






Dogs of War - Gamefound Edition
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Preordina - leggi i dettagli
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Pairs well with
La scheda FroGames
Giuri fedeltà alla Casa che offre di più. Poi cambi casacca quando conviene. Alla fine qualcuno vince la guerra, ma sei tu a decidere chi.
DI COSA SI TRATTA
Quando la guerra è un affare, la fedeltà ha un prezzo
Progettato da Paolo Mori e pubblicato da Cool Mini Or Not nel 2014, Dogs of War ti mette nei panni di un condottiero mercenario nel pieno di una guerra civile rinascimentale. Sei grandi Casate nobili si contendono un regno in frantumi, e tu possiedi ciò che loro non hanno più: eserciti addestrati e capitani pronti a combattere. Il design grafico è di Mathieu Harlaut, Christophe Madura ed Edu Valls.
Schiererai i tuoi capitani nelle battaglie tra le Casate, guadagnerai influenza presso quelle che vincono e accumulerai ricchezze saccheggiando quelle che perdono. Il cuore del gioco è il worker placement a doppio binario: ogni capitano piazzato cambia gli equilibri di una battaglia, ma anche la tua posizione politica. Alla fine vince chi ha costruito il portafoglio migliore: trofei sul campo e favori dalle Casate giuste.
Cosa dicono all'estero
Dogs of War è strategia che ti fa sporcare le mani. Letteralmente.
— FroGames
"A perfect balance of cunning and chaos."
Un equilibrio perfetto tra astuzia e caos.
— The Opinionated Gamers
Dogs of War
Il tuo arsenale
Cosa comandi davvero
Capitani mercenari
Ogni tuo capitano ha forza diversa (da 1 a 4). Piazzarli nelle battaglie è worker placement, ma non tutti i worker sono uguali: un capitano 4 può ribaltare una battaglia da solo.
Carte tattiche
Risorsa segreta che giochi a sorpresa durante le battaglie. Cambiano risultati, rubano ricompense, sabotano avversari. Gestirle bene è la differenza tra profitto e bancarotta.
Token influenza
Ogni volta che aiuti una Casa a vincere, prendi influenza con lei. A fine partita le Case più forti valgono di più. Il trucco: capire presto chi vincerà la guerra.
Oro e trofei
Saccheggi le Case sconfitte (oro subito) o ti fai pagare dalle vincitrici (trofei che valgono punti). Serve un mix: troppo oro ti rende ricco ma perdente, troppi trofei ti lasciano senza liquidità per manovrare.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni anno di guerra
Dogs of War dura tre anni (round). Ogni anno segue la stessa struttura: schieramenti, battaglie, ricompense.
A turno, piazzi un capitano in una delle sei battaglie tra le Case. Ogni battaglia ha ricompense diverse (oro, trofei, influenza). Più capitani metti dalla stessa parte, più influenza guadagni con quella Casa. Ma se tutti fanno lo stesso, la battaglia diventa affollata e le ricompense si dividono.
Dopo aver piazzato tutti i capitani, puoi giocare carte tattiche dalla mano. Aggiungono forza, cambiano schieramenti, rubano ricompense. Qui avvengono i tradimenti: una carta ben giocata ribalta una battaglia che sembrava chiusa.
Si confrontano le forze sui due lati di ogni battaglia. La Casa con più forza vince e distribuisce ricompense ai mercenari che l'hanno aiutata. La Casa perdente paga tributi (che qualcuno intasca). Chi ha scommesso sulla Casa sbagliata resta a mani vuote.
Recuperi i capitani, peschi nuove carte tattiche, aggiusti l'ordine di turno (chi ha meno punti gioca per primo l'anno dopo). Dopo tre anni si fa il conto finale: influenza con le Case più forti + trofei di guerra + oro residuo. Chi ha il totale più alto vince.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scegli il tuo condottiero
Ognuno pesca un Dog of War con potere asimmetrico. C'è chi inizia con più oro, chi ha capitani più forti, chi può giocare carte extra. Il tavolo subito confronta: chi ha preso cosa, chi è avvantaggiato. Le prime alleanze nascono qui, ancora prima di piazzare un capitano.
