Níjar

Andalusia, anni Venti: guidi una bottega di ceramica a Níjar. Estrai l'argilla, modella, cuoci, dipingi e vendi al mercato. In 3 round, con sempre meno artigiane, vince chi fa più punti.

1-4 giocatori60-120 minutiDai 14 anniIn inglese, solo iconeDifficoltà 3,3/5 su BGGSolitario incluso
Scatola di Níjar
L'idea

Cosa fai, in pratica? Porti l'argilla fino al mercato.

Ogni pezzo fa la stessa strada, e ogni passo è un'azione diversa. Un pezzo cotto si può già vendere; dipinto, vale circa il doppio.

🟫Argilla

La estrai: 1 gratis, di più pagando monete. Ne tieni al massimo 7.

🏺Modella

Al tornio: con 1 argilla fai un piatto, una brocca o una pentola, ancora crudi: aspettano nell'essiccatoio, lo spazio della tua bottega prima dei forni.

🔥Cuoci

Dall'essiccatoio a un forno di cottura. Da qui il pezzo si può vendere.

🎨Dipingi

In un laboratorio di smaltatura, pagando smalti (i colori) o prendendo crepe (gettoni che costano punti). Qui non si vende.

🔥Cuoci di nuovo

In un forno dello smalto: il pezzo dipinto è finito.

🪙Vendi

Al massimo 2 pezzi per turno. Ogni vendita abbassa il prezzo di quel pezzo quanto la sua Domanda (con Domanda 0 non scende).

Sul tavolo

Con cosa si gioca?

Il tabellone di Níjar
Il tabellone, nella ricostruzione 3D dell'editore. A sinistra, le nove azioni su tre righe; al centro, le caselle per le artigiane; a destra, il mercato con i prezzi di piatti, brocche e pentole. In alto, le 15 carte scoperte da comprare; l'asinello di ogni giocatore decide quanto costano.
La bottega di un giocatore
La bottega di un giocatore, in ricostruzione 3D: al centro le carte tornio con i vasetti di legno; a destra forni e laboratori di smaltatura; intorno, carte esparto e carte pulizia.

Le parole del gioco, in un minuto

Artigiane

Le tue lavoratrici: le metti sul tabellone per fare le azioni. 7 nel primo round, 6 nel secondo, 5 nel terzo.

Bonus

Un piccolo effetto in più, scritto sotto ogni colonna del tabellone, come Cuoci 1 pezzo o 1 argilla. Ne prendi uno per ogni artigiana che metti.

Tornio

Una carta della tua bottega con un percorso di caselle: un vasetto di legno ci cammina sopra e prendi quello che dà ogni casella, come Modella.

Smalti

I colori con cui paghi per dipingere un pezzo.

Crepe

Gettoni che alcune mosse ti fanno prendere. La tua zona di pulizia ne tiene 8, e ognuna rimasta lì a fine partita costa 1 punto. Te ne liberi con Pulisci.

Perra gorda

Le monete del gioco (perre gorde), i dieci centesimi della vecchia peseta. In questa pagina le chiamiamo semplicemente monete. Pagano carte, argilla in più e alcuni costi.

Domanda

Una tessera per tipo di pezzo e per round, con scritto 2, 1 o 0: quanto sale quel prezzo a inizio round e quanto scende a ogni vendita.

Negozio

Una carta a due lati, aperto e chiuso. Quando lo chiudi smetti di mettere artigiane e di vendere, e a ogni turno prendi un bonus.

Asinello

La tua pedina fra le 15 carte scoperte: la carta sotto di lui è gratis, ogni altra costa 1 moneta per ogni passo di distanza.

Essiccatoio

Lo spazio della tua bottega dove aspettano i pezzi appena modellati, ancora crudi. Da qui non si vendono.

Esparto

Carte della bottega (l'esparto e le jarapas, i tessuti del posto). Con l'azione Raccogli esparto ognuna ti dà una delle sue due ricompense, come risorse o Cuoci 1 pezzo; a fine partita le carte esparto diverse fanno punti.

Carte punteggio finale

3 carte segrete in mano. Contano solo quelle che giochi coperte a fine round; scartarne una durante il turno ti dà un'azione a scelta.

Il round

Cosa succede in un round?

Una partita sono 3 round, poi il punteggio finale. Ogni round ha tre fasi, sempre nello stesso ordine.

1. Il mercato si muove

Ogni tipo di pezzo ha una tessera Domanda per il round, con 2, 1 o 0: il suo prezzo sale di tanto. Poi il primo giocatore tira tre dadi: il più alto va al pezzo con Domanda 2, quello di mezzo a Domanda 1, il più basso a Domanda 0, e ogni prezzo sale del suo dado. Dal secondo round il primo giocatore può ritirarli una volta.

