«Chi è degno di aprire il libro e di scioglierne i sigilli?» Apocalisse 5,2
7th Seal
Sette Sigilli chiudono il libro del giudizio finale. Dietro ogni coppia ti aspetta un Signore dell'apocalisse, dèi e demoni di tante culture, con i suoi Sottoposti. Tu hai tre dadi e nessuno al tavolo che ti dia una mano. Convinci il Creatore che l'umanità merita un'altra possibilità. Un gioco per un giocatore solo, di Julio Falagán, illustrato da Will Kirkby.

Tiri i dadi, poi decidi dove metterli.
A ogni turno tiri i tuoi dadi (tre, all'inizio) e dai a ognuno un lavoro. Un dado fa una cosa sola per turno, e le carte del nemico e le tue chiedono numeri diversi: tutto il gioco sta lì.
Attacchi
Ogni carta nemica chiede certi dadi: un valore, pari o dispari, un colore. Se li hai, fai il danno scritto accanto.
Ti difendi
Un dado nella tua zona difesa para tanti danni quanto il suo valore, nel turno dei nemici.
Ti curi
La tua vita sono due dadi rosa sul 6. I dadi rosa vinti ai nemici possono riempire gli spazi vita vuoti.
Usi un'abilità
Le abilità cambiano un dado (+1, ritiro, altro colore) o lo trasformano in uno scudo. Le abilità permanenti (restano per tutta la partita) valgono una volta per turno; quelle monouso si spendono.
La traccia del Tempo avanza di una casella: la casella dice quali Sottoposti ti attaccano e quanto forte colpisce il Signore. Quello che la difesa non para lo togli dalla tua vita.
Tutto qui. Quattro ondate, quattro Signori, e se sopravvivi all'ultimo l'umanità ha un'altra possibilità.
Le parole del gioco, in un minuto
Otto carte in fila, la Pergamena. I Sigilli da I a VII più l'ultimo, Finis Mundi. A ogni ondata ne apri due: un luogo dell'oltretomba, che mostra i dadi per colpire il Signore e i Sottoposti che porta, e il Signore stesso.
Il boss di un'ondata (un'ondata è un Signore con i suoi Sottoposti). La sua vita la segna un dado nero, il dado del Signore: portalo a zero e l'ondata è vinta.
Le creature che arrivano col Signore, da quattro mazzi: Cometa, Sole, Luna, Stella. Se ne batti uno prendi il suo dado e un'abilità da usare una volta.
La fila di caselle sotto il Signore. Il dado del Signore avanza di una casella a ogni turno nemico: al cuore spezzato, hai perso.
Su ogni Sottoposto: il suo dado è la sua vita, e la casella dove sta dice quanto ti colpisce. Ogni colpo lo sposta avanti di una; in fondo, se è ancora vivo, scatta la Furia.
I tuoi jolly: valgono come qualsiasi colore. Ne hai due all'inizio e uno in più per ogni Signore battuto.
I dadi rosa nella tua zona vita. Non si tirano mai: il danno ne abbassa il valore. Finiti i dadi rosa, hai perso.
Tu: un Luogo Ancestrale (dadi, difesa e vita) più un Eroe (gittata d'attacco e un'abilità), scelti all'inizio.
Tu, tre dadi e l'apocalisse.
Non è un gioco di gruppo con un solitario aggiunto: ha regole solo per un giocatore. Ecco cosa vuol dire al tavolo.
Nessuno da aspettare
Scegli un Luogo Ancestrale e un Eroe, apri i primi due Sigilli e stai giocando. Nessun avversario da simulare: i nemici fanno quello che dicono le loro carte e la traccia del Tempo.
Un'ondata in dieci minuti
Hai poco tempo? Il regolamento ti fa giocare un'ondata sola: circa 10 minuti la prima, fino a circa 30 l'ultima.
Ti fermi e riprendi
Dopo ogni Signore fotografi il tavolo e lo rimetti com'era un'altra sera, esattamente dove avevi lasciato.
Vinci o perdi, niente punti
Nessun punteggio da battere e niente pareggi: o abbatti il quarto Signore e salvi l'umanità, o vince l'apocalisse. E i Sigilli cambiano a ogni partita.
