

Dungeon Fighter - Seconda Edizione
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Design & Art
Lingua
⚠️ Avvertenze
Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno manca il bersaglio clamorosamente. Qualcuno fa un lancio impossibile ad occhi chiusi. Tutti ridono, tutti urlano, nessuno vuole smettere.
Di cosa si tratta
Un dungeon crawler che si gioca con il corpo, non solo con la testa
Dungeon Fighter non è un dungeon crawler come gli altri. Non stai solo muovendo pedine e tirando dadi su un tavolo — stai letteralmente lanciando i dadi contro un bersaglio, con rimbalzo obbligatorio, seguendo le bizzarre istruzioni delle carte arma: ad occhi chiusi, con la mano non dominante, girandoti su te stesso, o facendo rimbalzare il dado dalla spalla del giocatore alla tua sinistra.
La seconda edizione, progettata da Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva e Lorenzo Tucci Sorrentino con illustrazioni di Giulia Ghigini, porta nel dungeon parodistico di Horrible Guild regole snellite, nuovi eroi, nuovi mostri e un sistema di dungeon modulare che cambia percorso ad ogni partita.
Da 1 a 6 eroi, cooperativo puro, difficile davvero — e impossibile non ridere.
Cosa dicono all'estero
"The game makes hitting a target so hard that when it does happen, you will feel like pumping your fist and high-fiving a neighbor."
Il gioco rende così difficile colpire il bersaglio che quando ci riesci ti viene voglia di fare il pugno e fare il cinque al vicino.
— Meeple Mountain
"Each game of Dungeon Fighter is a fun ride, and one that usually makes me want to play it again!"
Ogni partita a Dungeon Fighter è un viaggio divertente — e di solito mi viene voglia di rigiocarla subito.
— The Opinionated Gamers
Dungeon Fighter: Seconda Edizione
Funziona, ed è comunque divertente — ma ridere da soli di un lancio folle è la metà.
Il tuo arsenale
Cosa controlli in ogni partita
8 eroi unici
Ognuno con abilità speciale propria. Scegli il tuo personaggio e sfrutta il potere al momento giusto — o buttalo via nel lancio più disperato.
Il bersaglio fisico
Un bersaglio a cerchi concentrici sul tavolo. Il dado deve rimbalzare prima di atterrarci sopra — niente lanci diretti, niente scorciatoie.
48 carte equipaggiamento
Ogni arma impone una condizione di lancio assurda: occhi chiusi, con rimbalzo sulla spalla, girandosi, o usando la mano di un altro giocatore.
Dungeon modulare
Le carte dungeon determinano il percorso ad ogni partita. Il boss finale non è mai alla stessa distanza — e non sai mai cosa aspettarti alla prossima stanza.
C'è sempre quel lancio impossibile che nessuno dimentica. Succede ogni volta con Dungeon Fighter.
🎲Componenti14 tipi · 230+ pezzi totali
🃏Bustine consigliate1 formato · 123 carte totali
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il bersaglio sul tavolo e la prima carta arma
Montate il dungeon, scelto il proprio eroe, posizionato il bersaglio al centro del tavolo. Poi si pesca la prima carta arma — e qualcuno legge ad alta voce la condizione di lancio. Silenzio. Poi le prime risate, ancora prima di aver tirato un dado.
Il primo lancio clamoroso
Qualcuno chiude gli occhi, fa rimbalzare il dado, e centra il bullseye. Per tre secondi c'è silenzio totale — poi esplode tutto. Il tavolo urla. Qualcuno vuole rifarlo. Quella roba non succede quasi mai — ma quando succede, nessuno la dimentica.
Il mostro che non vuole morire
Siete al terzo lancio, il mostro ha ancora metà vita, e le condizioni delle armi si fanno più assurde. Qualcuno deve lanciare girandosi su se stesso. Qualcuno usa la mano di un altro giocatore. Tutto manca. Il mostro contrattacca. La tensione sale, ma si ride ancora.
La stanza del boss si avvicina
Le carte dungeon portano sempre più in profondità. Gli eroi cominciano ad avere danni, le monete d'oro si accumulano per comprare equipaggiamenti migliori — con condizioni di lancio ancora più impossibili. Il boss finale è lì. Forse ce la fate. Probabilmente no.
La sconfitta che sa di vittoria
Il boss vi spazza via. Nessuno è arrivato neanche vicino alla fine. Ma sul tavolo c'è ancora quel dado che ha toccato il bullseye al secondo giro. E già qualcuno sta rimettendo tutto in scatola chiedendo di rigiocare subito — magari in modalità facile, stavolta.
Come si gioca
Il flusso di ogni stanza
Quattro fasi che si ripetono stanza per stanza, fino al boss. Si impara in dieci minuti, il corpo ci mette di più.
Pesca una carta dungeon e sceglila tra due opzioni. La carta determina il mostro che incontrerete, gli ostacoli sul bersaglio e gli eventuali bonus della stanza.
Ogni giocatore può usare le carte equipaggiamento in mano. Ogni arma aggiunge dadi o bonus — ma impone una condizione di lancio specifica. Leggi, pianifica, e preparati fisicamente.
Il dado deve toccare il tavolo prima di atterrare sul bersaglio. Dove si ferma determina il danno — da 1 al bordo esterno a 10 se centra il bullseye. Miss = danno ricevuto.
