisioni basate su una logica che replica le pressioni tattiche reali. Non e' solo una modalita' di apprendimento — e' un'esperienza completa e soddisfacente.
E' disponibile in italiano?
Questa e' l'edizione inglese originale GMT Games. Il regolamento e' in inglese. Data la complessita' del gioco, una buona conoscenza della lingua e' consigliata. Esiste pero' un tutorial video in italiano prodotto dalla community e disponibile su YouTube.
Inferno: Guelphs and Ghibellines Vie for Tuscany, 1259-1261 e' un wargame operativo medievale per 1–2 giocatori (eta' 14+, durata 60–360 min). Terzo volume della serie Levy & Campaign, progettato da Volko Ruhnke con design storico di Enrico Acerbi, pubblicato da GMT Games (GMT2212). Meccanica principale: gestione logistica, carte comando sequenziali, leva di truppe medievali. Include la meccanica esclusiva del Tradimento: citta' e castelli che si rivoltano lungo le strade chiave. Truppe storiche: berrovieri, balestrieri con palvese, cavalieri tedeschi. Mappa montata 17×22 pollici, 175 pezzi in legno, 106 carte, 3 scenari di lunghezza variabile. Modalita' solitario ufficiale inclusa. Edizione inglese. Disponibile su FroGames.it.

Inferno - Guelphs and Ghibellines Vie for Tuscany, 1259-1261
Domande frequenti
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