Con cosa si gioca?



Il gioco in otto risposte.
Tiri e piazzi dadi su richieste (valore, pari o dispari, colore), con abilità che li cambiano. Nemici a ondate.
↓ Profondità2,3 su 5 su BGGAncora pochi voti. Le regole stanno in un turno; il ragionamento è sull'ordine: chi colpire, quanto difenderti.
↓ FortunaTanta, ma la guidiDadi a ogni turno, Sigilli e Sottoposti a caso. La tengono a bada i dadi neri jolly, le abilità e la difesa.
↓ InterazioneTu contro il giocoNessun altro al tavolo. I nemici ti colpiscono a ogni turno e ti congelano, bloccano o distruggono dadi.
↓ RigiocabilitàUn Sigillo su treOgnuno degli 8 Sigilli esce da 3 carte, i Sottoposti da mazzi mescolati, e scegli tu Luogo ed Eroe.
↓ GiocatoriUno. Solo uno.È un solitario e basta: non ci sono regole per due. Niente attese: i nemici li muovi tu.
↓ Quanto tempo serve?70 minuti, o un'ondataLa partita intera dura circa 70 minuti. Un'ondata sola da 10 a 30, e tra un'ondata e l'altra puoi salvare con una foto.
↓ LinguaSolo iconeLe carte hanno nomi e simboli, niente testo. Il regolamento spiega ogni icona in cinque pagine.
↓Cosa succede in un round?
Il tuo turno, poi quello dei nemici. Si ripete finché cade il Signore, o cadi tu.
Tiri tutti i dadi che hai
All'inizio: due dadi neri e uno del colore indicato sul tuo Luogo Ancestrale, giallo o turchese. I dadi rosa della zona vita non si tirano. Alcuni Signori agiscono subito: ti congelano un dado (lo usi, ma le abilità non lo cambiano), te ne bloccano uno (non lo usi) o ti fanno ritirare il più alto.
Aggiusti con le abilità, se vuoi
Parti con due abilità permanenti, una del Luogo e una dell'Eroe, per esempio +1 o −1 a un dado. Ognuna vale una volta per turno: la segni con un segnalino abilità e la liberi a fine round.
Dai un lavoro a ogni dado, nell'ordine che vuoi
Attacchi il Signore o un Sottoposto (alcune carte hanno un attacco semplice per meno danni e uno più difficile per di più), metti dadi in difesa, ti curi con i dadi rosa o spendi un'abilità monouso vinta a un Sottoposto battuto.
Il trucco: ogni colpo a un Sottoposto sposta di una casella il dado sulla sua traccia della Furia, qualunque sia il danno. Se lo colpisci con tanti colpi piccoli, la sua Furia può scattare prima che muoia. Meglio pochi colpi forti.
Il Tempo avanza, loro attaccano
Il dado del Signore avanza di una casella. La casella può aggiungere un Sottoposto o altri effetti; poi attaccano i Sottoposti nelle aree dei colori indicati (le tre aree intorno al tuo Personaggio, sinistra, fronte e destra, hanno ognuna un colore) (quelli sotto il Signore sempre); poi il Signore colpisce col numero sotto al dado. Prima para la difesa, il resto lo togli dai dadi vita, diviso come vuoi.
Quando cade il Signore
L'ondata finisce subito, anche con Sottoposti ancora vivi: ognuno scatena la sua Furia, e alcuni effetti passano al Signore dopo. Poi giri i due Sigilli e tieni una delle due abilità permanenti stampate sul retro, prendi un dado nero in più e apri i due Sigilli successivi.
Riesci ad abbattere Chernobog?
Il tuo obiettivo: portare a zero la vita di Chernobog (il dado del Signore sulla traccia del Tempo, parte da 6) prima che lui porti a zero la tua (due dadi rosa da 6), e prima che quel dado arrivi al cuore spezzato in fondo alla traccia del Tempo.
