

Black Rose Wars Duel - Void
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Meccaniche
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Due maghi. Un edificio senziente che non si può sconfiggere. E la Rosa Nera che osserva ogni mossa.
Di cosa si tratta
Un duello tra maghi nelle stanze oscure della Loggia
Sotto Malta si nasconde un edificio che cambia con le fasi lunari, scompare sotto il mare e risorge senza morire mai. La Rosa Nera lo abita. E vuole sapere chi tra i due maghi merita di diventare il prossimo Gran Magistro della Loggia.
Black Rose Wars: Duel – Void è il secondo capitolo della serie Duel di Ludus Magnus Studio: un gioco a sé stante per 2 giocatori dove si scelgono e pianificano incantesimi da un mazzo comune, si gestiscono le proprie evocazioni e si sfrutta ogni errore dell'avversario. La nuova Scuola del Vuoto aggiunge magie di controllo e manipolazione che riscrivono l'equilibrio del duello.
Compatibile con Black Rose Wars base, Rebirth e Duel – Lex: tutto il materiale di questa scatola si integra con gli altri giochi della serie, espandendo mappe, maghi e scuole di magia disponibili.
Il Vuoto non attacca — destabilizza. Le stanze si spostano, i piani dell'avversario collassano, e tu eri già altrove quando capisce cosa è successo.
Il segreto della Scuola del Vuoto in una riga
In 30 minuti costruisci, lanci, evochi e vinci o perdi con un'unica mossa. Ogni partita è una storia diversa — e vuoi subito ricominciare.
Dall'esperienza di gioco
Black Rose Wars: Duel – Void
Cosa padroneggi
Le armi di un Gran Magistro
Magie del Vuoto
Una scuola di controllo e manipolazione: incantesimi che destabilizzano le stanze e ribaltano l'equilibrio, pensati per chi preferisce l'astuzia alla forza bruta.
Mazzo comune
Entrambi i maghi attingono dallo stesso pool di incantesimi. Scegliere prima e meglio dell'avversario è già metà della vittoria.
Evocazioni
Creature e entità da schierare nella Loggia. Gestire le proprie evocazioni — e anticipare quelle dell'avversario — è il vero banco di prova del mago.
Stanze modulari
La planimetria della Loggia cambia a ogni partita. Le tessere stanza si posizionano in modi diversi, modificando i percorsi e le opportunità strategiche.
La Rosa Nera guarda. Vince chi conosce il Vuoto — e lo usa prima che l'avversario capisca cosa sta succedendo.
🎲
ComponentiMaghi, incantesimi e stanze della Loggia
🃏
Bustine consigliate3 formati · 60 carte totali
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Si entra nella Loggia
Le stanze si posizionano, i mazzi si mescolano, i maghi prendono posto. Uno usa Alice, l'altra Alhazred. Nessuno dei due conosce ancora l'ordine degli incantesimi che usciranno. Ma ognuno ha già un'idea di dove vuole spingere l'avversario.
Il primo incantesimo sbagliato
Dal mazzo comune escono le prime magie. Uno prende un incantesimo di Vuoto — controllo, manipolazione, pazienza. L'altro sceglie forza bruta. Nelle prime azioni si capisce già chi giocherà in difensiva e chi in attacco. E la Loggia guarda.
L'evocazione che cambia tutto
Una creatura entra in campo. Il piano che sembrava solido adesso ha un buco. Le stanze si ridisegnano nella testa di entrambi, le priorità cambiano. Chi aveva previsto questo momento guadagna; chi non l'aveva visto inizia a recuperare terreno faticosamente.
Il Vuoto agisce
Una magia di controllo entra in gioco. Una stanza si destabilizza, una risorsa sparisce, un'azione viene negata. Non è un attacco frontale — è una sottrazione silenziosa. L'avversario guarda la sua plancia e conta quello che gli manca. La Rosa Nera sorride.
Un mago rimane. L'altro si rimette in piedi.
La partita finisce. Non ci vogliono ore — bastano trenta minuti. Il vincitore inizia già a rimescolare il mazzo. Lo sconfitto ricorda quella magia di Vuoto al terzo turno e vuole capire come contrastarla. Si ricomincia. La Loggia aspetta sempre.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni turno si svolge in quattro fasi rapide. Si impara in una partita, si affina in dieci.
Entrambi i giocatori pescano incantesimi dal mazzo comune e li assegnano alle proprie aree di pianificazione. Le scelte avvengono simultaneamente — nessuno sa cosa ha scelto l'avversario finché non si rivelano.
In ordine di iniziativa, ogni mago esegue le proprie azioni: muoversi tra le stanze, lanciare incantesimi, evocare creature o raccogliere risorse dalla Loggia.