Prime battaglie, primi tradimenti
Primi turni: tutti piazzano capitani sulle stesse battaglie promettenti. Poi qualcuno cambia idea all'ultimo, sposta un capitano forte su una battaglia secondaria e la ribalta. Il primo tradimento fa sempre ridere. Il secondo un po' meno.
Il tavolo si spacca
Metà partita: è chiaro chi sta puntando su quali Case. Due giocatori sostengono la stessa Casa e iniziano a farsi la guerra tra loro per prendersi più influenza. Gli altri cercano di affondare quella Casa per svalutare i loro investimenti. La diplomazia esplicita sparisce, restano solo i capitani sul campo.
La battaglia che conta
Terzo anno, ultima mandata di battaglie. Una Casa sta per vincere la guerra, un'altra sta crollando. C'è UNA battaglia che decide tutto: se vince la Casa A, un giocatore vola in testa; se perde, crolla. Tutti i capitani rimasti e tutte le carte tattiche finiscono lì. Silenzio totale mentre si risolve.
Il vincitore morale perde
Fine partita: si contano influenza e trofei. La Casa che ha vinto più battaglie non è necessariamente quella più forte politicamente. Il giocatore che ha combattuto di più spesso non è quello con più punti. Vince chi ha letto il tavolo, non chi ha vinto le battaglie.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi accettare
Serve un tavolo disposto a tradire
Se tutti giocano leali e mantengono le alleanze dichiarate, Dogs of War perde il 70% della tensione. Il gioco funziona quando i giocatori cambiano casacca a metà battaglia e accettano di farsi guerra anche tra alleati per spartirsi l'influenza. Tavoli troppo cooperativi o passivi lo rendono piatto.
In 3 giocatori perde mordente
Il gioco scala da 3 a 5, ma in 3 manca la pressione. Con 4-5 giocatori le battaglie sono sempre affollate, l'ordine di turno conta tantissimo, e cambiare alleanza ha peso reale. In 3 c'è troppo spazio: ognuno trova la sua nicchia senza pestarsi i piedi. Il count ideale è 4 o 5.
Dipendenza dalla lingua moderata
Carte tattiche e poteri dei Dogs of War hanno testo. Serve un minimo di inglese funzionale o un reference sheet tradotto (facile da trovare). Le battaglie e il tabellone sono iconografici, ma senza capire le carte tattiche perdi metà arsenale.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince (e come si perde)
Dopo tre anni di guerra, si sommano tre fonti di punti. Chi ha il totale più alto vince.
Condizioni di vittoria
- Influenza con le Case forti: ogni token influenza vale punti pari alla forza finale della Casa (più battaglie vinte = Casa più forte)
- Trofei di guerra: ogni trofeo guadagnato saccheggiando o vincendo battaglie vale 1 punto
- Oro residuo: ogni 5 monete d'oro rimaste valgono 1 punto (conversione inefficiente, ma meglio di niente)
Come si perde
- Scommettere su Case sbagliate: se accumuli influenza con Case che poi perdono tutte le battaglie, quell'influenza vale zero
- Tradire troppo tardi: cambiare alleanze quando le battaglie sono già decise ti lascia senza capitani nelle posizioni che contano
- Giocare per vincere battaglie invece che per massimizzare punti: puoi dominare militarmente ma finire ultimo se non hai convertito le vittorie in influenza o trofei
Dogs of War premia chi legge il tavolo e sa quando voltare le spalle. Non il miglior stratega, ma il mercenario più cinico.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Dogs of War
Quanti giocatori servono per giocare bene a Dogs of War?
Il gioco funziona da 3 a 5, ma l'esperienza migliore è con 4 o 5 giocatori. In 3 le battaglie sono meno affollate e manca la pressione competitiva che rende il gioco teso. Con 4-5 ogni piazzamento conta davvero e l'ordine di turno diventa cruciale.
