

Molly House
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno balla mascherato. Qualcuno paga una tangente. Qualcuno tradisce. E alla fine della serata, qualcuno ricorderà chi era seduto accanto.
DI COSA SI TRATTA
Sopravvivere alla persecuzione nella Londra del 1700
Progettato da Cole Wehrle (Root, Pax Pamir, An Infamous Traffic) e Jo Kelly, con illustrazioni di Rachel Ford, Molly House racconta la storia della comunità queer di Londra nei primi del 1700. La Society for Reformation of Manners, un'organizzazione cittadina moralista, cerca di distruggere i ritrovi dei mollies — persone che sfidavano le convenzioni di genere dell'epoca. Il gioco si svolge attorno alla Molly House di Mother Clap, uno spazio reale dove si organizzavano balli in maschera e incontri segreti.
Al tavolo giochi nei panni di un molly: organizzi feste, ti muovi negli anfratti della città, cerchi di evitare le guardie. Ma non tutti al tavolo condividono i tuoi interessi. Qualcuno potrebbe essere un informatore costretto dalla Society a tradire la comunità. Ogni carta giocata può portarti gioia o arresto. Ogni scelta può esporre qualcuno.
Cosa dicono all'estero
Molly House non è solo un gioco, è un atto di memoria e resistenza.
— FroGames
"A game that treats history with care and courage."
Un gioco che tratta la storia con cura e coraggio.
— Shut Up & Sit Down
Molly House
Il gioco include una modalità solitario ufficiale con scenari dedicati che simulano la pressione della Society attraverso un mazzo automa. L'esperienza è completa e coerente, ma ovviamente manca l'interazione sociale e il sospetto del traditore — elementi cardine del multiplayer.
Le carte del rischio
Cosa giochi, cosa rischi
Vice Cards
Ogni carta rappresenta un gesto, un desiderio o un incontro considerato deviante dalla Society. Possono essere giocate per organizzare festività o per muoverti, ma esporle ti rende vulnerabile.
Society Enforcers
Le guardie della Society pattugliano la città. Quando le incontri puoi pagare tangenti o rischiare l'arresto. Oppure diventare informatore per salvare la pelle.
Informer Cards
Se sei costretto a collaborare con la Society, ricevi carte Informer. Devi minare la comunità senza farti scoprire dagli altri mollies, o rischi di essere espulso.
Festivities
Organizzare balli in maschera e incontri crea gioia e punti comunità. Ma ogni evento richiede carte esposte, e ogni carta esposta può attirare l'attenzione sbagliata.
Bustine consigliate 118 carte in 2 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 63 × 88 mm | 82 |
| 44 × 67 mm | 36 |
| Totale carte | 118 |
Tra un'ora saprai chi ha tradito. E chi ha resistito. Succede sempre in Molly House.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Maschere e speranze
Le prime carte vengono pescate. Qualcuno propone di organizzare un ballo. Altri preferiscono muoversi cauti nei vicoli. Tutto sembra collaborativo. Nessuno sa ancora chi potrebbe tradire.
Il primo arresto
Qualcuno pesca una carta Enforcer. Può pagare una tangente o rischiare. Sceglie il rischio. Fallisce. Ora è sotto pressione: può diventare informatore oppure uscire dal gioco. Il tavolo si irrigidisce.
Sospetti e accuse
Qualcuno gioca una carta che sembra sabotare un evento. Oppure fa domande strane. Oppure esita troppo. Il gruppo inizia a sospettare. Le discussioni si fanno tese. Chi è l'informatore? O ce ne sono due?
Il tradimento
Arriva il momento in cui qualcuno deve rivelare di essere informatore. O viene scoperto. O accusa qualcun altro per depistare. Il tavolo esplode. Le alleanze crollano. Ora è guerra aperta tra mollies e traditori.
La fine della Molly House
Il gioco finisce quando la comunità è distrutta o quando i mollies riescono a organizzare abbastanza gioia da resistere. Qualcuno è in prigione. Qualcuno si sente tradito per davvero. La storia è finita, ma il ricordo resta.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni turno è una scelta tra esporsi per creare gioia o nascondersi per sopravvivere.
Ogni giocatore pesca carte che rappresentano gesti, desideri o incontri. Queste carte hanno usi multipli: possono essere giocate per eventi, movimento o risorse.
Puoi giocare carte per organizzare festività con gli altri mollies (creando gioia comunitaria) oppure tenerle per proteggerti. Ogni carta esposta ti rende vulnerabile agli Enforcer.
Quando incontri un Enforcer (pescando carte specifiche o muovendoti in zone rischiose), devi pagare tangenti o rischiare l'arresto. Se fallisci, puoi diventare informatore o essere eliminato.