2. I turni, una mossa a testa

Con il negozio aperto scegli una cosa: metti artigiane su una casella (una in più di quelle che ci sono già, mai dove hai già le tue: fai un'azione della riga e prendi il bonus della colonna una volta per artigiana), scarti una carta punteggio finale per fare un'azione qualsiasi, vendi fino a 2 pezzi, o chiudi il negozio quando hai finito le artigiane. Invece di una casella puoi anche mettere una sola artigiana sull'Azione speciale: non scaccia nessuno e dà i suoi bonus. A negozio chiuso, a ogni turno prendi un bonus a scelta. Il round finisce quando tutti hanno chiuso.

3. Fine round

Ognuno riprende le sue artigiane e ne rimette una nella scatola: si passa da 7 a 6 a 5. Puoi giocare coperta una carta punteggio finale, che conterà alla fine. Si girano le tessere Domanda, e chi ha preso l'azione Primo giocatore (un'azione del tabellone che ti fa scegliere il posto nell'ordine di turno e poi fare un'azione a scelta) gioca prima nel round dopo.

4. Punteggio finale

Contano le carte punteggio finale che hai giocato (per esempio punti per avere da 2 a 5 carte di un tipo, o 1 punto per ogni pezzo venduto di un tipo), poi le carte esparto diverse, i pezzi rimasti nei forni (2 punti se dipinti, 1 se no), 2 punti per il segnalino del primo giocatore e 1 punto ogni 5 fra monete, smalti e argilla avanzati. Ogni crepa rimasta nella zona di pulizia toglie 1 punto. In pareggio vince chi è più avanti nell'ordine di turno.

Prova

Riesci a portare i pezzi al mercato in tempo?

Il tuo obiettivo: fare più punti possibile prima di chiudere il negozio. È l'ultimo round della partita: giochi in due e l'avversario ha già chiuso il negozio, ti restano poche artigiane, e i pezzi ancora nei forni alla fine valgono poco, quelli nell'essiccatoio o in smaltatura niente.

Ultimo round, in due, e l'avversario ha già chiuso il negozio. Ogni situazione ha un tabellone, una bottega e un mercato diversi.

Punti: 0
● avversario● tue

Le regole del turno sono quelle vere, semplificate: niente carte, asinello, esparto, azione speciale, Pulisci né Primo giocatore; i bonus si prendono tutti prima o tutti dopo l'azione; il pezzo da cuocere o dipingere lo sceglie la prova; e l'avversario non si muove. Disposizione del tabellone, bottega, caselle del tornio e posizione dei prezzi sono d'esempio; i valori del mercato sono quelli stampati sul tabellone.

Profondità

Dove stanno le decisioni?

Un'artigiana in più

Entrare in una casella occupata costa più artigiane, ma dà altrettanti bonus e rimanda a casa le altre, che quel round si possono riusare.

Al tavolo: Ne spendo due per prendergli la casella (e gli restituisco un'artigiana), o ne uso una sola su una casella libera?

Vendere subito o dipingere

Un pezzo cotto si vende già. Dipinto vale circa il doppio, ma chiede altri due passaggi e degli smalti (o delle crepe).

Al tavolo: Ho il tempo di finirlo in questo round?

Il mercato scende quando vendi

Ogni vendita abbassa il prezzo di quel pezzo quanto la sua Domanda. Se la sua Domanda non è 0, vendere due volte lo stesso pezzo paga meno la seconda, e lo abbassa anche agli altri.

Al tavolo: Quale pezzo chiede il mercato in questo round?

Meno mani a ogni round

Si passa da 7 a 6 a 5 artigiane, mentre la bottega continua a crescere.

Al tavolo: Costruisco la bottega adesso o comincio a produrre?

Le crepe pagano la fretta

Modellare due pezzi insieme, e alcune smaltature, ti danno crepe. Ognuna rimasta costa 1 punto, e con lo spazio pieno non puoi più prenderne.

Al tavolo: Accelero adesso e pulisco dopo?

Obiettivi nascosti

Parti con 3 carte punteggio finale, ma contano solo quelle che giochi a fine round. Scartarne una durante il turno ti dà un'azione qualsiasi.

Al tavolo: La tengo per i punti o la spendo per una mossa?

Da solo

Regge in solitario? Sì, contro la Concorrenza.

Da dove arriva la sfida

Da un automa, la Concorrenza: una bottega rivale che non raccoglie risorse e non fa azioni, ma mette artigiane sul tabellone, sposta il suo asinello e vende al tuo stesso mercato. La guidano 9 carte.

