









Infernal Machine - Dawn of Submarine Warfare
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Sei l'inventore. Sei l'imprenditore. Sei il capitano. E la macchina che hai costruito potrebbe affondarti prima ancora che arrivi al nemico.
Di cosa si tratta
Progetta, costruisci e porta in battaglia il primo sottomarino della storia
Siamo nel 1861. La Guerra Civile americana ha appena acceso le sue micce. Tu sei un inventore con un'idea folle: costruire un sommergibile — una "fishboat" — e usarlo per ribaltare le sorti di un conflitto navale che sembra già deciso. Ed Ostermeyer e Jeremy White, con le tavole tattiche di GMT Games, hanno trasformato questa storia vera in un gioco solitario che non ha paragoni.
Non è un wargame tradizionale. È un gioco di imprenditoria bellica: recluti investitori, assumi meccanici, compri i materiali. Ogni mese la guerra avanza, i prezzi oscillano, eventi imprevisti possono mandare in fumo il cantiere. Prima ancora di toccare l'acqua, potresti già perdere.
Quando finalmente la fishboat è pronta, la missione comincia. Assegni ogni membro dell'equipaggio a un compito preciso — manovra, riparazione, navigazione — e spingi la macchina verso il bersaglio. La storia guarda.
Dall'archivio di FroGames
Il sottomarino che stai costruendo è la tua arma più potente e il tuo pericolo più immediato. La macchina punisce ogni errore prima che il nemico abbia il tempo di farlo.
Il segreto di Infernal Machine in una riga
Ogni partita è una campagna nel senso più pieno del termine — mesi di cantiere, decisioni economiche difficili, e poi quel momento in cui la fishboat scende in acqua e tutto diventa reale.
Dall'esperienza di gioco
Infernal Machine: Dawn of Submarine Warfare
Progettato interamente come solitario — ogni meccanica è costruita attorno a un singolo giocatore che porta il peso di un'intera campagna.
Il tuo arsenale
Cosa controlli in ogni partita
La Fishboat da progettare
Scegli ogni componente: scafo, propulsione, armi. Ogni decisione costruisce un sottomarino unico — e ogni punto debole potrà costarti caro.
Un equipaggio da reclutare
Investitori, meccanici, marinai. Ognuno porta vantaggi e complicazioni. Chi finanzia potrebbe voler comandare. Chi è forte potrebbe essere maldestro.
Quattro teatri operativi
Charleston, Mobile, New Orleans, il fiume James. Ogni Action Board ha le sue condizioni di marea, deriva e visibilità. Non esistono due missioni identiche.
Armi e tattiche da scegliere
Mina a rimorchio, siluro a sprone, ariete corazzato o incursione di sabotatori. La scelta della missione determina il rischio — e il premio in denaro.
Quando la fishboat tocca l'acqua per la prima volta, capisci di aver costruito qualcosa che nessuno ha mai visto prima. E che nessuno sa davvero come finirà.
🎲Componenti12 tipi · oltre 200 pezzi
🃏Bustine consigliate2 formati · 166 carte totali
📖RegolamentoInglese · PDF ufficiale
Una campagna in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il cantiere prende forma
Scegli la città, recluti il primo meccanico, stendi i piani della fishboat sul tavolo. Ogni decisione conta già: il tipo di propulsione, la forma dello scafo, le armi. La guerra fuori aspetta. Il cantiere dentro brucia.
I soldi finiscono prima del previsto
Un investitore vuole diventare capitano. I prezzi dei materiali salgono. Un giornaliero abbandona il cantiere. La tabella Fortunes of War ha girato una carta che non volevi vedere. Devi decidere: rimandi o spingi avanti con quello che hai?
La fishboat tocca l'acqua
Finalmente. Assegni ogni uomo alla sua postazione, verifichi i sistemi, scegli la missione. Le condizioni meteo non sono ideali ma aspettare costa tempo e denaro. La macchina scende nell'acqua buia. Speri che tenga.
Il contatto con il nemico
Il tabellone tattico appare. La fishboat avanza verso il bersaglio, spazio dopo spazio. Un malfunzionamento rallenta i motori. Un membro dell'equipaggio perde la calma. Correggi la rotta, mantieni la copertura, prepara il siluro. La storia guarda.
Il ritorno — se c'è un ritorno
La missione è terminata. Se la fishboat è rientrata al porto, aggiorni il registro dell'equipaggio, ripari i danni, conti il bottino. Se non è rientrata, aggiungi i nomi ai Rolls of the Missing. E ricomincia a costruire.
Come si gioca
Il flusso di ogni turno mensile
Quattro fasi che scandiscono mesi di guerra. La campagna dura dal 1861 alla fine del conflitto.
Assumi personale dal mazzo reclute — investitori, meccanici, marinai — e acquisti i componenti della fishboat. Ogni recluta ha benefici e costi nascosti. Ogni componente richiede fondi e competenze ingegneristiche.
Sposti il segnalino sul calendario, paghi i debiti e consulti la tabella eventi mensile. Ogni mese ha la sua tabella specifica per Union e Confederate. La guerra cambia il tuo piano senza chiederti il permesso.
Scegli il teatro operativo, stabilisci le condizioni meteo, assegna i ruoli. La fishboat si muove sull'Action Board spazio per spazio. I malfunzionamenti si gestiscono, le decisioni si prendono in fretta. Il contatto col nemico porta al Tactical Board.
