









All True Believers
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Design & Art
Lingua
Pre-ordine - leggi i dettagli
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
⚠️ Avvertenze
Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
La mano passa il tablet. L'Occhio sceglie. La missione fallisce. E qualcuno al tavolo comincia a dubitare di tutti.
DI COSA SI TRATTA
Un culto, una missione fiscale, e infiltrati tra i fedeli
Progettato da Ben Bronstein e Jade Shames per Pillbox Games, All True Believers vi mette nei panni di membri di un'organizzazione misteriosa chiamata The Order. L'obiettivo? Completare abbastanza missioni per ottenere lo status di religione esente da tasse. Il problema? Alcuni di voi sono Defectors che vogliono sabotare tutto.
Ogni round l'Occhio del culto sceglie una Mano. La Mano mette due carte Virtù in un tablet e lo passa all'Occhio. L'Occhio ne sceglie una per la missione. Se la virtù corrisponde ai requisiti, la missione riesce. Altrimenti, fallisce. Nel frattempo potete reclutare Discepoli con poteri speciali, giocare carte Vergogna per eliminare sospetti, e tre volte a partita i Defectors svegli piazzano Crisi di Fede per seminare caos. Strategia, inganno, fiducia e paranoia si mescolano fino alla fine.
Cosa dicono all'estero
All True Believers mescola fiducia e tradimento con eleganza meccanica rara nei social deduction.
— FroGames
La tensione cresce lentamente, poi esplode quando capisci chi ha sabotato la missione critica.
— FroGames
All True Believers
Gli strumenti del culto
Carte, tablet, e crisi di fede
Carte Virtù
Sono la valuta del gioco. Le usi per completare missioni, reclutare Discepoli, e dimostrare (o fingere) la tua fedeltà. Due carte nel tablet, una scelta dall'Occhio: tutto parte da qui.
Carte Missione
Ogni missione richiede una Virtù specifica. Se l'Occhio la riceve, successo. Se no, fallimento. Tre fallimenti di troppo e i Defectors vincono. La tensione sale a ogni rivelazione.
Carte Discepolo
Poteri speciali che rompen le regole: guardi carte nascoste, forzi scelte, proteggi alleati. Si comprano scartando Virtù durante il Call for Disciples. Chi li prende per primo cambia la partita.
Carte Vergogna e Crisi
Tre carte Vergogna su un giocatore e non può essere Mano per un po'. Le Crisi di Fede le piazzano i Defectors a occhi chiusi: sabotano, accusano, seminano caos. Nessuno sa chi le ha messe.
Alla fine capirai chi ha mentito, chi ha protetto, e chi ha tradito. O forse no.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
L'ordine si riunisce
Ricevete i ruoli segreti. Chiudete gli occhi. I Defectors si riconoscono in silenzio. Aprite gli occhi. Tutti sorridono. Nessuno si fida. La prima missione è semplice, ma già qualcuno passa una carta sbagliata. Per errore?
Le prime crepe
Una missione fallisce. L'Occhio accusa la Mano. La Mano giura che le carte ricevute erano sbagliate. Qualcuno compra un Discepolo potente troppo presto. Le carte Vergogna cominciano a girare. La paranoia sale.
La prima Crisi di Fede
Tutti chiudono gli occhi tranne i Defectors. Silenzio. Una carta Crisi appare davanti a qualcuno. Occhi aperti. La vittima legge ad alta voce: effetto devastante. Nessuno sa chi l'ha piazzata. Le accuse volano, ma i Defectors sembrano innocenti.
Il momento della verità
Sei missioni completate, quattro fallite. La prossima decide tutto. L'Occhio è un fedele sicuro. La Mano... forse. Le carte girano nel tablet. L'Occhio sceglie. Tutti trattengono il fiato. La carta si rivela. Fallimento. Il tavolo esplode.
La rivelazione finale
Si contano successi e fallimenti. Si rivelano i ruoli. I Defectors trionfano (o vengono smascherati). Qualcuno urla "LO SAPEVO!". Qualcun altro era fedele e sembrava un traditore. Ripartite subito: dovete vendicarvi.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni round segue una struttura semplice: scelta della Mano, rivelazione della Missione, passaggio del tablet, decisione dell'Occhio.
L'Occhio del culto (ruolo rotante) nomina un giocatore come sua Mano per questo round. La Mano avrà il compito di selezionare le carte da inviare.
Prima della missione, i giocatori possono scartare carte Virtù per comprare Discepoli dal mercato. I Discepoli danno poteri speciali: guardare carte, forzare scelte, proteggere alleati. È anche il momento per giocare carte Vergogna contro altri giocatori.
La carta Missione viene rivelata: mostra quali Virtù servono per il successo. La Mano sceglie due carte Virtù dalla sua mano, le mette nel tablet, e lo passa all'Occhio senza rivelarle agli altri.
L'Occhio vede le due carte, ne sceglie una da mettere sulla Missione (l'altra torna alla Mano). La carta scelta si rivela: se corrisponde ai requisiti, missione riuscita. Altrimenti, fallimento. Le accuse cominciano. Il ruolo di Occhio passa al giocatore successivo.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Sistema Occhio-Mano asimmetrico
Non è "vota chi mandare in missione". L'Occhio sceglie la Mano, ma la Mano controlla le carte. Doppio strato di fiducia: devi credere che la Mano ti dia carte buone, e che l'Occhio scelga quella giusta. Quando fallisce, chi accusi?
Il tablet nasconde le scelte
Le due carte Virtù viaggiano nel tablet (o busta opaca) senza che nessuno tranne Occhio e Mano le veda. Nessuno sa se la Mano ha sabotato o se l'Occhio ha scelto male. L'ambiguità è parte del design, non un bug.