Quanto dura realmente una partita?
La scatola dice 75 minuti e ci va vicino: con giocatori che conoscono le regole, 60-90 minuti è la norma. La prima partita può sfiorare le 2 ore per spiegare poteri asimmetrici e carte tattiche. Il gioco scorre veloce una volta che tutti hanno capito il doppio binario influenza-trofei.
È difficile da imparare?
Le regole base (piazza capitani, risolvi battaglie, prendi ricompense) si spiegano in 15-20 minuti. La complessità sta nel valutare quando tradire un'alleanza e su quali Case investire. La prima partita serve per capire quanto vale l'influenza rispetto ai trofei. Curva di apprendimento media, ma non ripida.
Si può giocare in solitario?
No, Dogs of War non ha modalità solitario ufficiale né varianti automa. Il cuore del gioco è la lettura degli altri giocatori e la negoziazione implicita (cambiare alleanze in base a cosa fanno gli altri). Senza avversari umani perde tutto il senso.
È un gioco competitivo o cooperativo?
Competitivo puro, ma con alleanze temporanee. Più giocatori sostengono la stessa Casa e quella Casa vince, tutti loro guadagnano. Ma poi si fanno la guerra tra loro per prendersi più influenza. È cooperazione forzata che dura finché conviene.
Quanto pesa la fortuna rispetto alla strategia?
La fortuna c'è (pesca carte tattiche, ordine di turno iniziale), ma la strategia domina. Il 70% della partita è lettura del tavolo: capire chi sta vincendo, quando cambiare alleanze, quali battaglie ignorare. Una mano sfortunata di carte non ti fa perdere se leggi bene gli investimenti altrui.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Tabellone centrale (battaglie + track delle Case) + 6 aree battaglia + plance giocatore per ognuno. Serve un tavolo medio-grande, almeno 90x90 cm. Le battaglie si espandono con capitani e token, non è un gioco compatto.
Cosa c'è nella scatola?
Tabellone principale, 6 plance battaglia, miniature per tutti i capitani (circa 30), mazzo di carte tattiche, token influenza/oro/trofei, plance giocatore con i Dogs of War (condottieri asimmetrici), regolamento. Componentistica solida, miniature non necessarie ma belle.
Che meccaniche usa Dogs of War?
Worker placement (piazzi capitani sulle battaglie), area majority (vince chi ha più forza su un lato della battaglia), hand management (gestisci carte tattiche), poteri asimmetrici (ogni Dog of War ha abilità unica). Il mix di worker placement e maggioranza d'area è il cuore del sistema.
È un gioco adatto a principianti?
Può funzionare come secondo-terzo gioco per chi ha già giocato worker placement base (tipo Lords of Waterdeep). Non è gateway puro: servono 2-3 partite per capire come valutare l'influenza e quando tradire. Ma le regole non sono ostiche, la difficoltà è tutta tattica.
C'è interazione diretta tra giocatori?
Sì, costante. Ogni capitano che piazzi cambia gli equilibri di una battaglia, e le carte tattiche permettono di sabotare gli avversari (spostare i loro capitani, rubare ricompense, annullare le loro carte). L'interazione è quasi sempre indiretta (competizione per spazio e influenza), ma può diventare diretta con le carte giuste.
Vale la pena rigiocarlo?
Sì, alta rigiocabilità. Setup delle battaglie variabile, poteri asimmetrici dei Dogs of War (ogni partita giochi un condottiero diverso), e soprattutto il meta del tavolo: con giocatori diversi cambiano le dinamiche di alleanza e tradimento. Ogni partita racconta una guerra diversa.
Che bustine servono per le carte?
Il mazzo di carte tattiche usa bustine standard poker (63.5×88 mm). Servono circa 60-70 bustine per proteggere tutte le carte. Non è obbligatorio imbustare (le carte non si mischiano in continuazione), ma se vuoi farlo usa quelle misure.
Come si confronta con altri worker placement?