Sei Uluru (il tuo Luogo Ancestrale: dadi, difesa, scudo da 5) con Gilgamesh (il tuo Eroe: +1 o −1 a un dado), contro Helheim e Chernobog della foto in «Con cosa si gioca?». Tocca un dado per sceglierlo, poi tocca dove va. Senza guida i dadi escono a caso ogni volta.
Le regole sono quelle vere (regolamento, pagine da 6 a 15), e così le carte: Uluru e Gilgamesh, Helheim e Chernobog. Mancano i tre Sottoposti Cometa che arrivano con Chernobog: nel gioco vero attaccano anche loro, e battendone uno prendi il suo dado e un'abilità monouso. Senza di loro l'ondata è più facile che al tavolo. Qui il danno si toglie prima dal dado vita più basso; al tavolo lo dividi come vuoi.
Guarda una partita intera
Una partita completa, in inglese.

Da dove arriva la sfida?
Non c'è un avversario automatico da imparare: i nemici fanno esattamente quello che dicono le carte, e la pressione arriva da tre cose.
Il danno del Signore cresce lungo la traccia del Tempo: Chernobog colpisce per 2, poi 4, poi 6. La tua vita all'inizio è 12. Se attacchi e basta, tre turni bastano a finirti.
La scelta: un dado in più sull'attacco, o uno in difesa?
Se li lasci stare ti colpiscono quando la casella del Tempo chiama la loro area (quelli sotto il Signore sempre); se li colpisci piano scatta la Furia; se uccidi prima il Signore, i sopravvissuti la scatenano a fine ondata.
La scelta: fare pulizia prima, o puntare al boss?
La vita non torna da sola tra un'ondata e l'altra, ma cresci: un'abilità permanente e un dado nero per ogni Signore battuto. Dadi e abilità monouso vinti ai Sottoposti valgono solo nell'ondata in cui li vinci.
La scelta: quale delle due abilità dei Sigilli tenere?
La tua partita da solo: quattro ondate
La partita intera dura circa 70 minuti. Se hai meno tempo, il regolamento ti fa giocare un'ondata sola, partendo con abilità permanenti pescate a caso dai Sigilli precedenti.
| Ondata | Sigilli | Giocata da sola, parti con | Durata |
|---|---|---|---|
| 1 | I · II | la preparazione normale | ~10 min |
| 2 | III · IV | 1 abilità permanente a caso dal Sigillo I o II | ~15 min |
| 3 | V · VI | una dal Sigillo I o II e una dal III o IV | ~20 min |
| 4 | VII · Finis Mundi | una a testa da I-II, III-IV e V-VI | ~30 min |
Abbattere il quarto Signore non basta: devi essere ancora vivo dopo la Furia degli ultimi Sottoposti.
Fa per te?
Ti piace se
- giochi da solo e vuoi un gioco da una sera, o da un'ondata
- ti piacciono i dadi ma vuoi decidere tu cosa fa ognuno
- vuoi boss diversi a ogni partita
- ami le illustrazioni forti: dèi e demoni di tante culture
- vuoi una scatola stretta, solo carte e dadi, senza tabellone
Lascia perdere se
- vuoi giocare con qualcuno: è per un giocatore solo
- non sopporti la fortuna: i dadi decidono cosa puoi fare a ogni turno
- vuoi una storia da leggere: il tema sta nelle illustrazioni, non nei testi
- cerchi un gioco lungo e profondo da esperti
- non ami imparare simboli: le prime volte guarderai spesso le pagine delle icone
Il consiglio della rana
Prima partita: Stonehenge (Luogo Ancestrale) con Gilgamesh (Eroe), come consiglia il regolamento, e solo la prima ondata (Sigilli I e II, una decina di minuti). Impara lì la traccia della Furia, poi gioca le quattro ondate di fila.
Quello che si chiede prima di comprarlo
Che gioco è 7th Seal?
Un gioco in solitario di Julio Falagán, illustrato da Will Kirkby, pubblicato da Devir. Solo 1 giocatore, circa 70 minuti la partita intera, peso 2,3 su 5 su BoardGameGeek. Tiri i dadi e li assegni per attaccare, difenderti, curarti e usare abilità, contro quattro ondate di Signori e dei loro Sottoposti.