Gli incantesimi offensivi e le evocazioni si risolvono. I dadi decidono esiti di attacco e difesa — ma le magie del Vuoto spesso agiscono prima ancora che i dadi vengano lanciati.
Si risolve la carta evento attiva, che modifica le condizioni della Loggia per il round successivo. Missioni segrete possono essere completate per ottenere poteri aggiuntivi.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
La Scuola del Vuoto
Incantesimi di controllo che destabilizzano stanze e negano risorse. Un approccio completamente diverso dalle magie offensive — e spesso più devastante.
Mazzo comune condiviso
Entrambi i maghi attingono dallo stesso pool. Scegliere un incantesimo significa toglierlo all'avversario — ogni pescata è una decisione tattica doppia.
Mappa modulare e variabile
Le tessere stanza cambiano posizione a ogni partita. Lo stesso mago in configurazioni diverse affronta problemi completamente diversi — la variabilità è strutturale, non casuale.
Missioni segrete
Le carte missione fronte/retro interagiscono con le carte evento: obiettivi secondari che premiano chi sa leggere lo stato del duello oltre il semplice attacco.
Compatibile con tutta la serie
Maghi, magie e stanze di Void si integrano con Black Rose Wars base, Rebirth e Duel – Lex. Una scatola che vale doppio: gioco standalone e espansione.
Partite da 30 minuti
Il formato Duel è pensato per sessioni rapide e multiple. Si finisce una partita e si rimescola subito — l'apertura della Loggia è il punto di ingresso più rapido nel mondo Black Rose Wars.
Come finisce
Un vincitore. E una rivincita già in mente.
Il duello è breve ma intenso. Chi rimane in piedi alla fine diventa il prossimo candidato al titolo di Gran Magistro.
Vittoria
- Riduci a zero i punti vita del mago avversario
- Oppure raggiungi per primo il punteggio vittoria stabilito dagli obiettivi
- Completa missioni segrete per guadagnare vantaggi decisivi durante il duello
Sconfitta
- Il tuo mago esaurisce i punti vita sotto i colpi avversari
- Le magie del Vuoto ti hanno svuotato delle risorse necessarie per reagire
- Non c'è rientro in partita — ma c'è sempre la rivincita immediata
Black Rose Wars: Duel – Void è il modo più rapido per entrare nella Loggia. Una scatola autonoma, un'espansione immediata, un duello che si vuole rigiocare.
Domande frequenti
FAQ su Black Rose Wars: Duel – Void
Cosa aggiunge rispetto a Duel – Lex?
La Scuola del Vuoto: un approccio completamente diverso al duello, basato su controllo e manipolazione invece che su attacchi diretti. Void introduce anche due nuovi maghi (Alice e Alhazred), una nuova mappa ambientata sotto Malta e nuove carte missione fronte/retro. È un capitolo nuovo, non una variante di Lex.
Si può giocare senza conoscere Black Rose Wars?
Sì. Duel – Void è un gioco standalone pensato anche come punto di ingresso alla serie. Le regole sono semplificate rispetto al gioco base e si imparano in 15–20 minuti. Chi parte da Void può poi espandere gradualmente con le altre scatole della serie.
Il materiale di Void è compatibile con Black Rose Wars base?
Sì. Maghi, incantesimi della Scuola del Vuoto, evocazioni e tessere stanza di Void si integrano nelle partite di Black Rose Wars e Rebirth. Vale anche il contrario per molti elementi — ma per dettagli di compatibilità specifica è consigliabile verificare le note ufficiali di Ludus Magnus Studio.
Quanto dura una partita?
Tra 30 e 60 minuti. Il formato Duel è progettato per sessioni brevi e ripetute — è normale finire una partita e ricominciarne subito un'altra, provando maghi o configurazioni di stanze diverse.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana pubblicata direttamente da Ludus Magnus Studio. Regole e carte sono interamente in italiano.
Funziona bene come regalo per chi ama i giochi di magia?
Dipende dall'esperienza del destinatario. Per chi già conosce giochi di medio peso è un ottimo regalo: duelli rapidi, estetica curata e profondità tattica sorprendente. Per chi non gioca mai è preferibile partire da qualcosa di più semplice. Età consigliata 14+.
Black Rose Wars: Duel – Void è un gioco da tavolo di duello magico per 2 giocatori (età 14+, durata 30–60 min). Progettato da Ludus Magnus Studio, standalone e compatibile con Black Rose Wars, Rebirth e Duel – Lex. Meccaniche: deck building da mazzo comune, gestione risorse, controllo con la Scuola del Vuoto. Ogni giocatore controlla un mago (Alice o Alhazred) su una mappa modulare sotterranea ambientata a Malta. Secondo capitolo della serie Duel, introduce incantesimi di controllo e manipolazione, evocazioni, missioni segrete fronte/retro e tessere stanza variabili. Edizione italiana. Disponibile su FroGames.it.
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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