Dogs of War è worker placement dove i worker hanno peso diverso e cambiano schieramento. Più vicino a Argent: The Consortium (worker placement competitivo e diretto) che a Agricola (ottimizzazione solitaria). Se cerchi worker placement con forte interazione e bluff, questo è nel tuo range. Se preferisci puzzle solitari, guarda altrove.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in inglese. Le carte tattiche e i poteri dei Dogs of War hanno testo, quindi serve un livello base di inglese o un reference sheet tradotto (disponibile online). Il tabellone e le battaglie sono iconografici, ma per giocare bene devi capire le carte. Dipendenza dalla lingua: moderata.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Dogs of War è un gioco da tavolo competitivo per 3-5 giocatori (ideale in 4-5), durata 75 minuti, età consigliata 14+. Progettato da Paolo Mori e pubblicato da Cool Mini Or Not, combina worker placement, area majority e hand management in un sistema dove ogni giocatore comanda mercenari al servizio di sei Casate in guerra. Le meccaniche principali sono il piazzamento di capitani con forza variabile, la gestione di alleanze mutevoli e l'accumulo di influenza politica. Ogni Dog of War ha poteri asimmetrici, le carte tattiche permettono tradimenti e colpi di scena, e la vittoria premia chi sa leggere il tavolo e cambiare casacca al momento giusto. Disponibile su FroGames.it.

Dogs of War - Gamefound Edition
Dettagli del Prodotto
🐸 COME SI GIOCA
1. Scegli il tuo Capitano e la tua lealtà (apparente)
Ogni giocatore controlla un Dog of War, un capitano con poteri unici, pronto a schierare i suoi soldati a sostegno delle grandi casate. Ma attenzione: la lealtà è fluida e spesso l’interesse personale conta più della gloria militare.
2. Combatti in soli 3 round intensi
La nuova edizione riduce la partita a tre round veloci, dove ogni scelta è più incisiva. Le ricompense dell’ultimo round sono enormi e possono ribaltare tutto all’ultimo istante.
3. Gestisci battaglie e alleanze mutevoli
Le casate combattono in scontri epici con cavalieri meccanici e macchine da guerra. I giocatori piazzano truppe e mercenari per spostare gli equilibri, ma le vittorie non sono sempre prevedibili: il tradimento è un’arma tanto potente quanto la forza bruta.
4. Sfrutta i nuovi poteri e Capitani Mercenari
Oltre ai capitani principali, ora ci sono i Mercenary Captains, che bilanciano le partite a 3 o 4 giocatori e introducono nuove tattiche. I poteri sono stati raddoppiati e rinnovati, così nessuna partita sarà mai uguale alla precedente.
5. Vince chi accumula più influenza e potere
Il successo non dipende solo dalle battaglie vinte, ma da influenza politica, ricchezze, truppe accumulate e alleanze con le casate più forti. Solo il Dog of War più astuto, capace di tradire al momento giusto, sarà ricordato come il vero padrone del conflitto.
📦 CONTENUTO DELLA SCATOLA
6 segnalini Gloria in legno delle Case, 5 Capitani in legno per giocatore, 36 monete, 60 segnalini Punti Vittoria, 5 schermi giocatore, 1 tabellone, 3 segnalini Battaglia in legno, 15–20 carte Campo di Battaglia, 32 carte Tattica, 72 segnalini delle Case, 6 segnalini Ricompensa delle Case, 10 carte Potere Giocatore, 6 carte Supporto delle Case, 56 sagome Compagnie di Soldati.
Dogs of War Con Monete di Metallo

FROGBUNDLE
Una nuova edizione più rapida, feroce e imprevedibile
Non vince chi ha più forza, ma chi sa manipolare il destino delle casate
Dogs of War – Intrighi, alleanze e tradimenti sul campo di battaglia
Le bandiere sventolano, i cavalieri d’acciaio marciano e i nobili complottano dietro le tende. In Dogs of War non sei un generale qualsiasi: sei un capitano mercenario, pronto a vendere il tuo esercito al miglior offerente.