Si può giocare in due?
No. Il regolamento ha regole solo per un giocatore, senza varianti per due o a squadre.
Com'è fatto un turno?
Tiri tutti i dadi disponibili (tre all'inizio: due neri e uno giallo o turchese). Se vuoi li cambi con le abilità permanenti, ognuna una volta per turno. Poi li assegni: attacchi il Signore o i Sottoposti, metti dadi in difesa, ti curi con i dadi rosa, usi le abilità monouso. Poi il turno dei nemici: il dado del Signore avanza di una casella sulla traccia del Tempo, attaccano i Sottoposti delle aree indicate e il Signore colpisce col numero sotto al dado.
Come si vince e come si perde?
Vinci se batti il Signore della quarta ondata (Sigillo VII e Finis Mundi) e sei ancora vivo dopo la Furia dei Sottoposti sopravvissuti. Perdi se finiscono i tuoi dadi vita rosa, o se il dado della traccia del Tempo arriva sulla casella del cuore spezzato.
Quanto conta la fortuna?
Tanto: ogni turno dipende dai dadi, e Sigilli e Sottoposti escono a caso. La guidi con i dadi neri, che valgono come qualsiasi colore, con le abilità che cambiano i valori, fanno ritirare o trasformano un dado in scudo, e scegliendo cosa difendere.
Cos'è la traccia della Furia?
Ce l'ha ogni Sottoposto. La sua vita è un dado messo sulla prima casella; ogni attacco toglie vita e sposta il dado di una casella in avanti, qualunque sia il danno. Se il dado arriva in fondo mentre il Sottoposto è ancora vivo, la sua Furia scatta subito. Anche i Sottoposti ancora vivi quando cade il Signore scatenano la loro Furia.
Cosa succede nella prova di questa pagina?
Giochi un'ondata con Uluru e Gilgamesh contro Helheim e Chernobog, con le carte vere: Chernobog ha 6 di vita e colpisce per 2, 4, 6, 6, 7, 6, 7 e 8 lungo la traccia del Tempo, e dopo l'ottava casella c'è il cuore spezzato. L'attacco semplice di Helheim vuole due dadi turchesi (o neri), uno da 3 o meno e uno da 2 o meno e fa 1 danno; quello complesso vuole tre dadi dispari e fa 2 danni. Uluru si difende con due spazi bianchi e uno giallo e trasforma un dado qualsiasi in uno scudo da 5; Gilgamesh aggiunge o toglie 1. Chernobog congela un dado che mostra 1. I tre Sottoposti Cometa dell'ondata vera nella prova non ci sono.
Quanto dura? Posso fermarmi a metà?
La partita intera dura circa 70 minuti. Puoi giocare un'ondata sola, da circa 10 minuti per la prima a circa 30 per l'ultima, partendo con abilità a caso dei Sigilli precedenti. Dopo ogni Signore puoi salvare la partita fotografando il tavolo e ricostruirla dopo.
È rigiocabile?
Per ognuno degli 8 Sigilli peschi una carta su tre, quindi i Signori cambiano di partita in partita; i Sottoposti escono da quattro mazzi mescolati con dadi a caso; scegli tu Luogo Ancestrale ed Eroe, e quale abilità permanente tenere dopo ogni Signore.
Serve conoscere una lingua?
Le carte hanno solo nomi e icone. Ogni simbolo è spiegato nelle pagine delle icone del regolamento.
Cosa c'è nella scatola?
24 carte Sigillo, 4 carte iniziali fronte-retro (2 carte Luogo Ancestrale e 2 carte Eroe, un personaggio per lato: 4 Luoghi e 4 Eroi), 42 carte Sottoposto (12 Cometa, 16 Sole, 9 Luna, 5 Stella), 21 dadi (6 neri, 5 rosa, 5 turchesi, 5 gialli), 5 segnalini abilità e il sacchetto dell'Apocalisse.
Sette Sigilli e la fine del mondo. Chi è degno di aprirli?
Il nostro assistente ha letto il regolamento di 7th Seal. Chiedigli quello che vuoi: resti su questa pagina.