Crisi di Fede a occhi chiusi
Tre volte a partita, tutti chiudono gli occhi tranne i Defectors. Loro piazzano carte Crisi davanti ad altri giocatori. Effetti devastanti: carte scartate, poteri negati, sospetti amplificati. E nessuno sa chi le ha messe. Il timing delle Crisi può distruggere strategie.
Discepoli con poteri asimmetrici
Non sono solo bonus passivi. Alcuni Discepoli ti fanno guardare le carte nel tablet. Altri ti proteggono dalle Vergogne. Altri ancora forzano l'Occhio a scegliere entrambe le carte. Chi compra cosa rivela strategie (o inganna).
Sistema Vergogna come voto sociale
Tre carte Vergogna su un giocatore e non può essere Mano per tre round. È un meccanismo di eliminazione temporaneo: il gruppo può silenziare chi sembra sospetto. Ma i Defectors possono usarlo per eliminare fedeli chiave e far ricadere il sospetto su altri.
Condizione di vittoria mista
Non basta completare missioni: devi averne più riuscite che fallite. Ogni fallimento pesa. E i Defectors non devono solo sabotare: devono farlo senza farsi scoprire abbastanza da essere esclusi dalle Mani. La tensione sale linearmente fino all'ultima missione.
Come finisce
Come si vince e come si perde
La partita termina dopo un numero prefissato di missioni. Si contano successi e fallimenti, poi si rivelano i ruoli segreti.
Vittoria dei True Believers
- Più missioni riuscite che fallite: i fedeli hanno protetto The Order e ottengono lo status fiscale
- I Defectors sono stati isolati o resi inefficaci dalle carte Vergogna al momento critico
- Il gruppo ha identificato e neutralizzato le Crisi di Fede senza farsi sabotare
Vittoria dei Defectors
- Più missioni fallite che riuscite: i Defectors hanno sabotato abbastanza da bloccare The Order
- Le Crisi di Fede sono state piazzate sui giocatori chiave ai momenti giusti
- I fedeli si sono accusati a vicenda abbastanza da perdere coordinazione e fiducia
All True Believers non è solo "chi è il traditore". È un gioco di fiducia costruita e distrutta round dopo round, dove ogni scelta lascia tracce e ogni fallimento genera sospetti. Per gruppi che amano la paranoia sociale dosata bene.
Domande frequenti
FAQ su All True Believers
Funziona bene con meno di 7 giocatori?
Il gioco parte da 5, ma l'esperienza ottimale è con 6-8 giocatori. Con 5-6 le dinamiche sono più leggibili e i Defectors hanno meno spazio per nascondersi. Con 8-10 il caos e la paranoia esplodono, ma i tempi morti possono allungarsi. Se il tuo gruppo fisso è 5-6, funziona. Se occasionalmente siete 8+, brilla.
È solo un clone di The Resistance o Avalon?
No. The Resistance usa il voto collettivo per le missioni: qui c'è il sistema Occhio-Mano asimmetrico che crea doppi strati di fiducia. Le Crisi di Fede aggiungono sabotaggio attivo a occhi chiusi. I Discepoli rompono la simmetria. Le carte Vergogna sono un voto sociale diretto. Stessa famiglia (deduzione sociale a missioni), meccaniche diverse, tensione diversa.
Quanto conta il bluff rispetto alla deduzione pura?
Entrambi pesano. I Defectors devono bluffare attivamente: mettere carte sbagliate nel tablet, piazzare Crisi, accusare altri. I fedeli devono dedurre da pattern: chi compra quali Discepoli, chi riceve Crisi, chi fallisce missioni come Mano. Non è poker (bluff puro) né Sudoku (deduzione pura): è un mix bilanciato che premia chi legge le persone e i pattern.
I poteri dei Discepoli possono sbilanciare la partita?
Alcuni Discepoli sono molto forti (guardare carte, forzare scelte), ma costano Virtù: comprarne troppi ti svuota la mano per le missioni. E comprare Discepoli potenti troppo presto ti marca come sospetto. I Defectors devono dosare: sembrare utili senza rivelare troppo. Il bilanciamento non è perfetto, ma il costo opportunità e il rischio sociale tengono in riga i poteri.
Questa edizione è disponibile in italiano?
No, questa è l'edizione inglese di Pillbox Games. Le carte hanno testo (nomi di Virtù, effetti Discepoli, Crisi di Fede), quindi serve comprensione dell'inglese. Non esiste al momento un'edizione italiana ufficiale. Il regolamento è chiaro, ma per giocare fluidamente almeno un giocatore al tavolo deve leggere e tradurre le carte durante la prima partita.
All True Believers è un gioco di deduzione sociale per 5-10 giocatori, progettato da Ben Bronstein e Jade Shames per Pillbox Games, che mescola ruoli nascosti, missioni segrete e meccaniche di bluff in un'ambientazione insolita: un culto che cerca lo status fiscale di religione. Ogni partita dura 45-90 minuti e ruota intorno al sistema asimmetrico Occhio-Mano: l'Occhio sceglie la Mano, la Mano seleziona due carte Virtù da mettere nel tablet, l'Occhio ne sceglie una per la missione. Se corrisponde ai requisiti, successo; altrimenti, fallimento. Ma tra i fedeli si nascondono Defectors che sabotano, piazzano Crisi di Fide a occhi chiusi, e seminano sospetti. Con carte Vergogna per eliminare temporaneamente giocatori e Discepoli dai poteri asimmetrici, All True Believers offre tensione crescente, paranoia dosata, e dinamiche sociali profonde per gruppi che amano accusare, difendersi, e chiedersi chi ha mentito. Età consigliata 14+, meccaniche di deduzione e ruoli nascosti, disponibile su FroGames.it.

All True Believers
Domande frequenti
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Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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