La guerra non è fatta di onore, ma di ricompense, inganni e tradimenti. Oggi combatti per una casata, domani potresti pugnalare quella stessa alleata alle spalle. La tua influenza decide chi prospera e chi cade, mentre l’eco delle battaglie lascia sul campo non solo soldati, ma destini spezzati.
La forza può vincere una battaglia. L’inganno può vincere la guerra
Dogs of War è un gioco da tavolo strategico per 3–5 giocatori, ambientato in un universo rinascimentale con tinte steampunk.
Questa nuova edizione introduce 3 round più rapidi e intensi, l’arrivo dei capitani mercenari per bilanciare meglio le partite e un sistema di poteri raddoppiati e ribilanciati che rende ogni sfida unica. È un titolo ideale per chi cerca un gioco da tavolo di strategia e diplomazia, dove bluff, tradimenti e alleanze contano più della pura potenza militare. Perfetto per gruppi che amano tensione, colpi bassi e finali imprevedibili.

Tradire è un’arte, non un errore 🐸
La particolarità di Dogs of War è che la forza bruta non basta. Puoi sostenere una casata solo per guadagnarne i favori e poi abbandonarla al momento giusto.
I capitani mercenari aggiungono nuove opzioni tattiche, mentre le Vittorie Gloriose rendono possibile ribaltare situazioni che prima sembravano perse. Grazie ai nuovi poteri dei giocatori, ogni partita diventa una sfida diversa, dove la vera arma non sono i soldati ma la tua capacità di manipolare gli equilibri di potere.
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🧩 Project L – Puzzle 3D e strategia pura in partite lampo
🔥 Burning Banners: Rage of the Witch Queen – Sei regni in lotta per la supremazia
🌌 Kinfire Chronicles: Night’s Fall – Una campagna fantasy cooperativa tra scelte e battaglie
Cooperiamo.Poi ascoltiamo il capo.– FrogZen
Gioco in solo per rilassarmi.Litigo con me stesso.– SoloFrog
Mazzo perfetto.Pesco cinque zavorre.– Lady Meeple
Motore online.Al penultimo turno.– MechaFrog
Primo meeple posato.Posto sbagliato.– Capo Rana
Drafto con criterio.Ti nego la carta giusta.– Lady Croak
Spingo la fortuna.Lei non si muove.– Rana Fortuna
Tiro benissimo.Scrivo rimpianti.– Scribe Frog
Mi manca solo una carta.È nel tuo tableau.– Girinix
Elimino ogni sospetto.Tranne il colpevole.– SherFrog
Non mi affeziono.Sticker uno: lacrime.– Archivista Anfibio
È chiarissimo.Fino a pagina 17.– Maestro Ranaldo
Il downtime insegna la pazienza.E lo shopping di espansioni.– FrogBerto
Non è indecisione.È turismo nel regolamento.– La Rana Saggia
Cooperiamo.Poi ascoltiamo il capo.– FrogZen
Gioco in solo per rilassarmi.Litigo con me stesso.– SoloFrog
Mazzo perfetto.Pesco cinque zavorre.– Lady Meeple
Motore online.Al penultimo turno.– MechaFrog
Primo meeple posato.Posto sbagliato.– Capo Rana
Drafto con criterio.Ti nego la carta giusta.– Lady Croak
Spingo la fortuna.Lei non si muove.– Rana Fortuna
Tiro benissimo.Scrivo rimpianti.– Scribe Frog
Mi manca solo una carta.È nel tuo tableau.– Girinix
Elimino ogni sospetto.Tranne il colpevole.– SherFrog
Non mi affeziono.Sticker uno: lacrime.– Archivista Anfibio
È chiarissimo.Fino a pagina 17.– Maestro Ranaldo
Il downtime insegna la pazienza.E lo shopping di espansioni.– FrogBerto
Non è indecisione.È turismo nel regolamento.– La Rana Saggia
FAQs
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