Se qualcuno è informatore, gioca carte segrete per sabotare la comunità: rovinare eventi, esporre altri mollies, raccogliere prove. Gli altri giocatori possono accusarlo: se scoprono un informatore, lo espellono.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Carte multi-uso
Ogni carta Vice ha più utilizzi. Puoi giocarla per un evento, per muoverti, per pagare una tangente. La scelta di come usarla cambia la partita. Non è drafting passivo: ogni decisione espone o protegge.
Informatori dinamici
Non sai chi è informatore finché non viene forzato o scoperto. Qualcuno potrebbe diventarlo a metà partita dopo un arresto. Il traditore non è assegnato a inizio gioco: emerge dalle conseguenze delle scelte.
Pressione crescente
Più eventi organizzate, più la Society si attiva. Più mollies vengono arrestati, più informatori si creano. Il gioco accelera verso il collasso o la vittoria senza dare tregua.
Push-your-luck storico
Ogni volta che incontri un Enforcer, puoi pagare o rischiare. Il rischio è un tiro dado o pesca carta: se fallisci, diventi informatore o esci. Il coraggio ha un prezzo reale.
Negoziazione tesa
Non basta giocare carte: devi convincere gli altri a collaborare, condividere risorse, fidarsi. Ma ogni promessa può essere falsa se qualcuno è informatore. Le parole contano quanto le carte.
Tema storico profondo
Ogni elemento del gioco riflette documenti storici reali: i processi, le testimonianze, i luoghi. Wehrle e Kelly hanno lavorato con storici queer per dare voce a una comunità cancellata dalla storia ufficiale.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Il gioco finisce quando la Molly House è distrutta o quando la comunità resiste abbastanza.
Vittoria (mollies)
- Accumulare abbastanza punti gioia attraverso eventi e festività prima che la Society distrugga la comunità.
- Identificare ed espellere tutti gli informatori, permettendo alla Molly House di continuare a operare.
- Resistere fino alla fine del mazzo Society senza collassare, dimostrando che la comunità sopravvive.
Sconfitta (mollies) o Vittoria (informatori)
- Troppi mollies vengono arrestati o eliminati, e la comunità non può più organizzare eventi.
- Gli informatori accumulano abbastanza prove per far chiudere la Molly House dalla Society.
- Il morale della comunità crolla: nessuno si fida più, e il gioco termina con la dispersione di tutti.
Molly House non è un gioco leggero. È una commemorazione interattiva di una comunità reale che ha resistito. E a volte ha perso. Ma è stata lì.
Domande frequenti
FAQ su Molly House
È un gioco troppo pesante emotivamente?
Dipende dal tavolo. Il tema è storico e tratta persecuzione, tradimento e violenza istituzionale. Non ci sono scene esplicite, ma il contesto è chiaro. Se il gruppo è consapevole del tema e vuole affrontarlo, l'esperienza è potente. Se cercate un semi-cooperativo leggero, non è questo.
Quanti giocatori servono per giocare bene?
Da 3 a 5 giocatori l'esperienza è piena: c'è spazio per sospetti, negoziazioni e dinamiche di gruppo. A 2 giocatori funziona ma perde parte della paranoia. Il solitario è supportato con scenari dedicati, ed è ottimo per esplorare il tema senza pressione sociale.
Si può giocare senza informatore?
Sì, ma il gioco perde gran parte della sua identità. Senza il rischio del traditore diventa un cooperativo puro contro il mazzo Society, che è meno interessante. La tensione nasce dal non sapere chi ti sta accanto.
È adatto a chi non conosce Cole Wehrle?
Sì. Molly House è più accessibile di Root o Pax Pamir, ma resta un gioco di peso medio-alto. Le regole richiedono una lettura attenta, ma la struttura è più lineare dei Wehrle precedenti. Se avete giocato Avalon o The Resistance, potete affrontarlo.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana di Giochix. Regolamento, carte e tutti i materiali sono tradotti. Il gioco è language-dependent (molto testo sulle carte), quindi l'edizione localizzata è fondamentale.
Molly House è un gioco da tavolo semi-cooperativo per 1-5 giocatori, dai 14 anni in su, durata 60-120 minuti. Progettato da Cole Wehrle e Jo Kelly, edito in Italia da Giochix, Molly House ti porta nella Londra del 1700, dove una comunità queer resiste alla persecuzione della Society for Reformation of Manners. Meccaniche di traitor game, bluffing, push-your-luck e carte multi-uso creano un'esperienza tesa e narrativa. Tema storico profondo, modalità solitario inclusa. Disponibile su FroGames.it.

Molly House
Domande frequenti
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Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
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