Quando il mostro è sconfitto si raccoglie il bottino, si cura chi è ferito, e si passa alla stanza successiva. Se qualcuno è eliminato, il gruppo continua — finché sono tutti a terra o il boss è vinto.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Il rimbalzo è obbligatorio
Non stai tirando un dado — stai eseguendo un lancio fisico con tecnica reale. Il rimbalzo introduce una variabile impossibile da controllare del tutto. Proprio per questo ogni colpo centrato vale il doppio.
Armi che cambiano il corpo, non i numeri
Un'arma non ti dà +2 al dado — ti dice di lanciar con gli occhi chiusi, o di far rimbalzare il dado sul mento. Ogni equipaggiamento è una performance. Il tavolo guarda sempre.
Mostri con abilità che disturbano
Ogni mostro ha una regola speciale che modifica il bersaglio o il lancio mentre è in vita — buche, ostacoli, zone proibite. La difficoltà cambia ad ogni stanza anche se hai già imparato a lanciare.
Dungeon modulare, percorso diverso ogni volta
Le carte dungeon si scelgono tra due opzioni ad ogni stanza. Il percorso non è mai lo stesso — né la difficoltà, né le ricompense. Ogni run è una storia nuova.
Eroi con poteri davvero diversi
Ogni eroe ha un'abilità speciale attivabile una volta per round. Alcune cambiano il lancio, altre curano, altre aggiungono dadi. La composizione del gruppo cambia il modo di affrontare il dungeon.
Difficile davvero — e va bene così
Raramente si arriva al boss finale. Spesso si perde al secondo o terzo piano. Il gioco non si scusa per questo — anzi, la sconfitta è parte dell'esperienza. Si perde insieme, e si ride insieme.
Come finisce
Un modo per vincere, mille modi per perdere
Dungeon Fighter è progettato per essere difficile. Arrivare al boss finale è già un successo. Batterlo è leggenda.
Vittoria
- Il gruppo raggiunge la stanza del boss finale e lo sconfigge collettivamente
- Basta almeno un eroe sopravvissuto con punti vita rimasti durante il boss fight
- Succede raramente — e proprio per questo si festeggia davvero
Sconfitta
- Tutti gli eroi perdono tutti i punti vita durante il dungeon
- Il gruppo non riesce a sconfiggere il boss finale prima di esaurire le risorse
- La sconfitta tipica: arrivare quasi in fondo e cedere all'ultimo mostro
Dungeon Fighter: Seconda Edizione è il gioco che trasforma chiunque in un acrobata del dado. Regole in dieci minuti, ricordi per anni.
Domande frequenti
FAQ su Dungeon Fighter: Seconda Edizione
È davvero così difficile come dicono? Non ci si arriva mai al boss?
Sì, è difficile davvero — e il gioco lo sa. Nella modalità standard arrivare al boss finale richiede un po' di pratica nei lanci e qualche fortuna. Esiste però una modalità semplificata per chi vuole godersi l'esperienza senza frustrazione. La difficoltà fa parte del design: vincere è raro, e proprio per questo vale qualcosa.
Funziona bene anche in pochi giocatori o serve il gruppo al completo?
Funziona da 1 a 6 giocatori. Con 3–4 persone si trova il punto dolce: abbastanza caos per ridere, abbastanza coordinazione per tentare una strategia. Con 6 diventa puro party game — tutti guardano ogni lancio come fosse uno show. In solitario è un'esperienza diversa ma ugualmente valida, anche se metà del divertimento si perde senza spettatori.
Cosa cambia rispetto alla prima edizione?
La seconda edizione porta regole snellite, nuovi eroi con poteri più caratterizzati, un sistema di dungeon modulare che elimina il percorso fisso, e una revisione generale dei componenti. Chi conosce la prima edizione noterà subito che il ritmo è più fluido e le partite meno lunghe. È lo stesso spirito caotico, meglio rifinito.
È adatto ai bambini?
Sì, dai 8 anni in su. I bambini spesso si rivelano sorprendentemente bravi — il lancio fisico non richiede esperienza con i giochi, solo coordinazione. L'unica accortezza: serve un tavolo stabile e abbastanza spazio per il bersaglio. Le regole si spiegano velocemente e la parte visuale e fisica mantiene alta l'attenzione.
Esistono espansioni compatibili?
Sì. Horrible Guild ha pubblicato quattro espansioni standalone per la seconda edizione: ognuna rappresenta un dungeon diverso con nuovi mostri, eroi e meccaniche tematiche. Si possono giocare da soli o combinare con il gioco base per aumentare la variabilità. Il gioco base è già completo e autonomo.
Questa è l'edizione italiana o inglese?
Questa è l'edizione italiana di Cranio Creations. Tutte le carte, il regolamento e i componenti testuali sono in italiano. Non serve conoscere l'inglese per giocare.
Dungeon Fighter: Seconda Edizione è un gioco da tavolo cooperativo con meccanica dexterity per 1–6 giocatori (età 8+, durata 40–60 min). Progettato da Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva e Lorenzo Tucci Sorrentino, illustrazioni di Giulia Ghigini, pubblicato da Horrible Guild e distribuito in Italia da Cranio Creations. I giocatori lanciano dadi fisicamente su un bersaglio con rimbalzo obbligatorio per sconfiggere mostri in un dungeon fantasy modulare. Meccanica principale: dexterity con elementi cooperativi, gestione risorse e dungeoneer parodistico. Include 8 eroi, 48 carte mostro, 6 boss, 21 carte dungeon, 48 carte equipaggiamento, 12 dadi personalizzati e bersaglio fisico. Edizione italiana. Disponibile su FroGames.it.

Dungeon Fighter - Seconda Edizione
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