Cosa cambia

Il tabellone va sul lato del solitario e si usano 8 pezzi per tipo. Al suo turno la Concorrenza rivela una carta: mette un'artigiana dove indica la carta (se ci sei tu ne mette due, rimanda indietro la tua e fa 3 punti), sposta o usa l'asinello per scartare le carte vicine, poi prende, dipinge o vende i pezzi indicati per quel round. Ha al massimo un pezzo per tipo.

Il tuo round da solo

Cominci il primo round come primo giocatore e giochi i tuoi turni come sempre, alternandoti con la Concorrenza. Lei prende le caselle che le dicono le carte, quindi una casella che ti serve può sparire; se ci sei già tu, ne mette due e fa 3 punti. L'azione Primo giocatore ti costa 2 monete: se la salti, nel round dopo comincia lei. Quando finisce artigiane o carte chiude il negozio e fa 1 punto a turno fino alla fine del round.

Come si vince

Devi fare più punti della Concorrenza. Alla fine lei conta solo il segnalino del primo giocatore e i pezzi che le restano, non carte punteggio finale, esparto, risorse o crepe. Tre livelli: Normale; Avanzato, dove fa 5 punti invece di 3 quando ti rimanda indietro le artigiane; Esperto, dove in più fa 2 punti invece di 1 quando non può giocare per mancanza di artigiane o carte, quando le rimandi un'artigiana a negozio chiuso e quando un pezzo che dovrebbe prendere è finito, e tu puoi guardare le carte già uscite per anticiparla.

Detto onestamente

Fa per te?

Ti piace se

  • ti piacciono le catene di produzione dove ogni passaggio va messo in fila
  • ami il piazzamento dove puoi spingere via gli altri da una casella
  • vuoi un mercato che reagisce a quello che vendono tutti
  • cerchi un solitario con un avversario che le caselle te le prende davvero

Lascia perdere se

  • cerchi regole leggere: è un gestionale vero
  • non sopporti che ti tolgano una casella
  • ti serve il regolamento italiano nella scatola

Alla prima partita, il tabellone del regolamento.

Il regolamento chiede di disporre le tessere azione esattamente come nella sua figura. E tieni d'occhio le tessere Domanda: ti dicono quale pezzo produrre in ogni round.

Domande

Quello che si chiede prima di comprarlo

Che gioco è Níjar?

Un gestionale competitivo di David Bernal, illustrato da Jorge Tabanera Redondo, editore Perro Loko Games. Da 1 a 4 giocatori, dai 14 anni, difficoltà 3,3 su 5 su BoardGameGeek. Guidi una bottega di ceramica nell'Andalusia degli anni Venti e dopo 3 round vince chi ha più punti.

Come funziona un turno?

Fai una cosa sola: metti artigiane sul tabellone, scarti una carta punteggio finale per fare un'azione qualsiasi, vendi fino a 2 pezzi o chiudi il negozio. Per usare una casella ci metti un'artigiana in più di quelle che ci sono: fai un'azione della riga e prendi il bonus della colonna una volta per artigiana.

Che succede all'artigiana mandata indietro?

Torna al suo proprietario, che la può riusare in quel round. Se ha già chiuso il negozio, va sulla carta del negozio e gli dà 2 argilla, 3 monete o 3 smalti.

Come si fa un pezzo?

Lo modelli al tornio con l'argilla, lo cuoci in un forno di cottura e si può già vendere. Per dipingerlo lo sposti in un laboratorio di smaltatura pagando il suo costo, poi lo cuoci di nuovo in un forno dello smalto. I pezzi dipinti valgono di più al mercato.

Come funziona il mercato?

Ogni tipo di pezzo ha un prezzo che sale a inizio round, con le tessere Domanda e tre dadi, e scende quanto la sua Domanda (se non è 0) ogni volta che qualcuno vende quel pezzo. I pezzi dipinti valgono circa il doppio di quelli senza colore.

Quanta fortuna c'è?

Tre dadi a inizio round decidono quanto salgono i prezzi, e dal secondo round il primo giocatore può ritirarli. Le 15 carte da prendere sono scoperte, e le carte punteggio finale si ricevono a caso.

C'è il solitario?

Sì, con un automa chiamato Concorrenza e guidato da 9 carte: mette artigiane, sposta il suo asinello e prende, dipinge e vende pezzi. Tre livelli di difficoltà.

In quanti rende meglio?

Secondo BoardGameGeek in 3. In 2 e in 3 alcune caselle si bloccano, così il tabellone resta stretto.

Quanto dura?

BoardGameGeek indica da 60 a 120 minuti. I round sono sempre 3.

In che lingua è?

Questa è l'edizione inglese. Carte e tabellone usano solo icone, quindi in partita non c'è testo da leggere; il regolamento è in inglese.

Argilla, fuoco e colore. Quale sarà la bottega più bella di Níjar?

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