Rientrata la fishboat, aggiorni il registro, ripari i danni, apporta miglioramenti. Il premio in denaro finanzia il turno successivo. I nomi dei caduti restano sul tavolo fino alla fine della campagna.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Progettazione modulare del sottomarino
Non ricevi una fishboat già pronta. La costruisci pezzo per pezzo, con tessere che rappresentano scafi, motori, armi e sistemi. Ogni partita genera un sottomarino diverso — con punti di forza e debolezze diverse.
Economia di guerra che si deteriora
I prezzi fluttuano, i contratti scadono, gli eventi storici intervengono. Giocando Confederate senti la spirale economica del Sud che si stringe attorno al cantiere. Giocando Union hai più risorse ma vincoli militari più rigidi.
Personale con caratteristiche e difetti
Ogni recluta ha forza, competenza ingegneristica, morale e un possibile svantaggio. Un meccanico brillante potrebbe essere una spia. Un marinaio coraggioso potrebbe essere maldestro. Le scelte di personale definiscono la campagna.
Condizioni nautiche dinamiche
Ogni missione stabilisce deriva, visibilità, meteo e correnti. La luna piena illumina e tradisce. Una corrente forte può mandare fuori rotta la fishboat prima ancora che il nemico la veda. Si può rimandare — ma la guerra non aspetta.
Due livelli di scala — Action e Tactical
La navigazione avviene sull'Action Board, grande e strategica. Quando ti avvicini al bersaglio il gioco passa al Tactical Board, intimo e millimetrico. Il cambio di scala cambia la tensione in modo fisico.
Asimmetria Union vs Confederate
Le due fazioni non sono specchiate. Il Sud è un privateer che cerca la taglia, con meno risorse e più libertà. Il Nord viene presto integrato nella Marina, con finanziamenti garantiti ma ordini da rispettare. Due giochi in uno.
Come finisce
Missione compiuta o nomi nel registro
Il successo si misura in premi incassati e obiettivi raggiunti. Il fallimento ha molte facce — e alcune costano più della sconfitta.
Missione riuscita
- Contatto con il bersaglio e detonazione dell'arma
- Ritorno in porto con equipaggio intatto o parziale
- Incasso del premio in denaro — finanzia il turno successivo
Rolls of the Missing
- La fishboat non rientra — equipaggio disperso o perso
- Missione abortita senza contatto col nemico
- Fondi esauriti prima del completamento del cantiere
Infernal Machine è il wargame solitario che racconta la storia da dentro — non come spettatore, ma come l'uomo che ha deciso di costruire l'impossibile in mezzo a una guerra.
Domande frequenti
FAQ su Infernal Machine: Dawn of Submarine Warfare
È davvero così complesso o si può imparare in serata?
È un gioco impegnativo — non si impara in un'ora. GMT Games ha strutturato il materiale con scenari storici precostruiti (come quello del CSS Hunley) pensati appositamente per introdurre le regole gradualmente. Il consiglio è di giocare prima lo scenario, poi passare alla campagna. Chi è abituato ai wargame si adatta in poche sessioni.
Vale la pena se non sono un appassionato di storia della Guerra Civile?
Sì — la storia è il contesto, non il prerequisito. Quello che conta al tavolo è la tensione tra scelte economiche, progettazione tecnica e missione operativa. L'ambientazione aggiunge autenticità e atmosfera, ma si gioca e si soffre anche senza sapere nulla del CSS Hunley.
Quanto dura una campagna completa?
Una campagna copre il periodo 1861–1865, divisa in turni mensili. In pratica si distribuisce su più sessioni da 2–3 ore ciascuna. Non è un gioco da finire in una sera — è una campagna da portare avanti nel tempo, come un libro che si riprende.
Quali sono le differenze tra Union e Confederate?
Sostanziali. Il Sud è un progetto privato con fondi limitati, economia in declino e piena libertà operativa — giochi come un privateer. Il Nord viene presto inserito nella Marina, con più risorse ma anche con ordini da rispettare e vincoli burocratici. La campagna Confederate è più difficile e più drammatica.
Esistono scenari storici o solo la campagna?
Entrambi. Gli scenari storici usano solo una parte delle regole e ricostruiscono eventi reali — incluso il famoso attacco del CSS Hunley alla USS Housatonic nel 1864, il primo caso nella storia in cui un sottomarino affondò una nave nemica. Sono ottimi anche per imparare il gioco prima della campagna completa.
È disponibile in italiano?
Questa è l'edizione inglese di GMT Games. Il testo è rilevante per il gioco — carte, booklet e player aid sono in inglese. È necessaria una conoscenza base della lingua per giocare autonomamente. Non esiste al momento una localizzazione italiana ufficiale.
Infernal Machine: Dawn of Submarine Warfare è un wargame solitario ambientato nella Guerra Civile americana (1861–1865). Progettato da Ed Ostermeyer e Jeremy White, pubblicato da GMT Games. Il giocatore assume il ruolo di inventore e imprenditore con il compito di progettare, costruire e portare in missione un sottomarino — la "fishboat" — durante il conflitto. Meccanica principale: gestione risorse, progettazione modulare, campagna a lungo termine. Include quattro teatri operativi (Charleston, Mobile, New Orleans, fiume James), scenari storici precostruiti tra cui il CSS Hunley, e due fazioni asimmetriche (Union e Confederate). Durata scenario ~2 ore, campagna multi-sessione. Componenti: tre countersheets, 166 carte (117 small, 49 standard), cubi e blocchi in legno, board tattici e di missione, cinque libretti. Edizione inglese. Disponibile su FroGames.it.

Infernal Machine - Dawn of Submarine Warfare
Domande frequenti
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